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Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

  1. #1
    Beyond High Definition Avatar de Fox Ender
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    Predeterminado Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Los primeros juegos de PlayStation 3 ocuparán un disco Blu-ray casi entero
    Ya hay títulos que alcanzan los 25 Gb.

    http://www.meristation.com/v3/des_no...41&pic=GEN


    No es solo un sueño es Blu-ray



  2. #2
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    No me lo creo ''ni jarto grifa''.

    Un juego hoy en dia no llena ni un DVD,y los primeros juegos que salen para Ps3 podrian salir perfectamente en xbox360.

    Además,es sacado de algo que ha dicho el amigo Phil Harrison de Sony........asi que su veracidad la uso como papel de W.C.

    Menos lobos....esta gente ya no sabe que decir para vendernos la moto.
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


  3. #3
    honorable
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    es facil llenar 25gb a base de videos a 1080p. pero de juego? no se lo creen ni ellos
    Samsung KS7000 / Benq tk700sti / Yamaha V1600 - SMSL A300 / Chario Hiper - Cambridge SW / Nvidia Shield / IMR Aten R2 / Sony PS5 / Sony wf-1000xm4 / Sony MDR-Z1R / Sony TA-ZH1ES

  4. #4
    diplomado Avatar de takinardi
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Cita Iniciado por Nexus
    No me lo creo ''ni jarto grifa''.
    yo tampoco y que coño van a meter aparte del juego?



  5. #5
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Habrá que ver cuando los juegos de Xbox360 en DVD tengan 1080p de resolución, igual se quedan cortos de almacenaje. Pero nada, dos discos DVD y solucionado. Eso no es problema.

  6. #6
    gurú Avatar de Xavidvd
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Seguro que el disco esta lleno de DUMMYS

    Es normal que en PS3 se necesite tanto "espacio", ya que tiran mucho de videos CG a 1080p, y después cuando aparece el juego............ ¿ comorrrr ?



    Hilo TV para Videojuegos... AQUI

  7. #7
    Gears Of War Legend Avatar de Rave Cristiano
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Cita Iniciado por xavidvd
    Seguro que el disco esta lleno de DUMMYS *

    Es normal que en PS3 se necesite tanto "espacio", ya que tiran mucho de videos CG a 1080p, *y después cuando aparece el juego............ ¿ comorrrr ? *
    La imposición de todos los sonidos, pero jugado en un menor nivel de dificultad, es una técnica, pero increíblemente jugables corredor, que no deberían asustar a nadie destetados en la PGR o Forza. By Terminator.

  8. #8
    gurú Avatar de Xavidvd
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    sick que Ms no tiene de sacar nada !!!!!!

    La XBOX 360 salio en el 2005 !!!!! Que no es como la PS3, que ya jugamos con ella hace ya 1 año , lo que salen son actualizaciones de software y accesorios, pero la blanquita es la misma


    Hilo TV para Videojuegos... AQUI

  9. #9
    diplomado Avatar de Pulp
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Cita Iniciado por Sick Bastard
    Xavi si no quieres ver las cosas tal y como son me parece bien, estas en todo tu derecho pero me parece que te cierras y no ves nada mas que lo tuyo porque piensas que es lo mejor, hay muchisima vida mas allá de MS.

    Pero, por lo menos dá unos argumentos de porqué? necesitamos juegos en hd dvd, si en dvd ya entran, para que narices queremos juegos en otro formato... es como si me dices que quieres una grabadora de blu ray en el pc, para en vez de meter 20 episodios de una serie en divx, meterás 50 en un Blu ray....

    Pero es que si un juego "bueno" y bien hecho, cabe de sobras en un dvd9, para que queremos otro formato
    Tu te crees que el año pasado con la de ingenieros y desarrolladores que hay en MS, si sacarón la 360 con Unidad de DVDs y no de HD DVD, fué por algo????

    Tu crees que sacarían algo que después les influyera a la hora de poder realizar juegos potentes... yo creo que no...


    El que quiera hd dvd para ver peliculas, y en este tema "SI" que estará explotado el tema "capacidad", que se compre el addon de la 360, y el que no quiera este soporte que no lo compre...

    En cambio en PS3, lo llenen o no, te lo meten igualmente.... y si ves un juego que ocupe 4gb, de los 50 posibles, que harás, demandarás a SONY



    Un saludo

  10. #10
    Gears Of War Legend Avatar de Rave Cristiano
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Cita Iniciado por Sick Bastard
    Pulp, creo que la respuesta es bastante obvia, si tienes mas capacidad podrás meter mas información, si dispones de mas información podrás disfrutar de juegos mejores, mas texturas etc...
    Espera espera aaaaaajajajaja espera espera espera Jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaajajajajajajajaja
    La imposición de todos los sonidos, pero jugado en un menor nivel de dificultad, es una técnica, pero increíblemente jugables corredor, que no deberían asustar a nadie destetados en la PGR o Forza. By Terminator.

  11. #11
    diplomado Avatar de Pulp
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    A mi me hacen gracia estos comentarios de.... os comereis vuestras palabras cuando salga ps3.. etc

    Acaso estás hablando de algo que posees, o has visto y probado en casa de un amigo

    Puesto que la respuesta va a ser que "NO", pues por lo menos dejanos a nosotros que argumentemos lo que necesitamos o "NO", de nuestra consola, que por lo menos sabemos lo que ocupa y las texturas y calidad que nos "DÁN" con esos 9 Gb... y que yo sepa, el GOW, no lo llenará entero (o si??), creo que no.....

    Nada más....

    Eso si... sin malos royos

  12. #12
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Sick, léete este artículo que creo que vale la pena. Es un poquito tocho, pero se ve bastante imparcial:

    fue posteado en vandal

    La guerra de las consolas ya no es una guerra de datos sino de interpretaciones

    Con el auge de las nuevas consolas, Xbox 360 ya en la calle, ya poco de llegar Wii y PlayStation 3 se reaviva la discusión acerca de cual es la mejor plataforma.

    Resulta realmente lo mas gracioso que no sea una cuestión de cual es “la mejor consola” sino “cual es la mas potente” el tema mas hablado. En la generación pasada, en la cual el tema de la potencia estaba claramente a favor de Xbox seguida por NGC y dejando un trecho atrás a PlayStation 2 y Dreamcast, el argumento parecía ser “los gráficos no importan” pero ahora todo parece dirimirse por “cual es la más potente y mostrara los mejore gráficos”.

    Por este planteo inicial ya Wii queda fuera de la discusión habitual habida cuenta de que será una consola gráficamente mas discreta que Xbox 360 y PlayStation 3 restando solo saber cual será su potencial final y cuan poco o mucho de lejos queda de las consolas de Microsoft y de Sony.

    Volviendo al hilo central, las consolas que se debaten en el punto de mira son Xbox 360 y PlayStation 3. En un panorama como el de la generación pasada con datos bien reveladores del mayor potencial de Xbox por sobre PlayStation 2 poco se podía dudar que Xbox era la consola mas potente y que sus resultados prácticos también lo serian (basta mencionar que el primer juego de Xbox, Halo no pudo ser emulado técnicamente en ningún otro en PlayStation 2). Pero en este panorama de nueva consolas con muchas similitudes los datos ciertos no son totalmente reveladores de una clara ventaja.

    Luego de muchos argumentos y contra argumentos (en muchos casos fanboys) se ha llegado a una serie de cuatro premisas las cuales se han establecido como supuestos firmes que tanto los fanboys de ambos bandos aceptan sin dudar. Tales son:

    • CPUs: CELL tiene mas potencia en bruto que XENON, pero es de mayor dificultad programar para él y es más complejo acercarla a sus valores techo teóricos, a diferencia de XENON que tiene un rendimiento más cercano a sus valores techo.
    • GPUs: XENOS y la memoria general UMA mas la Edram son arquitecturas de mayor alcance. potencial y avanzada que RSX su Vram y el TurboCache para acceder a la smile_XDR, especialmente ahora que los 1080p como aspecto diferenciador a favor del RSX ya no le son exclusivos ni imposibles al XENOS.
    • ALMACENAMIENTO: El BR es un formato de mayor capacidad que el DVD y el HDD en PlayStation 3 viene de serie.
    • DEV KITS y LIBRERIAS: las herramientas de programación y librerías de Xbox 360 son mucho mejores que las de PlayStation 3 por trabajar con entorno de Windows y permitir compatibilidad en mayor medida, aun así las herramientas de PlayStation 3 son mejores que las de PlayStation 2.

    Hasta este punto daría igual que le sea preguntado a un fanboy de Sony o de Microsoft que opina de estas cuatro afirmaciones. Ambos estarían de acuerdo (descartando a los fanboys mas ciegos que ya dirian que: -“X consola es mejor y mas potente”- solo porque -“es de X empresa”-).

    Es en este ámbito donde comienza la verdadera batalla no sobre los datos sino en como han de estos ser interpretados y donde aparecen los argumentos personales “adosados” a los datos reales o declaraciones de los desarrolladores.

    En si no es malo que cada quien interprete la información y considere en base a su buen entender como esta ha de ser interpretada, el problema radica en aquellos casos en que se comienza a barrer en exceso para un lado o en aquellos casos en que se utiliza un “doble rasero” para la selección de argumentos.

    En este aspecto podríamos detallar como tales cuatro argumentos son actualmente reinterpretados según la conveniencia. Los argumentos 1 y 3 parecen ser los caballos de batalla de los seguidores de Sony, mientras que los argumentos 2 y 4 los de los seguidores de Microsoft. En detalle:

    Argumento 1:

    • CPUs: CELL tiene mas potencia en bruto que XENON, pero es de mayor dificultad programar para él y es más complejo acercarla a sus valores techo teóricos, a diferencia de XENON que tiene un rendimiento más cercano a sus valores techo.

    La clásica interpretación defendida por los seguidores de Sony afirma que en realidad la mayor potencia es determinante, no importa lo mucho que cueste aprovecharla, “si has visto lo que se ha logrado en PlayStation 2” entonces no se debería dudar de que en PlayStation 3 se pueda aprovechar.

    La contra critica del sector de Microsoft considera que este argumento carece de sentido, que por mucha programación y optimización que se pudiera hacer de un sistema igualmente sus problemas de buses y sincronía igualmente tienen un costo en rendimiento. Su principal argumento se basa en afirmar que PlayStation 2 presumía de poder mover 75 millones de polígonos en bruto, pero que al final no resultaban una cifra real en videojuegos; y que la misma realidad demostró que nunca se vio un juego que moviera 75 millones de polígonos. Asimismo comparan los 2 Tlopfs de PlayStation 2 con los 75 millones de polígonos como dato irrelevante meramente teórico pero poco real.

