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Tema: Papers, please

  1. #1
    principiante Avatar de ChemicalX
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    Predeterminado Papers, please




    Hola,

    para los que no lo conociais, aquí os traigo un juego que ha recibido muy buenas críticas y que es sencillo, divertido y muy adictivo.

    En este juego eres un inspector de aduanas del país ficticio Artrozska, en 1982. Te va viniendo gente a tu garita y tienes que decidir si les dejas entrar o tu país o no, en función de si la documentación aportada es correcta, está falsificada o diréctamente ni está XD Aunque así a priori parezca muy plano, durante los sucesivos días que transcurren en el juego se va generando una trama en la que las decisiones que tomes determinaran tu suerte. De hecho, hay 20 finales distintos.

    Además tendrás que mantener a tu familia con el dinero que ganes en tu trabajo, lo cual añade un componente de presión al juego, pues cuantos más emigrantes "proceses", más dinero ganarás.

    A mí me ha encantado el juego. Tiene unos gráficos ochenteros que le van que ni pintado a la temática del juego (ambientado en los 80 en algo que se asemeja a la URSS) y el sonido y la música también están muy logrados (sobre todo teniendo en cuenta que solo lo ha hecho un tío el juego entero XD)

    Aquí tenéis la web por si queréis comprarlo Papers, Please aunque también está disponible en Steam por 10 euros.

    Las últimas versiones traen el idioma castellano integrado.

    Aquí hay algunas capturas:





    Y nada aquí tenemos el hilo por si queréis comentar distintas situaciones que se han dado en el juego, como obtener medallas o chorradas que os vayan pasando XD

    Un saludo

  2. #2
    wii the one next gen Avatar de lucentumm1
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    Predeterminado Re: Papers, please

    Una joya del videojuego. Aquí dejo el inicio de mi análisis:

    Análisis 'Paper, please' de Lucas Pope | Dramatismo pixelado | Narrativa y videojuego






    Puntuación: 9


    En 2006 el director de cine Florian Henckel nos dejaba una magnífica película llamada La Vida de los otros. Ahora Lucas Pope nos trae un juego que bien podría llamarse La vida de nosotros.




    Hace uno meses publicamos un artículo llamado Narrativa y videojuego: superando al 7º arte. En él realizábamos un paralelismo entre la narrativa filmica y la narrativa jugable en el videojuego. Aquel día comparabamos una obra de Terry Cavanagh con una una de Darren Aronofski, hoy podríamos hacer lo mismo con las obra de Henckel y Pope.
    Y es que si algo hay que destacar en el juego que ha arrasado con todos los premios independientes de este año, es eso, su perfecta narrativa.



    LA VIDA DE NOSOTROS



    Uno de los principales logros de Paper, please es que consigue crear un hilo narrador y jugable totalmente vinculados en los cuales no hay posibilidad de disociación. Lo que ocurre y como ocurre es un ente unido que te llevará de la mano como pocas veces se había visto.
    Lo que da más peso y valor a la obra, es que si en una película como La vida de los otros el espectador es capaz de empatizar con las duras decisiones que su protagonista debe tomar, en Paper, please esas duras decisiones no deben ser empatizadas sino tomadas por uno mismo. Esto es una de los hallazgos principales de la obra de Pope, ya que por primera vez el peso del drama y la tragedia se adueña de la faceta jugable. Por lo que nos encontramos ante el mayor drama lúdico jamás realizado hasta la fecha.
    Y es que: ¿Impedirías a una mujer pasar la frontera y reunirse con su hijo? ¿Separarías a un familia por tu deber de obedecer unas estúpidas y estrictas normas burocráticas? ¿Sacrificarías el bienestar y la salud de tu familia por desobedecer las dos preguntas anteriores?

    Cada decisión tomada en Paper, please es un diatriba moral que tocará directamente el fondo de tu alma, haciéndote sentir por primera vez ante un drama humano totalmente real.
    Aquí al completo

    Juegos Indie Games | PS4, PC, Vita, One, Android, iOS, Nintendo, Steam: Análisis 'Paper, please' de Lucas Pope | Dramatismo pixelado | Narrativa y videojuego

    Y para el que le guste el juego, aquí tiene otra joya indie esta vez de origen nacional, que bebe mucho de la fuente de Paper, Please:


    Análisis Gods Will Be Watching | Indie in Spain | PC






    Puntuación: 8.5


    El movimiento indie en España es fuerte. Como siempre decimos, las raíces genéticas del videojuego de los 80 siguen inyectadas en nuestros creadores, y sólo ha faltado un poco de movimiento y oportunidad para que estas raíces broten y salgan los talentos a la luz.



    De entre todos los grandes títulos de este 2014, hay uno que brilla con luz propia, y estamos a unos pocos días de disfrutarlo.
    Gods Will Be Watching no es un juego cualquiera, es un juego de esos que se ponen ante ti con ojos desafiantes. Desde su inicio la obra se presenta muda, inerte y acechadora. No hay guías, ni pistas, ni te da la mano. El juego no está para educar, sino para que el jugador aprenda su camino. Los profes de colegio dejan paso al instructor militar, y el juego da por hecho que está ante un jugador manido y experto al que no debe enseñar las bases. Y por eso simplemente por eso, Gods Will Be Watching va a ponerte en la diatriba más puta que nunca hayas conocido.




    El juego ya te indica antes de cada una de las fases que el resultado ideal se consigue logrando que no haya víctimas. Pero para conseguir que el jugador se implique emocionalmente, es necesario que exista un vínculo con los personajes, un vínculo que se va a trazar a lo largo de las diferentes misiones que tiene el juego. Y aunque aparente ser un juego sencillo —no hay que olvidar que cada fase es un único escenario en el que tenemos que tomar todas las decisiones—, cada misión está llena de situaciones que derrumbarán a modo de castillo de naipes, las cómodas bases del videojuego actual.

    Hasta ahora el videojuego nos lo había puesto fácil. Nuestra única misión era derrotar a un enemigo común en forma de ¿dinosaurio tortuga? verde llamado Bowser. A veces cambiaba de nombre o de forma y nuestro personaje heroico pasaba de llamarse Mario a Marcus, Gordon o Nathan, pero la esencia era igual de sencilla: nosotros éramos el bien y había que derrotar al mal.

    Los egoísmos, los sentimientos, los principios o la débil barrera que a veces separa lo humano de lo inhumano, nunca se interponía entre nosotros y las hordas de malosos que se empeñaban en raptar a nuestra cursi princesita (machismo sí, pero nosotros no lo inventamos, ya venía de serie)...

    Por cierto, Lucas Pope, era un acomodado diseñador de Naughty Dog.

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