    Bien, ambos argumentos tienen su base de certeza, es cierto que PlayStation 2 fue una consola que tuvo un escalamiento progresivo de potencial, que conforme el tiempo paso, y los desarrolladores comenzaron a conocerla, los resultados tuvieron un incremento de crecimiento muy notorio (a diferencia con Xbox que dadas sus ventajas de programación casi desde los primeros días de su nacimiento estaba mostrando resultados a tope; caso de Halo, su primer juego y al mismo tiempo uno de los 10 mejores del sistema). Basta comparar algunos de los primeros juegos de PlayStation 2 con los últimos para notar un incremento increíble.

    Pero también es cierto que los valores teóricos de potencial de PlayStation 2 nunca fueron reales en un videojuego y que en la mayoría de casos de juegos que explotaron a la consola de muy buena manera, lo hacían a costa de sacrificar otros aspectos (véase MGS2 y MGS3 que a niveles poligonales y de partículas eran insuperables y ponían en evidencia a juegos de Xbox, pero a nivel texturas y AA eran terribles aun en comparación con otros juegos de la misma PlayStation 2) o de mostrar situaciones que no eran ingame (véase el caso de las escenas close up de cámara en Silent Hill que enfocan a los personajes en los rostros). Eventualmente algunos juegos como GT4 pudieron poner a un gran tope casi todos los aspectos gráficos, aunque en este caso particular se sacrificaron físicas a cambio de un framerate estable de 60 cuadros (tal cual Poliphony lo había reconocido).

    La conclusión en este aspecto es que evidentemente muchos de los valores teóricos de PlayStation 3 tampoco serán reales en videojuegos habida cuenta de que el proceso de sincronización de los SPEs con el PPE sumado a la latencia menor de la Sram de los SPEs (a falta de una Cache L2) tendrá su inevitable coste real en rendimiento. Pero eventualmente no es imposible que un programador experto pueda minimizar esos costes de rendimiento (mas no hacerlos desaparecer) para aprovechar mejor los resultados (aunque sabemos que no serán todos los que puedan lograr esto).

    Argumento 2:

    • GPUs: XENOS y la memoria general UMA mas la Edram son arquitecturas de mayor alcance. potencial y avanzada que RSX su Vram y el TurboCache para acceder a la smile_XDR, especialmente ahora que los 1080p como aspecto diferenciador a favor del RSX ya no le son exclusivos ni imposibles al XENOS.

    Esta base da origen al argumento principal de los defensores de Microsoft. Ellos se basan en el hecho de que los gráficos provienen de los chips de gráficos al mejor estilo PC. Que un CPU no hace bien los gráficos, y si pretende hacerlos igual es con menor calidad que una unidad especifica de gráficos. Por tal motivo concluyen en que Xbox 360 tendrá mejores gráficos, al igual que Xbox los tiene respecto de PlayStation 2 aun teniendo esta última consola un mejor CPU que Xbox, el mejor GPU y la memoria UMA le hizo la diferencia a favor a la consola de Microsoft. Inclusive los que antes tenían contactos con SEGA afirman que Dreamcast aun hubiera tenido mejores gráficos que PlayStation 2 gracias a su mejor unidad de gráficos y mayor cantidad de memoria de video de esta no haber perdido el apoyo de empresas si hubiera sido explotada aun mas.

    La contra critica del sector de Sony consiste en detallar que el RSX no es el GS de PlayStation 2. Que no puede compararse una unidad gráfica como el GS que apenas servia como puente de comunicación entre CPU y memoria gráfica y prácticamente no hacia nada mas por si solo y ni siquiera tenia una librería decente; con el RSX que es una unidad de video con posibilidades de hacer gráficos por hardware en base a librerías estándar como ser el Op-Gl. o el Direct-X y que por el TurboCache puede acceder también a la memoria smile_XDR y por ello no queda en desventaja con la UMA del XENOS.

    Bien, retomando, el argumento del sector Microsoft parte de una base verdadera (que los gráficos hechos por una unidad especifica de gráficos son de mayor alcance que los hechos por un CPU) tanto para consolas como para PC, pero que resulta no tan estricta en el mundo de las consolas como si lo resulta en el mundo de las PC.

    En el mundo de las consolas no necesariamente ocurre en forma tan estricta. Es posible en consolas hacer muy buenos gráficos con el potencial de un CPU y vía programación por software. Igualmente el punto cierto es que la programación por Software de un CPU no esta en condiciones de competir con una GPU decente, eso es un hecho.

    Pero el punto de inflexión donde no puede tomarse como serio el argumento de los defensores de Microsoft es en el punto de comparar la situación de PlayStation 2/Xbox con las de PlayStation 3/Xbox 360, en cuanto una tenia un mejor CPU pero una muy mala GPU y la otra un mal CPU pero una muy buena GPU.

    En el caso PlayStation 2, el Emotion Engine tuvo que salir a tapar lo ampliamente defectuoso de la unidad grafica GS de la consola y la escasa Vram, y realmente podemos decir que en muchos casos lo logro de una manera sorprendente.

    Por diferencia, PlayStation 3 en este caso posee una buena GPU (si bien no tan buena como el XENOS) que no necesita obligatoriamente del CPU para que salga en su total ayuda ante ya no haber una diferencia brutal de potencial (comparando el RSX con el XENOS).

    Evidentemente el RSX es una unidad grafica bastante competente. Si bien muchos datos actuales de la misma no son conocidos y en muchos casos se especulan sobre la relación con sus homónimos de la familia G70 de PC, heredando el RSX algunos componentes y valores de la 7900 como otros de la 7600 GTX.

    Con respecto a la memoria UMA del XENOS mas su Edram en contraposición con la TurboCache del RSX para acceder a la memoria lógica de sistema, la smile_XDR; diremos que esto no pone al RSX en igualdad de condiciones que el XENOS. La TurboCache es una tecnología que le permite a un chip grafico tomar memoria lógica cuando le falta memoria propia. Es una solución rápida de bajo coste y buenos resultados a la falta de memoria. Pero no compite con la velocidad que logra un chip grafico que puede acceder directamente a la memoria como si fuera su propia memoria. Especialmente cuanto además la memoria lógica de PlayStation 3, a la que RSX accede por TurboCache es smile_XDR y tiene un bus de 64 bits en comparación con el total de memoria UMA GDDR3 de 256 bits de XENOS. Sumado al final que XENOS cuenta además con una cifra de Edram, directamente incluida en su chip gráfico, de una velocidad impresionante para utilizar como cache de trabajo; queda mas claro que la tecnología TurboCache del RSX para usar la memoria lógica no iguala a las condiciones de rendimiento de la memoria UMA y la Edram.

    Finalmente en base a estos datos podemos si concluir que XENOS es una estructura de mayor alcance que el RSX, y que los 50 Mhz extras que tiene el RSX no tienen real fuerza como para igualar las ventajas que XENOS (mucho menos superarlo) posee en arquitectura.

    Pero también podemos concluir que RSX no es una unidad prácticamente inútil como la GS de PlayStation 2, que por si sola puede llegar a muy buenos resultados, y que si bien estos teóricamente serian inferiores a los de XENOS (si solo se comparan los GPUs), teniendo en cuenta que en PlayStation 3 se ha potenciado el trabajo conjunto del CPU con el GPU entonces los resultados de PlayStation 3 como consola no necesariamente deberían ser inferiores (como quiere hacer ver el argumento de las unidades graficas arriba descrito) a los de Xbox 360 como consola solo porque Xbox 360 tenga una mejor unidad de gráficos que PlayStation 3.

    Aunque eventualmente tener una mejor unidad de gráficos puede en muchos casos poner a una consola con un CPU inferior en igualdad de condiciones que una con un CPU mayor, o inclusive superarla en determinados aspectos (especialmente porque en Xbox 360 el CPU no es precisamente de bajo rendimiento como lo es el CPU de Xbox, por lo que también la consola debería tener cierta ventaja al hacer trabajar conjuntamente su GPU con su CPU). En este punto el caso de SEGA Dreamcast siempre estará presente; se reconoce que la consola de SEGA tenia un potencial de CPU menor que el de PlayStation 2, pero su unidad de video y ventajas de programación pusieron a juegos cono Shenmue I y II en posición de competir y superar a mas del 90% de los juegos de PlayStation 2 en aspecto técnico. Aunque el desenlace de esa batalla quedo sin un final desde el momento en que la consola de SEGA perdió el apoyo del sector desarrollador.

    Argumento 3:

    • ALMACENAMIENTO: El BR es un formato de mayor capacidad que el DVD y el HDD en PlayStation 3 viene de serie.

    Este es un argumento usado por los cercanos a Sony. Ellos consideran que el HDD de serie otorga una ventaja para que los desarrolladores usen el disco como un apoyo de memoria virtual para acelerar y mejorar el funcionamiento de los juegos, como también disminuir los tiempos de carga al usar tal memoria como una cache de reserva. De la misma manera el BR como unidad ventajosa con mas espacio permite mayor cantidad de contenido que un DVD que se podrá usar para hacer juegos mas largos, mejores gráficos, nuevas físicas y otros contenidos que no serian posibles en un DVD, porque el DVD esta agotado. Concluyen que basta con recordar a la Nintendo 64 como quedo desfasada en el tiempo por utilizar cartuchos.

    La contra critica del sector Microsoft afirma que la ventaja del HDD de serie no resulta tan imponente desde el momento que la mayoría de Xbox 360 en la calle son Premium y también tienen un HDD por lo que un desarrollador puede basarse en este al crear un juego. Y que las afirmaciones de que en el BR se podrán meter juegos mas largos, mejores gráficos, nuevas físicas y demás es mas bien un sinsentido que poco tiene que ver con la capacidad de la unidad física y que ese espacio extra será solamente útil para meter CGs y que estas no interesan en una era donde todo debería ser en tiempo real.

    Antes de analizar ambos argumentos deberíamos dividirlos en dos partes. Uno en relación con el HDD y otro en relación con el BR.

    Sobre el HDD poco se puede discutir que este es una ventaja fija en PlayStation 3 y que en Xbox 360 es una ventaja opcional. Es cierto que la mayoría de Xbox 360 vendidas han sido las Premium y que posiblemente, en base a la cantidad de abastecimiento que da Microsoft y a las preferencias de la gente, esta versión de la consola sea más del 80% del total. No es menos cierto que un desarrollador puede también colocar optimizaciones opcionales en sus juegos para el caso de que corran en las versiones Premium (como es el caso del juego The Elder Scrolls Oblivion que corre con mayor fluidez y las cargas están reducidas cuando se corren en la versión de Xbox 360 con HDD; al punto que sus desarrolladores crearon el juego pensando en esta versión Premium como la base de programación del juego y recomiendan el uso del HDD).

    Todas estas afirmaciones pueden morigerar el hecho de que el HDD no sea de serie en todas las Xbox 360 (aun cuando la mayoría lo tengan), pero igualmente no pueden negar que a nivel desarrollo el HDD siempre de serie en PlayStation 3 tiene una ventaja respecto del HDD de serie solo en las Premium de Xbox 360. Y que si bien algunas desarrolladoras como Bethesda tomaron la versión con HDD de Xbox 360 como la base de programación y no las versiones Core, puede que otras empresas no hagan lo mismo y tomen solamente la versión Core. A diferencia de PlayStation 3 donde se sabe que siempre se tendrá el HDD de serie (lo cual no garantiza que luego los desarrolladores luego lo usen, pero si que lo tengan en cuenta como una base segura de todas las consolas a diferencia con Xbox 360 que tienen que pensar que hay, si bien una minoría, consolas que no poseen el HDD).

    El otro argumento del BR es bastante más criticable. Creo que no requiere demasiada explicación. Afirmaciones como “juegos más largos”, “mejores gráficos” o “nuevas físicas” más bien demuestran poco conocimiento de hardware.

    Para empezar la duración de un juego no esta determinada necesariamente por el espacio de la unidad física. Las horas de gameplay en un juego no se relacionan con la cantidad de espacio físico en la unidad. El Tetris entra sobradamente en un disk de 3-1/2 y es infinito en duración. El juego The Elder Scrolls Oblivion tiene un gameplay que puede superar las 150 horas de juego y aun así no sobrepasa un DVD9. El GTA San Andreas tan vasto y amplio que es sumada su duración inclusive ocupa solamente un DVD5. La cuestión de mejores graficas también no se relaciona necesariamente con la capacidad de la unidad física, las mejores graficas son consecuencia del chip de video y la ram disponible. Hoy día una Nintendo Game Cube tiene un formato de 1.5 Gb contra la PlayStation 2 que tiene un formato de 9 Gb y no por eso se ven mejores gráficos en una PlayStation 2. La cuestión de las físicas es aun más evidente. Mayores físicas es consecuencia de mayor poder de cálculo en tiempo real. Las físicas se calculan en tiempo real al momento del hecho que las produce y no vienen precargadas en la unidad física salvo que sean físicas sobre rieles (invariables por lo tanto). En el caso de las físicas calculadas en tiempo real se requiere de un CPU potente y de memoria ram disponible. Si se tiene eso se tiene lo suficiente, ya que un motor se físicas es en si una serie de cálculos que se deben aplicar a los objetos, pero que no vienen ya realizados sino que se realizan en tiempo real. La diferencia entre las físicas de la vieja y nueva generación esta dada por el aumento de capacidad del CPU de calcularlas a mayor velocidad y en más objetos a la vez y no en poder precargarlas en un formato más grande. Excepcionalmente las físicas sobre rieles si se cargan en la unidad física, pero si “físicas sobre rieles” son lo que la nueva generación nos depara como avance y “nuevas físicas” sinceramente me quedo con las físicas del juego Boulder Dash (Diamond Run) de Commodore 64 qua al menos eran en tiempo real al mover las piedras y afectar el terreno.

    Sin embargo si hay elementos en los que hay importancia en un mayor espacio disponible. La primera ventaja de una unidad que de más espacio se nota al momento de utilizar videos CG en alta resolución o FMVs digitalizadas en alta resolución. A diferencia de las secuencias de motor, aquellas que vienen precargadas y generadas por ordenadores o video digital tienen un alto costo de espacio en la unidad física.

    Por supuesto, un crítico del BR podría decir que en esta generación para que queremos ver videos CG teniendo tan buena capacidad en real time, que esa es una técnica vieja de desarrolladoras apegadas al pasado y que no quieren trabajar en hacer un buen motor o licenciar uno bueno. Por supuesto, es cierto que hoy día los motores en tiempo real bien pueden competir con algunas CGs de muy buena calidad, pero ello no es una excusa para desmerecer a empresas que tienen su forma de trabajar basándose en CGs, las cuales además tienen sus seguidores.

    No con ello debe interpretarse que las CGs o FMVs no son posibles en un DVD9 y solo son posibles en el BR. La diferencia es la cantidad que se podrán poner en forma no comprimida. Mientras que en el BR cualquier CG o FMV puede cargarse en forma natural, en el DVD9 si se desea poner unas cuantas debe recurrirse a algún mecanismo de compresión y descompresión en tiempo real. Si bien no molesta el tiempo de CPU que se pierde en esta tarea de descomprimir, dado que al momento de correr una CG o FMV no hay gameplay, y por ello no se necesita poder extra del CPU; el problema radica en que a mayor compresión mayor perdida de calidad.

    No necesariamente debe entenderse que una CG o FMV en un DVD9 será de menor calidad que en el BR. Primero tendría que haber compresión en la CG o FMV (en caso de que se necesite espacio), luego el nivel de compresión debería ser importante para que se note la perdida de calidad (no todos los formatos comprimidos implican perdida de calidad si la compresión es a un porcentual bajo) y por ultimo no debería ser posible usar algún programa de reconstrucción de calidad de formatos comprimidos (aquellos programas que agregan filtros visuales y de audio para reconstruir aquellos datos que se pierden por la compresión, son muy comunes para los archivos MP3 y OGG).

    Todo lo que se acaba de detallar como solución a los problemas de espacio del DVD9 es algo más de trabajo extra que solo poner la CG o FMV tal cual en una unidad más cómoda de espacio como es el BR.

    Con respecto a los problemas de espacio en lo relativo al resto de datos (texturas, polígonos, etc.) el DVD9 esta relativamente lejos de agotarse aunque tampoco tiene espacio infinito. En la generación Xbox/PlayStation 2 el formato utilizado fue el DVD9, sin embargo en los catálogos de ambas consolas que pude decirse que superan cada uno los 500 juegos con facilidad se podría decir que menos de 15 juegos utilizaron el DVD9, y de esos 15 la mayoría lo uso para videos CG en alta resolución y una cifra menor para real gameplay.

    Viendo estos datos creo que no es necesario saber que en esta generación el DVD9 tiene su cantidad de espacio vigente como para seguir siendo útil y sabiendo que los primeros juegos de la nueva generación vistos en Xbox 360 aun están usando en muchos casos un DVD5.

    Eventualmente ello no implica que el espacio sea infinito y eterno, especialmente en aquellos casos de juegos con muchos extras jugables o cantidad de secuencias CG importante. En Xbox 360, llegara un momento en el que se vean algunos juegos que necesitan de dos discos, mientras que en PlayStation 3 con un solo disco se tendrá todo el espacio suficiente.

    Las soluciones de ahorro de espacio también están presentes en este caso, siempre es posible usar compresión de texturas para ahorrar espacio. Y viendo las nuevas tecnologías vigentes en relación a la compresión de texturas que acaban de anunciarse (http://www.bit-tech.net/news/2006/1..._be_70_smaller/) realmente no existen problemas en utilizar compresión de texturas. Si con esas nuevas tecnologías se puede reducir el tamaño de una textura hasta en un 70% sin pérdidas de calidad creo que no se necesitan más explicaciones ni vueltas al asunto. Aunque en este caso se necesita un cierto tiempo (no mucho) de CPU para realizar la descompresión que se tiene que dedicar a esta tarea.

    Por ultimo queda reseñar que en aquellos casos en que no sea viable la compresión de datos (por el motivo que sea) siempre existe la posibilidad de que el juego sea dividido en dos discos. No recuerdo que nadie se haya quejado de que jugar a los últimos Final Fantasy de PlayStation 1 o al GT4 haya sido traumático porque había que cambiar de discos y eso arruinaba la experiencia de gameplay.

    La conclusión del tema radica en que si bien el DVD9 no esta muerto por estar agotado como si lo estaba el cartucho en la era de la Nintendo 64, si implica una cierta incomodidad para el desarrollo que tiene que ser solventada por soluciones practicas como las antes detalladas. En la mayoría de los casos las soluciones implican un mayor trabajo de programación, o el camino fácil: el uso de más de un disco. Por suerte la mayoría de veces, estas soluciones, no tienen un gran coste real sobre la calidad del juego. Pero de no tomarse tales soluciones si se afectaría la calidad del juego si se pretende. Estos inconvenientes no se verán en PlayStation 3 gracias al BR.

    Argumento 4:

    • DEV KITS y LIBRERIAS: las herramientas de programación y librerías de Xbox 360 son mucho mejores que las de PlayStation 3 por trabajar con entorno de Windows y permitir compatibilidad en mayor medida, aun así las herramientas de PlayStation 3 son mejores que las de PlayStation 2.


    Argumento altamente preferido por la comunidad con afinidad a Microsoft. En su forma de ver las cosas, mejores herramientas implican mejores resultados. Si las herramientas de Xbox 360 le facilitan a los desarrolladores el trabajo entonces se verán mejores resultados en Xbox 360 que los que se verán en PlayStation 3 por culpa de que las herramientas de PlayStation 3 no permiten lograr resultados igual de cómodos al mismo costo con el mismo tiempo de trabajo. Y sumado que la librería de Xbox 360 es una versión mejorada del Direct-X 9 y podría actualizarse al Direct-X 10 y PlayStation 3 no entonces no podrá seguir su nivel de ventajas en lo relativo a mostrar mejores gráficos.

    La contra critica del sector de Sony se aferra al hecho de que las altas ventas que Sony obtendrá con PlayStation 3 mas el hecho de que las herramientas de Sony para PlayStation 3 han sido elogiadas por ser mejores que las usadas con PlayStation 2, harán que los desarrolladores igualmente acepten trabajar con las herramientas provistas por Sony y se adapten a ellas, y visto lo que los desarrolladores han logrado con PlayStation 2 no hay nada que temer, sino solo esperar a que con el tiempo se tome mas confianza con las herramientas de desarrollo de PlayStation 3 o hagan las suyas, para que también se vean grandes resultados; y dado el gran apoyo que tiene la consola entonces no importa que tan mala sea la herramienta de desarrollo, los buenos desarrolladores con los que Sony cuenta en su favor igualmente obtendrán grandes resultados y podrán superar los que los otros desarrolladores logran en un sistema con herramientas mas cómodas. Concluyen que si con PlayStation 2 y sus malas herramientas hemos visto lo que hemos visto, mejores cosas se verán con las herramientas de PlayStation 3 las cuales son mucho mejores que las de PlayStation 2.

    Comentando estas posturas es cierto que el buen hacer de un desarrollador puede lograr poner la balanza a su favor a pesar de los inconvenientes de herramientas de desarrollo en relación con lo que otro desarrollador de menor experiencia podría lograr aun estando en un sistema con herramientas y librerías de mayor alcance. El argumento usado por los usuarios de Microsoft esta en principio exagerado, es falso afirmar que mejores herramientas y una mejor librería se traducen automáticamente en mejores resultados… la afirmación correcta seria “mejores herramientas y una mejor librería se traducen en más facilidad para obtener mejores resultados” (pero ello no impide a otros sistemas con peores herramientas y una librería menos cómoda igualmente tenerlos). Se suma, además, que las herramientas de PlayStation 3 son de mejor alcance que las de PlayStation 2 y permiten un trabajo mucho más cómodo y a menor costo.

    Pero no es menos cierto que por muy buenas que sean las herramientas de PlayStation 3 en relación con las de PlayStation 2 igualmente son inferiores a las que posee Microsoft con Xbox 360, como tampoco es menos cierto que Sony no tiene la exclusividad de los buenos desarrolladores que harán que por muy malas herramientas que PlayStation 3 pudiera tener igualmente se verán buenos resultados. Evidentemente Microsoft también cuenta con desarrolladores de alta calidad en su nomina, los cuales cuentan con la ventaja de unas mejores herramientas.

    Esto concluye en una cierta ventaja para Xbox 360. Si PlayStation 3 gracias a un desarrollador experto, que aprovecha el potencial disponible, logra grandes resultados a pesar de las herramientas no tan cómodas que posee. ¿Entonces que tipo de resultados logra, también, un desarrollador experto en Xbox 360 pero con mejores herramientas? Puede citarse que Sony cuenta con el apoyo de grandes genios como Hideo Kojima maravillas de programación por muy complejo que sea el hardware. Pero puede citarse que Microsoft cuenta a su favor con el apoyo de otros genios como John Carmack que, también, logra grandes resultados y tiene a su favor herramientas de trabajo mejores.

    Desde otro punto de vista, hay que también tener en cuenta a los desarrolladores de mediana experiencia y poco apoyo económico por detrás. Estos en principio no están dispuestos a grandes inversiones de tiempo y dinero. Para este tipo de desarrolladores Xbox 360 será una consola más cómoda que explotaran mejor, mientras que lograrían resultados más discretos en PlayStation 3.

    La comparación con la generación pasada no parece totalmente acertada tampoco. En la generación pasada los desarrolladores habían logrado grandes resultados en PlayStation 2 no solo por su buen hacer y su pericia, sino también porque esta consola se había establecido como base de programación debido a que se lanzo primero y fue la menos potente (se deja de lado a Dreamcast porque no se estableció en el mercado), y porque a la vez fue la mas vendida; con lo cual los desarrolladores debían necesariamente basarse en ella para programar, pero cuando ocurría que la base de programación era otra de potencial superior (caso de los juegos portados de PC) los resultados en PlayStation 2 eran pésimos a comparación con los que se lograban en Xbox, o inclusive ni eran posibles en PlayStation 2 (caso de juegos como Doom 3, Half Life 2 o FarCry Instincts).

    En esta generación las reglas cambiaron desde el momento en que la aparente base de programación actual la ha logrado Xbox 360 y PC principalmente por haber salido tiempo antes que PlayStation 3 y por haber establecido sus Dev Kits con mayor antelación. Con lo cual se dificulta más que los desarrolladores con miras multiplataformas estén interesados en aprovechar el potencial extra del CPU de PlayStation 3 si pueden facilitarse aun mas el trabajo usando las herramientas generales de Microsoft para las versiones PC y Xbox 360, y luego portar el trabajo a PlayStation 3. Situación esta que pone a Xbox 360 en mejor posición para los juegos multiplataformas. Aunque por suerte, los juegos desarrollados en exclusiva si deberían hacer uso de PlayStation 3 como se debe.

    ¿Cual es la conclusión del tema? Realmente la cuestión de la programación no es un aspecto fatalista en el que Sony con su consola haya perdido todas posibilidades y se vea sin potencial no por no tenerlo sino por ser complejo de aprovechar. Pero no es menos cierto que esa mayor complejidad se traduce en que no todos los desarrolladores (especialmente los de menor experiencia o con menor apoyo económico) lograran buenos resultados como si podrían hacerlo si tuvieran mejores herramientas.

    En este sentido Xbox 360 plantea una cierta ventaja sobre PlayStation 3. Los juegos multiplataformas que se desarrollen sobre las herramientas de Microsoft, los que provengan de PC o los hechos por desarrolladores de mediana experiencia y/o poco apoyo económico por detrás tienen mayores posibilidades de salir mejor librados en Xbox 360 que en PlayStation 3. A cambio los juegos hechos por desarrolladores de alta experiencia y buen apoyo económico por detrás igualmente lograran grandes resultados en PlayStation 3 a pesar de no tener herramientas tan cómodas como las de Xbox 360. Pero esos mismos desarrolladores también pueden usar las ventajas de programación de Xbox 360 para lograr aun mejores resultados. Explicado con un ejemplo: si a dos militares se le dan armas, al de mayor experiencia una daga corta y al de menor experiencia una espada y escudo, se supone que el de mayor experiencia podría balancear a su favor las condiciones para vencer a pesar de contar con un armamento inferior. Pero si a dos militares de igual experiencia y capacidad se les dan las armas del ejemplo anterior, aquel que posea la espada y el escudo tendrá las de ganar por mucha experiencia que el otro tenga porque ya la experiencia, no es un factor exclusivo a favor del menos equipado.

    El aspecto final en que se traduce la conclusión, de este aparado, es en la curva de aprendizaje. La cuestión de la programación compleja no implica que PlayStation 3 no podrá tener tan buenos resultados como Xbox 360 por culpa de la programación como quiere hacer ver la visión extremista de los seguidores de Microsoft, pero si implica que se tardara mas tiempo para ver los mismos resultados. Desde que Xbox 360 tuvo un año de ventaja en la programación y herramientas mas cómodas es común que ver actualmente los juegos de Xbox 360 vienen en plan de superar a los que PlayStation 3 ahora comienza a mostrar.


    Conclusiones:

    Después de haber analizado las cuatro bases de argumentos por los cuales se afirman los diferentes aspectos de superioridad de las consolas de Sony y Microsoft. Las bases de las afirmaciones son en general casi indiscutibles pero la principal diferencia que se vislumbra en ellas radica en la manera en que se interpretan tales argumentos. Hemos visto que hay dos posturas para interpretar las afirmaciones base. Una postura fatalista y una postura optimista (en general en este análisis se tomo en cuenta la postura optimista). No es algo reprochable que una persona en su libertad pueda interpretar de una manera más optimista o más fatalista tales argumentos, queda en cada uno ese derecho de ver las cosas en positivo o verlas de manera más negativa.

    Donde ya la cuestión cambia es en aquellos casos en que las interpretaciones parecen ser bien positivas a favor de cierta empresa y bien negativas a favor de la otra empresa. Es lógico que si yo hiciera una reinterpretación de estas noticias con aire a resaltar que los puntos fuertes de “X” consola son mas fuertes e inalcanzables por la otra y a la vez los puntos fuertes de “Y” consola no son tan fuertes porque “hay soluciones” que la otra puede hacer entonces estaría predeterminando la realidad para que un lector llegue a la conclusión que yo quiero que llegue pero no a una verdadera conclusión personal en base a tomar en cuenta todos los datos.

    Terminado con el tema ya podemos afirmar que tanto Xbox 360 como PlayStation 3 son consolas bastante idénticas en potencial. Eventualmente en algunos casos se dará mejor una de ellas y en otros casos se dará mejor la otra, para ciertos resultados específicos. Y con esa premisa el punto donde cierra el planteo es en los desarrolladores, que son ellos quienes, partiendo de dos bases de hardware muy similares, pero con algunas ventajas una u otra; lograran mostrar las diferencias de potencial de cada consola. Pero a falta de aun ver los resultados finales que cada desarrolladora llegará a mostrar y teniendo datos de hardware tan similares por ahora solo nos queda discutir acerca de cómo interpretar esos datos y que relevancia darles a las diferentes ventajas de hardware de cada consola viendo que solo por datos y especificaciones teóricas nos es imposible determinar una clara ganadora.

    Un saludo
    Equivocarse es de humanos, rectificar de sabios.

  13. #13
    gurú Avatar de Xavidvd
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Hoy precisamente lo he leido............

    Vaya tochazo... Dice cosas muy interesantes, pero al final dice lo que todos pensamos, que las 2 consolas técnicamente estan igualadas, y que seran los desarrolladores de juegos los que marquen las diferencias. en fin lo que ya sabemos "casi" todos , que la clave son los juegos, COMO SIEMPRE.

    Sick Respecto al online de PS3, no entiendo lo que dices, "que ya se vio en ese hilo..." . En ese hilo se demostró que el online de PS3 no tiene nada que hacer con el LIVE. Si no te lo quieres crear, pues me parece bien, pero los hechos estan ahí y son demostrables.

    sick , sobre lo que me cierro, no lo sé, es posible. Pero yo antes tenia una PS2 y ahora tengo una XBOX, así que muy cerrado no debo ser. ¿ Tú antes que tenias ? He tenido Nintendo, Segas, Sonys, y ahora una XBOX. No creo que tú puedas decir lo mismo.

    Un saludo y buen rollo, que todos sabemos que te compraras una PS3 dios sabe cuando, pero no me digas que estoy CERRADO, tú precisamente


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  14. #14
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Cita Iniciado por nodain
    Sick, léete este artículo que creo que vale la pena. Es un poquito tocho, pero se ve bastante imparcial:

    fue posteado en vandal

    La guerra de las consolas ya no es una guerra de datos sino de interpretaciones

    Con el auge de las nuevas consolas, Xbox 360 ya en la calle, ya poco de llegar Wii y PlayStation 3 se reaviva la discusión acerca de cual es la mejor plataforma.

    Resulta realmente lo mas gracioso que no sea una cuestión de cual es “la mejor consola” sino “cual es la mas potente” el tema mas hablado. En la generación pasada, en la cual el tema de la potencia estaba claramente a favor de Xbox seguida por NGC y dejando un trecho atrás a PlayStation 2 y Dreamcast, el argumento parecía ser “los gráficos no importan” pero ahora todo parece dirimirse por “cual es la más potente y mostrara los mejore gráficos”.

    Por este planteo inicial ya Wii queda fuera de la discusión habitual habida cuenta de que será una consola gráficamente mas discreta que Xbox 360 y PlayStation 3 restando solo saber cual será su potencial final y cuan poco o mucho de lejos queda de las consolas de Microsoft y de Sony.

    Volviendo al hilo central, las consolas que se debaten en el punto de mira son Xbox 360 y PlayStation 3. En un panorama como el de la generación pasada con datos bien reveladores del mayor potencial de Xbox por sobre PlayStation 2 poco se podía dudar que Xbox era la consola mas potente y que sus resultados prácticos también lo serian (basta mencionar que el primer juego de Xbox, Halo no pudo ser emulado técnicamente en ningún otro en PlayStation 2). Pero en este panorama de nueva consolas con muchas similitudes los datos ciertos no son totalmente reveladores de una clara ventaja.

    Luego de muchos argumentos y contra argumentos (en muchos casos fanboys) se ha llegado a una serie de cuatro premisas las cuales se han establecido como supuestos firmes que tanto los fanboys de ambos bandos aceptan sin dudar. Tales son:

    • CPUs: CELL tiene mas potencia en bruto que XENON, pero es de mayor dificultad programar para él y es más complejo acercarla a sus valores techo teóricos, a diferencia de XENON que tiene un rendimiento más cercano a sus valores techo.
    • GPUs: XENOS y la memoria general UMA mas la Edram son arquitecturas de mayor alcance. potencial y avanzada que RSX su Vram y el TurboCache para acceder a la smile_XDR, especialmente ahora que los 1080p como aspecto diferenciador a favor del RSX ya no le son exclusivos ni imposibles al XENOS.
    • ALMACENAMIENTO: El BR es un formato de mayor capacidad que el DVD y el HDD en PlayStation 3 viene de serie.
    • DEV KITS y LIBRERIAS: las herramientas de programación y librerías de Xbox 360 son mucho mejores que las de PlayStation 3 por trabajar con entorno de Windows y permitir compatibilidad en mayor medida, aun así las herramientas de PlayStation 3 son mejores que las de PlayStation 2.

    Hasta este punto daría igual que le sea preguntado a un fanboy de Sony o de Microsoft que opina de estas cuatro afirmaciones. Ambos estarían de acuerdo (descartando a los fanboys mas ciegos que ya dirian que: -“X consola es mejor y mas potente”- solo porque -“es de X empresa”-).

    Es en este ámbito donde comienza la verdadera batalla no sobre los datos sino en como han de estos ser interpretados y donde aparecen los argumentos personales “adosados” a los datos reales o declaraciones de los desarrolladores.

    En si no es malo que cada quien interprete la información y considere en base a su buen entender como esta ha de ser interpretada, el problema radica en aquellos casos en que se comienza a barrer en exceso para un lado o en aquellos casos en que se utiliza un “doble rasero” para la selección de argumentos.

    En este aspecto podríamos detallar como tales cuatro argumentos son actualmente reinterpretados según la conveniencia. Los argumentos 1 y 3 parecen ser los caballos de batalla de los seguidores de Sony, mientras que los argumentos 2 y 4 los de los seguidores de Microsoft. En detalle:

    Argumento 1:

    • CPUs: CELL tiene mas potencia en bruto que XENON, pero es de mayor dificultad programar para él y es más complejo acercarla a sus valores techo teóricos, a diferencia de XENON que tiene un rendimiento más cercano a sus valores techo.

    La clásica interpretación defendida por los seguidores de Sony afirma que en realidad la mayor potencia es determinante, no importa lo mucho que cueste aprovecharla, “si has visto lo que se ha logrado en PlayStation 2” entonces no se debería dudar de que en PlayStation 3 se pueda aprovechar.

    La contra critica del sector de Microsoft considera que este argumento carece de sentido, que por mucha programación y optimización que se pudiera hacer de un sistema igualmente sus problemas de buses y sincronía igualmente tienen un costo en rendimiento. Su principal argumento se basa en afirmar que PlayStation 2 presumía de poder mover 75 millones de polígonos en bruto, pero que al final no resultaban una cifra real en videojuegos; y que la misma realidad demostró que nunca se vio un juego que moviera 75 millones de polígonos. Asimismo comparan los 2 Tlopfs de PlayStation 2 con los 75 millones de polígonos como dato irrelevante meramente teórico pero poco real.

    Bien, ambos argumentos tienen su base de certeza, es cierto que PlayStation 2 fue una consola que tuvo un escalamiento progresivo de potencial, que conforme el tiempo paso, y los desarrolladores comenzaron a conocerla, los resultados tuvieron un incremento de crecimiento muy notorio (a diferencia con Xbox que dadas sus ventajas de programación casi desde los primeros días de su nacimiento estaba mostrando resultados a tope; caso de Halo, su primer juego y al mismo tiempo uno de los 10 mejores del sistema). Basta comparar algunos de los primeros juegos de PlayStation 2 con los últimos para notar un incremento increíble.

    Pero también es cierto que los valores teóricos de potencial de PlayStation 2 nunca fueron reales en un videojuego y que en la mayoría de casos de juegos que explotaron a la consola de muy buena manera, lo hacían a costa de sacrificar otros aspectos (véase MGS2 y MGS3 que a niveles poligonales y de partículas eran insuperables y ponían en evidencia a juegos de Xbox, pero a nivel texturas y AA eran terribles aun en comparación con otros juegos de la misma PlayStation 2) o de mostrar situaciones que no eran ingame (véase el caso de las escenas close up de cámara en Silent Hill que enfocan a los personajes en los rostros). Eventualmente algunos juegos como GT4 pudieron poner a un gran tope casi todos los aspectos gráficos, aunque en este caso particular se sacrificaron físicas a cambio de un framerate estable de 60 cuadros (tal cual Poliphony lo había reconocido).

    La conclusión en este aspecto es que evidentemente muchos de los valores teóricos de PlayStation 3 tampoco serán reales en videojuegos habida cuenta de que el proceso de sincronización de los SPEs con el PPE sumado a la latencia menor de la Sram de los SPEs (a falta de una Cache L2) tendrá su inevitable coste real en rendimiento. Pero eventualmente no es imposible que un programador experto pueda minimizar esos costes de rendimiento (mas no hacerlos desaparecer) para aprovechar mejor los resultados (aunque sabemos que no serán todos los que puedan lograr esto).

    Argumento 2:

    • GPUs: XENOS y la memoria general UMA mas la Edram son arquitecturas de mayor alcance. potencial y avanzada que RSX su Vram y el TurboCache para acceder a la smile_XDR, especialmente ahora que los 1080p como aspecto diferenciador a favor del RSX ya no le son exclusivos ni imposibles al XENOS.

    Esta base da origen al argumento principal de los defensores de Microsoft. Ellos se basan en el hecho de que los gráficos provienen de los chips de gráficos al mejor estilo PC. Que un CPU no hace bien los gráficos, y si pretende hacerlos igual es con menor calidad que una unidad especifica de gráficos. Por tal motivo concluyen en que Xbox 360 tendrá mejores gráficos, al igual que Xbox los tiene respecto de PlayStation 2 aun teniendo esta última consola un mejor CPU que Xbox, el mejor GPU y la memoria UMA le hizo la diferencia a favor a la consola de Microsoft. Inclusive los que antes tenían contactos con SEGA afirman que Dreamcast aun hubiera tenido mejores gráficos que PlayStation 2 gracias a su mejor unidad de gráficos y mayor cantidad de memoria de video de esta no haber perdido el apoyo de empresas si hubiera sido explotada aun mas.

    La contra critica del sector de Sony consiste en detallar que el RSX no es el GS de PlayStation 2. Que no puede compararse una unidad gráfica como el GS que apenas servia como puente de comunicación entre CPU y memoria gráfica y prácticamente no hacia nada mas por si solo y ni siquiera tenia una librería decente; con el RSX que es una unidad de video con posibilidades de hacer gráficos por hardware en base a librerías estándar como ser el Op-Gl. o el Direct-X y que por el TurboCache puede acceder también a la memoria smile_XDR y por ello no queda en desventaja con la UMA del XENOS.

    Bien, retomando, el argumento del sector Microsoft parte de una base verdadera (que los gráficos hechos por una unidad especifica de gráficos son de mayor alcance que los hechos por un CPU) tanto para consolas como para PC, pero que resulta no tan estricta en el mundo de las consolas como si lo resulta en el mundo de las PC.

    En el mundo de las consolas no necesariamente ocurre en forma tan estricta. Es posible en consolas hacer muy buenos gráficos con el potencial de un CPU y vía programación por software. Igualmente el punto cierto es que la programación por Software de un CPU no esta en condiciones de competir con una GPU decente, eso es un hecho.

    Pero el punto de inflexión donde no puede tomarse como serio el argumento de los defensores de Microsoft es en el punto de comparar la situación de PlayStation 2/Xbox con las de PlayStation 3/Xbox 360, en cuanto una tenia un mejor CPU pero una muy mala GPU y la otra un mal CPU pero una muy buena GPU.

    En el caso PlayStation 2, el Emotion Engine tuvo que salir a tapar lo ampliamente defectuoso de la unidad grafica GS de la consola y la escasa Vram, y realmente podemos decir que en muchos casos lo logro de una manera sorprendente.

    Por diferencia, PlayStation 3 en este caso posee una buena GPU (si bien no tan buena como el XENOS) que no necesita obligatoriamente del CPU para que salga en su total ayuda ante ya no haber una diferencia brutal de potencial (comparando el RSX con el XENOS).

    Evidentemente el RSX es una unidad grafica bastante competente. Si bien muchos datos actuales de la misma no son conocidos y en muchos casos se especulan sobre la relación con sus homónimos de la familia G70 de PC, heredando el RSX algunos componentes y valores de la 7900 como otros de la 7600 GTX.

    Con respecto a la memoria UMA del XENOS mas su Edram en contraposición con la TurboCache del RSX para acceder a la memoria lógica de sistema, la smile_XDR; diremos que esto no pone al RSX en igualdad de condiciones que el XENOS. La TurboCache es una tecnología que le permite a un chip grafico tomar memoria lógica cuando le falta memoria propia. Es una solución rápida de bajo coste y buenos resultados a la falta de memoria. Pero no compite con la velocidad que logra un chip grafico que puede acceder directamente a la memoria como si fuera su propia memoria. Especialmente cuanto además la memoria lógica de PlayStation 3, a la que RSX accede por TurboCache es smile_XDR y tiene un bus de 64 bits en comparación con el total de memoria UMA GDDR3 de 256 bits de XENOS. Sumado al final que XENOS cuenta además con una cifra de Edram, directamente incluida en su chip gráfico, de una velocidad impresionante para utilizar como cache de trabajo; queda mas claro que la tecnología TurboCache del RSX para usar la memoria lógica no iguala a las condiciones de rendimiento de la memoria UMA y la Edram.

    Finalmente en base a estos datos podemos si concluir que XENOS es una estructura de mayor alcance que el RSX, y que los 50 Mhz extras que tiene el RSX no tienen real fuerza como para igualar las ventajas que XENOS (mucho menos superarlo) posee en arquitectura.

    Pero también podemos concluir que RSX no es una unidad prácticamente inútil como la GS de PlayStation 2, que por si sola puede llegar a muy buenos resultados, y que si bien estos teóricamente serian inferiores a los de XENOS (si solo se comparan los GPUs), teniendo en cuenta que en PlayStation 3 se ha potenciado el trabajo conjunto del CPU con el GPU entonces los resultados de PlayStation 3 como consola no necesariamente deberían ser inferiores (como quiere hacer ver el argumento de las unidades graficas arriba descrito) a los de Xbox 360 como consola solo porque Xbox 360 tenga una mejor unidad de gráficos que PlayStation 3.

    Aunque eventualmente tener una mejor unidad de gráficos puede en muchos casos poner a una consola con un CPU inferior en igualdad de condiciones que una con un CPU mayor, o inclusive superarla en determinados aspectos (especialmente porque en Xbox 360 el CPU no es precisamente de bajo rendimiento como lo es el CPU de Xbox, por lo que también la consola debería tener cierta ventaja al hacer trabajar conjuntamente su GPU con su CPU). En este punto el caso de SEGA Dreamcast siempre estará presente; se reconoce que la consola de SEGA tenia un potencial de CPU menor que el de PlayStation 2, pero su unidad de video y ventajas de programación pusieron a juegos cono Shenmue I y II en posición de competir y superar a mas del 90% de los juegos de PlayStation 2 en aspecto técnico. Aunque el desenlace de esa batalla quedo sin un final desde el momento en que la consola de SEGA perdió el apoyo del sector desarrollador.

    Argumento 3:

    • ALMACENAMIENTO: El BR es un formato de mayor capacidad que el DVD y el HDD en PlayStation 3 viene de serie.

    Este es un argumento usado por los cercanos a Sony. Ellos consideran que el HDD de serie otorga una ventaja para que los desarrolladores usen el disco como un apoyo de memoria virtual para acelerar y mejorar el funcionamiento de los juegos, como también disminuir los tiempos de carga al usar tal memoria como una cache de reserva. De la misma manera el BR como unidad ventajosa con mas espacio permite mayor cantidad de contenido que un DVD que se podrá usar para hacer juegos mas largos, mejores gráficos, nuevas físicas y otros contenidos que no serian posibles en un DVD, porque el DVD esta agotado. Concluyen que basta con recordar a la Nintendo 64 como quedo desfasada en el tiempo por utilizar cartuchos.

    La contra critica del sector Microsoft afirma que la ventaja del HDD de serie no resulta tan imponente desde el momento que la mayoría de Xbox 360 en la calle son Premium y también tienen un HDD por lo que un desarrollador puede basarse en este al crear un juego. Y que las afirmaciones de que en el BR se podrán meter juegos mas largos, mejores gráficos, nuevas físicas y demás es mas bien un sinsentido que poco tiene que ver con la capacidad de la unidad física y que ese espacio extra será solamente útil para meter CGs y que estas no interesan en una era donde todo debería ser en tiempo real.

    Antes de analizar ambos argumentos deberíamos dividirlos en dos partes. Uno en relación con el HDD y otro en relación con el BR.

    Sobre el HDD poco se puede discutir que este es una ventaja fija en PlayStation 3 y que en Xbox 360 es una ventaja opcional. Es cierto que la mayoría de Xbox 360 vendidas han sido las Premium y que posiblemente, en base a la cantidad de abastecimiento que da Microsoft y a las preferencias de la gente, esta versión de la consola sea más del 80% del total. No es menos cierto que un desarrollador puede también colocar optimizaciones opcionales en sus juegos para el caso de que corran en las versiones Premium (como es el caso del juego The Elder Scrolls Oblivion que corre con mayor fluidez y las cargas están reducidas cuando se corren en la versión de Xbox 360 con HDD; al punto que sus desarrolladores crearon el juego pensando en esta versión Premium como la base de programación del juego y recomiendan el uso del HDD).

    Todas estas afirmaciones pueden morigerar el hecho de que el HDD no sea de serie en todas las Xbox 360 (aun cuando la mayoría lo tengan), pero igualmente no pueden negar que a nivel desarrollo el HDD siempre de serie en PlayStation 3 tiene una ventaja respecto del HDD de serie solo en las Premium de Xbox 360. Y que si bien algunas desarrolladoras como Bethesda tomaron la versión con HDD de Xbox 360 como la base de programación y no las versiones Core, puede que otras empresas no hagan lo mismo y tomen solamente la versión Core. A diferencia de PlayStation 3 donde se sabe que siempre se tendrá el HDD de serie (lo cual no garantiza que luego los desarrolladores luego lo usen, pero si que lo tengan en cuenta como una base segura de todas las consolas a diferencia con Xbox 360 que tienen que pensar que hay, si bien una minoría, consolas que no poseen el HDD).

    El otro argumento del BR es bastante más criticable. Creo que no requiere demasiada explicación. Afirmaciones como “juegos más largos”, “mejores gráficos” o “nuevas físicas” más bien demuestran poco conocimiento de hardware.

    Para empezar la duración de un juego no esta determinada necesariamente por el espacio de la unidad física. Las horas de gameplay en un juego no se relacionan con la cantidad de espacio físico en la unidad. El Tetris entra sobradamente en un disk de 3-1/2 y es infinito en duración. El juego The Elder Scrolls Oblivion tiene un gameplay que puede superar las 150 horas de juego y aun así no sobrepasa un DVD9. El GTA San Andreas tan vasto y amplio que es sumada su duración inclusive ocupa solamente un DVD5. La cuestión de mejores graficas también no se relaciona necesariamente con la capacidad de la unidad física, las mejores graficas son consecuencia del chip de video y la ram disponible. Hoy día una Nintendo Game Cube tiene un formato de 1.5 Gb contra la PlayStation 2 que tiene un formato de 9 Gb y no por eso se ven mejores gráficos en una PlayStation 2. La cuestión de las físicas es aun más evidente. Mayores físicas es consecuencia de mayor poder de cálculo en tiempo real. Las físicas se calculan en tiempo real al momento del hecho que las produce y no vienen precargadas en la unidad física salvo que sean físicas sobre rieles (invariables por lo tanto). En el caso de las físicas calculadas en tiempo real se requiere de un CPU potente y de memoria ram disponible. Si se tiene eso se tiene lo suficiente, ya que un motor se físicas es en si una serie de cálculos que se deben aplicar a los objetos, pero que no vienen ya realizados sino que se realizan en tiempo real. La diferencia entre las físicas de la vieja y nueva generación esta dada por el aumento de capacidad del CPU de calcularlas a mayor velocidad y en más objetos a la vez y no en poder precargarlas en un formato más grande. Excepcionalmente las físicas sobre rieles si se cargan en la unidad física, pero si “físicas sobre rieles” son lo que la nueva generación nos depara como avance y “nuevas físicas” sinceramente me quedo con las físicas del juego Boulder Dash (Diamond Run) de Commodore 64 qua al menos eran en tiempo real al mover las piedras y afectar el terreno.

    Sin embargo si hay elementos en los que hay importancia en un mayor espacio disponible. La primera ventaja de una unidad que de más espacio se nota al momento de utilizar videos CG en alta resolución o FMVs digitalizadas en alta resolución. A diferencia de las secuencias de motor, aquellas que vienen precargadas y generadas por ordenadores o video digital tienen un alto costo de espacio en la unidad física.

    Por supuesto, un crítico del BR podría decir que en esta generación para que queremos ver videos CG teniendo tan buena capacidad en real time, que esa es una técnica vieja de desarrolladoras apegadas al pasado y que no quieren trabajar en hacer un buen motor o licenciar uno bueno. Por supuesto, es cierto que hoy día los motores en tiempo real bien pueden competir con algunas CGs de muy buena calidad, pero ello no es una excusa para desmerecer a empresas que tienen su forma de trabajar basándose en CGs, las cuales además tienen sus seguidores.

    No con ello debe interpretarse que las CGs o FMVs no son posibles en un DVD9 y solo son posibles en el BR. La diferencia es la cantidad que se podrán poner en forma no comprimida. Mientras que en el BR cualquier CG o FMV puede cargarse en forma natural, en el DVD9 si se desea poner unas cuantas debe recurrirse a algún mecanismo de compresión y descompresión en tiempo real. Si bien no molesta el tiempo de CPU que se pierde en esta tarea de descomprimir, dado que al momento de correr una CG o FMV no hay gameplay, y por ello no se necesita poder extra del CPU; el problema radica en que a mayor compresión mayor perdida de calidad.

    No necesariamente debe entenderse que una CG o FMV en un DVD9 será de menor calidad que en el BR. Primero tendría que haber compresión en la CG o FMV (en caso de que se necesite espacio), luego el nivel de compresión debería ser importante para que se note la perdida de calidad (no todos los formatos comprimidos implican perdida de calidad si la compresión es a un porcentual bajo) y por ultimo no debería ser posible usar algún programa de reconstrucción de calidad de formatos comprimidos (aquellos programas que agregan filtros visuales y de audio para reconstruir aquellos datos que se pierden por la compresión, son muy comunes para los archivos MP3 y OGG).

    Todo lo que se acaba de detallar como solución a los problemas de espacio del DVD9 es algo más de trabajo extra que solo poner la CG o FMV tal cual en una unidad más cómoda de espacio como es el BR.

    Con respecto a los problemas de espacio en lo relativo al resto de datos (texturas, polígonos, etc.) el DVD9 esta relativamente lejos de agotarse aunque tampoco tiene espacio infinito. En la generación Xbox/PlayStation 2 el formato utilizado fue el DVD9, sin embargo en los catálogos de ambas consolas que pude decirse que superan cada uno los 500 juegos con facilidad se podría decir que menos de 15 juegos utilizaron el DVD9, y de esos 15 la mayoría lo uso para videos CG en alta resolución y una cifra menor para real gameplay.

    Viendo estos datos creo que no es necesario saber que en esta generación el DVD9 tiene su cantidad de espacio vigente como para seguir siendo útil y sabiendo que los primeros juegos de la nueva generación vistos en Xbox 360 aun están usando en muchos casos un DVD5.

    Eventualmente ello no implica que el espacio sea infinito y eterno, especialmente en aquellos casos de juegos con muchos extras jugables o cantidad de secuencias CG importante. En Xbox 360, llegara un momento en el que se vean algunos juegos que necesitan de dos discos, mientras que en PlayStation 3 con un solo disco se tendrá todo el espacio suficiente.

    Las soluciones de ahorro de espacio también están presentes en este caso, siempre es posible usar compresión de texturas para ahorrar espacio. Y viendo las nuevas tecnologías vigentes en relación a la compresión de texturas que acaban de anunciarse (http://www.bit-tech.net/news/2006/1..._be_70_smaller/) realmente no existen problemas en utilizar compresión de texturas. Si con esas nuevas tecnologías se puede reducir el tamaño de una textura hasta en un 70% sin pérdidas de calidad creo que no se necesitan más explicaciones ni vueltas al asunto. Aunque en este caso se necesita un cierto tiempo (no mucho) de CPU para realizar la descompresión que se tiene que dedicar a esta tarea.

    Por ultimo queda reseñar que en aquellos casos en que no sea viable la compresión de datos (por el motivo que sea) siempre existe la posibilidad de que el juego sea dividido en dos discos. No recuerdo que nadie se haya quejado de que jugar a los últimos Final Fantasy de PlayStation 1 o al GT4 haya sido traumático porque había que cambiar de discos y eso arruinaba la experiencia de gameplay.

    La conclusión del tema radica en que si bien el DVD9 no esta muerto por estar agotado como si lo estaba el cartucho en la era de la Nintendo 64, si implica una cierta incomodidad para el desarrollo que tiene que ser solventada por soluciones practicas como las antes detalladas. En la mayoría de los casos las soluciones implican un mayor trabajo de programación, o el camino fácil: el uso de más de un disco. Por suerte la mayoría de veces, estas soluciones, no tienen un gran coste real sobre la calidad del juego. Pero de no tomarse tales soluciones si se afectaría la calidad del juego si se pretende. Estos inconvenientes no se verán en PlayStation 3 gracias al BR.

    Argumento 4:

    • DEV KITS y LIBRERIAS: las herramientas de programación y librerías de Xbox 360 son mucho mejores que las de PlayStation 3 por trabajar con entorno de Windows y permitir compatibilidad en mayor medida, aun así las herramientas de PlayStation 3 son mejores que las de PlayStation 2.


    Argumento altamente preferido por la comunidad con afinidad a Microsoft. En su forma de ver las cosas, mejores herramientas implican mejores resultados. Si las herramientas de Xbox 360 le facilitan a los desarrolladores el trabajo entonces se verán mejores resultados en Xbox 360 que los que se verán en PlayStation 3 por culpa de que las herramientas de PlayStation 3 no permiten lograr resultados igual de cómodos al mismo costo con el mismo tiempo de trabajo. Y sumado que la librería de Xbox 360 es una versión mejorada del Direct-X 9 y podría actualizarse al Direct-X 10 y PlayStation 3 no entonces no podrá seguir su nivel de ventajas en lo relativo a mostrar mejores gráficos.

    La contra critica del sector de Sony se aferra al hecho de que las altas ventas que Sony obtendrá con PlayStation 3 mas el hecho de que las herramientas de Sony para PlayStation 3 han sido elogiadas por ser mejores que las usadas con PlayStation 2, harán que los desarrolladores igualmente acepten trabajar con las herramientas provistas por Sony y se adapten a ellas, y visto lo que los desarrolladores han logrado con PlayStation 2 no hay nada que temer, sino solo esperar a que con el tiempo se tome mas confianza con las herramientas de desarrollo de PlayStation 3 o hagan las suyas, para que también se vean grandes resultados; y dado el gran apoyo que tiene la consola entonces no importa que tan mala sea la herramienta de desarrollo, los buenos desarrolladores con los que Sony cuenta en su favor igualmente obtendrán grandes resultados y podrán superar los que los otros desarrolladores logran en un sistema con herramientas mas cómodas. Concluyen que si con PlayStation 2 y sus malas herramientas hemos visto lo que hemos visto, mejores cosas se verán con las herramientas de PlayStation 3 las cuales son mucho mejores que las de PlayStation 2.

    Comentando estas posturas es cierto que el buen hacer de un desarrollador puede lograr poner la balanza a su favor a pesar de los inconvenientes de herramientas de desarrollo en relación con lo que otro desarrollador de menor experiencia podría lograr aun estando en un sistema con herramientas y librerías de mayor alcance. El argumento usado por los usuarios de Microsoft esta en principio exagerado, es falso afirmar que mejores herramientas y una mejor librería se traducen automáticamente en mejores resultados… la afirmación correcta seria “mejores herramientas y una mejor librería se traducen en más facilidad para obtener mejores resultados” (pero ello no impide a otros sistemas con peores herramientas y una librería menos cómoda igualmente tenerlos). Se suma, además, que las herramientas de PlayStation 3 son de mejor alcance que las de PlayStation 2 y permiten un trabajo mucho más cómodo y a menor costo.

    Pero no es menos cierto que por muy buenas que sean las herramientas de PlayStation 3 en relación con las de PlayStation 2 igualmente son inferiores a las que posee Microsoft con Xbox 360, como tampoco es menos cierto que Sony no tiene la exclusividad de los buenos desarrolladores que harán que por muy malas herramientas que PlayStation 3 pudiera tener igualmente se verán buenos resultados. Evidentemente Microsoft también cuenta con desarrolladores de alta calidad en su nomina, los cuales cuentan con la ventaja de unas mejores herramientas.

    Esto concluye en una cierta ventaja para Xbox 360. Si PlayStation 3 gracias a un desarrollador experto, que aprovecha el potencial disponible, logra grandes resultados a pesar de las herramientas no tan cómodas que posee. ¿Entonces que tipo de resultados logra, también, un desarrollador experto en Xbox 360 pero con mejores herramientas? Puede citarse que Sony cuenta con el apoyo de grandes genios como Hideo Kojima maravillas de programación por muy complejo que sea el hardware. Pero puede citarse que Microsoft cuenta a su favor con el apoyo de otros genios como John Carmack que, también, logra grandes resultados y tiene a su favor herramientas de trabajo mejores.

    Desde otro punto de vista, hay que también tener en cuenta a los desarrolladores de mediana experiencia y poco apoyo económico por detrás. Estos en principio no están dispuestos a grandes inversiones de tiempo y dinero. Para este tipo de desarrolladores Xbox 360 será una consola más cómoda que explotaran mejor, mientras que lograrían resultados más discretos en PlayStation 3.

    La comparación con la generación pasada no parece totalmente acertada tampoco. En la generación pasada los desarrolladores habían logrado grandes resultados en PlayStation 2 no solo por su buen hacer y su pericia, sino también porque esta consola se había establecido como base de programación debido a que se lanzo primero y fue la menos potente (se deja de lado a Dreamcast porque no se estableció en el mercado), y porque a la vez fue la mas vendida; con lo cual los desarrolladores debían necesariamente basarse en ella para programar, pero cuando ocurría que la base de programación era otra de potencial superior (caso de los juegos portados de PC) los resultados en PlayStation 2 eran pésimos a comparación con los que se lograban en Xbox, o inclusive ni eran posibles en PlayStation 2 (caso de juegos como Doom 3, Half Life 2 o FarCry Instincts).

    En esta generación las reglas cambiaron desde el momento en que la aparente base de programación actual la ha logrado Xbox 360 y PC principalmente por haber salido tiempo antes que PlayStation 3 y por haber establecido sus Dev Kits con mayor antelación. Con lo cual se dificulta más que los desarrolladores con miras multiplataformas estén interesados en aprovechar el potencial extra del CPU de PlayStation 3 si pueden facilitarse aun mas el trabajo usando las herramientas generales de Microsoft para las versiones PC y Xbox 360, y luego portar el trabajo a PlayStation 3. Situación esta que pone a Xbox 360 en mejor posición para los juegos multiplataformas. Aunque por suerte, los juegos desarrollados en exclusiva si deberían hacer uso de PlayStation 3 como se debe.

    ¿Cual es la conclusión del tema? Realmente la cuestión de la programación no es un aspecto fatalista en el que Sony con su consola haya perdido todas posibilidades y se vea sin potencial no por no tenerlo sino por ser complejo de aprovechar. Pero no es menos cierto que esa mayor complejidad se traduce en que no todos los desarrolladores (especialmente los de menor experiencia o con menor apoyo económico) lograran buenos resultados como si podrían hacerlo si tuvieran mejores herramientas.

    En este sentido Xbox 360 plantea una cierta ventaja sobre PlayStation 3. Los juegos multiplataformas que se desarrollen sobre las herramientas de Microsoft, los que provengan de PC o los hechos por desarrolladores de mediana experiencia y/o poco apoyo económico por detrás tienen mayores posibilidades de salir mejor librados en Xbox 360 que en PlayStation 3. A cambio los juegos hechos por desarrolladores de alta experiencia y buen apoyo económico por detrás igualmente lograran grandes resultados en PlayStation 3 a pesar de no tener herramientas tan cómodas como las de Xbox 360. Pero esos mismos desarrolladores también pueden usar las ventajas de programación de Xbox 360 para lograr aun mejores resultados. Explicado con un ejemplo: si a dos militares se le dan armas, al de mayor experiencia una daga corta y al de menor experiencia una espada y escudo, se supone que el de mayor experiencia podría balancear a su favor las condiciones para vencer a pesar de contar con un armamento inferior. Pero si a dos militares de igual experiencia y capacidad se les dan las armas del ejemplo anterior, aquel que posea la espada y el escudo tendrá las de ganar por mucha experiencia que el otro tenga porque ya la experiencia, no es un factor exclusivo a favor del menos equipado.

    El aspecto final en que se traduce la conclusión, de este aparado, es en la curva de aprendizaje. La cuestión de la programación compleja no implica que PlayStation 3 no podrá tener tan buenos resultados como Xbox 360 por culpa de la programación como quiere hacer ver la visión extremista de los seguidores de Microsoft, pero si implica que se tardara mas tiempo para ver los mismos resultados. Desde que Xbox 360 tuvo un año de ventaja en la programación y herramientas mas cómodas es común que ver actualmente los juegos de Xbox 360 vienen en plan de superar a los que PlayStation 3 ahora comienza a mostrar.


    Conclusiones:

    Después de haber analizado las cuatro bases de argumentos por los cuales se afirman los diferentes aspectos de superioridad de las consolas de Sony y Microsoft. Las bases de las afirmaciones son en general casi indiscutibles pero la principal diferencia que se vislumbra en ellas radica en la manera en que se interpretan tales argumentos. Hemos visto que hay dos posturas para interpretar las afirmaciones base. Una postura fatalista y una postura optimista (en general en este análisis se tomo en cuenta la postura optimista). No es algo reprochable que una persona en su libertad pueda interpretar de una manera más optimista o más fatalista tales argumentos, queda en cada uno ese derecho de ver las cosas en positivo o verlas de manera más negativa.

    Donde ya la cuestión cambia es en aquellos casos en que las interpretaciones parecen ser bien positivas a favor de cierta empresa y bien negativas a favor de la otra empresa. Es lógico que si yo hiciera una reinterpretación de estas noticias con aire a resaltar que los puntos fuertes de “X” consola son mas fuertes e inalcanzables por la otra y a la vez los puntos fuertes de “Y” consola no son tan fuertes porque “hay soluciones” que la otra puede hacer entonces estaría predeterminando la realidad para que un lector llegue a la conclusión que yo quiero que llegue pero no a una verdadera conclusión personal en base a tomar en cuenta todos los datos.

    Terminado con el tema ya podemos afirmar que tanto Xbox 360 como PlayStation 3 son consolas bastante idénticas en potencial. Eventualmente en algunos casos se dará mejor una de ellas y en otros casos se dará mejor la otra, para ciertos resultados específicos. Y con esa premisa el punto donde cierra el planteo es en los desarrolladores, que son ellos quienes, partiendo de dos bases de hardware muy similares, pero con algunas ventajas una u otra; lograran mostrar las diferencias de potencial de cada consola. Pero a falta de aun ver los resultados finales que cada desarrolladora llegará a mostrar y teniendo datos de hardware tan similares por ahora solo nos queda discutir acerca de cómo interpretar esos datos y que relevancia darles a las diferentes ventajas de hardware de cada consola viendo que solo por datos y especificaciones teóricas nos es imposible determinar una clara ganadora.

    Un saludo
    La guerra de las consolas ya no es una guerra de datos sino de interpretaciones

    Con el auge de las nuevas consolas, Xbox 360 ya en la calle, ya poco de llegar Wii y PlayStation 3 se reaviva la discusión acerca de cual es la mejor plataforma.

    Resulta realmente lo mas gracioso que no sea una cuestión de cual es “la mejor consola” sino “cual es la mas potente” el tema mas hablado. En la generación pasada, en la cual el tema de la potencia estaba claramente a favor de Xbox seguida por NGC y dejando un trecho atrás a PlayStation 2 y Dreamcast, el argumento parecía ser “los gráficos no importan” pero ahora todo parece dirimirse por “cual es la más potente y mostrara los mejore gráficos”.

    Por este planteo inicial ya Wii queda fuera de la discusión habitual habida cuenta de que será una consola gráficamente mas discreta que Xbox 360 y PlayStation 3 restando solo saber cual será su potencial final y cuan poco o mucho de lejos queda de las consolas de Microsoft y de Sony.

    Volviendo al hilo central, las consolas que se debaten en el punto de mira son Xbox 360 y PlayStation 3. En un panorama como el de la generación pasada con datos bien reveladores del mayor potencial de Xbox por sobre PlayStation 2 poco se podía dudar que Xbox era la consola mas potente y que sus resultados prácticos también lo serian (basta mencionar que el primer juego de Xbox, Halo no pudo ser emulado técnicamente en ningún otro en PlayStation 2). Pero en este panorama de nueva consolas con muchas similitudes los datos ciertos no son totalmente reveladores de una clara ventaja.

    Luego de muchos argumentos y contra argumentos (en muchos casos fanboys) se ha llegado a una serie de cuatro premisas las cuales se han establecido como supuestos firmes que tanto los fanboys de ambos bandos aceptan sin dudar. Tales son:

    • CPUs: CELL tiene mas potencia en bruto que XENON, pero es de mayor dificultad programar para él y es más complejo acercarla a sus valores techo teóricos, a diferencia de XENON que tiene un rendimiento más cercano a sus valores techo.
    • GPUs: XENOS y la memoria general UMA mas la Edram son arquitecturas de mayor alcance. potencial y avanzada que RSX su Vram y el TurboCache para acceder a la smile_XDR, especialmente ahora que los 1080p como aspecto diferenciador a favor del RSX ya no le son exclusivos ni imposibles al XENOS.
    • ALMACENAMIENTO: El BR es un formato de mayor capacidad que el DVD y el HDD en PlayStation 3 viene de serie.
    • DEV KITS y LIBRERIAS: las herramientas de programación y librerías de Xbox 360 son mucho mejores que las de PlayStation 3 por trabajar con entorno de Windows y permitir compatibilidad en mayor medida, aun así las herramientas de PlayStation 3 son mejores que las de PlayStation 2.

    Hasta este punto daría igual que le sea preguntado a un fanboy de Sony o de Microsoft que opina de estas cuatro afirmaciones. Ambos estarían de acuerdo (descartando a los fanboys mas ciegos que ya dirian que: -“X consola es mejor y mas potente”- solo porque -“es de X empresa”-).

    Es en este ámbito donde comienza la verdadera batalla no sobre los datos sino en como han de estos ser interpretados y donde aparecen los argumentos personales “adosados” a los datos reales o declaraciones de los desarrolladores.

    En si no es malo que cada quien interprete la información y considere en base a su buen entender como esta ha de ser interpretada, el problema radica en aquellos casos en que se comienza a barrer en exceso para un lado o en aquellos casos en que se utiliza un “doble rasero” para la selección de argumentos.

    En este aspecto podríamos detallar como tales cuatro argumentos son actualmente reinterpretados según la conveniencia. Los argumentos 1 y 3 parecen ser los caballos de batalla de los seguidores de Sony, mientras que los argumentos 2 y 4 los de los seguidores de Microsoft. En detalle:

    Argumento 1:

    • CPUs: CELL tiene mas potencia en bruto que XENON, pero es de mayor dificultad programar para él y es más complejo acercarla a sus valores techo teóricos, a diferencia de XENON que tiene un rendimiento más cercano a sus valores techo.

    La clásica interpretación defendida por los seguidores de Sony afirma que en realidad la mayor potencia es determinante, no importa lo mucho que cueste aprovecharla, “si has visto lo que se ha logrado en PlayStation 2” entonces no se debería dudar de que en PlayStation 3 se pueda aprovechar.

    La contra critica del sector de Microsoft considera que este argumento carece de sentido, que por mucha programación y optimización que se pudiera hacer de un sistema igualmente sus problemas de buses y sincronía igualmente tienen un costo en rendimiento. Su principal argumento se basa en afirmar que PlayStation 2 presumía de poder mover 75 millones de polígonos en bruto, pero que al final no resultaban una cifra real en videojuegos; y que la misma realidad demostró que nunca se vio un juego que moviera 75 millones de polígonos. Asimismo comparan los 2 Tlopfs de PlayStation 2 con los 75 millones de polígonos como dato irrelevante meramente teórico pero poco real.

    Bien, ambos argumentos tienen su base de certeza, es cierto que PlayStation 2 fue una consola que tuvo un escalamiento progresivo de potencial, que conforme el tiempo paso, y los desarrolladores comenzaron a conocerla, los resultados tuvieron un incremento de crecimiento muy notorio (a diferencia con Xbox que dadas sus ventajas de programación casi desde los primeros días de su nacimiento estaba mostrando resultados a tope; caso de Halo, su primer juego y al mismo tiempo uno de los 10 mejores del sistema). Basta comparar algunos de los primeros juegos de PlayStation 2 con los últimos para notar un incremento increíble.

    Pero también es cierto que los valores teóricos de potencial de PlayStation 2 nunca fueron reales en un videojuego y que en la mayoría de casos de juegos que explotaron a la consola de muy buena manera, lo hacían a costa de sacrificar otros aspectos (véase MGS2 y MGS3 que a niveles poligonales y de partículas eran insuperables y ponían en evidencia a juegos de Xbox, pero a nivel texturas y AA eran terribles aun en comparación con otros juegos de la misma PlayStation 2) o de mostrar situaciones que no eran ingame (véase el caso de las escenas close up de cámara en Silent Hill que enfocan a los personajes en los rostros). Eventualmente algunos juegos como GT4 pudieron poner a un gran tope casi todos los aspectos gráficos, aunque en este caso particular se sacrificaron físicas a cambio de un framerate estable de 60 cuadros (tal cual Poliphony lo había reconocido).

    La conclusión en este aspecto es que evidentemente muchos de los valores teóricos de PlayStation 3 tampoco serán reales en videojuegos habida cuenta de que el proceso de sincronización de los SPEs con el PPE sumado a la latencia menor de la Sram de los SPEs (a falta de una Cache L2) tendrá su inevitable coste real en rendimiento. Pero eventualmente no es imposible que un programador experto pueda minimizar esos costes de rendimiento (mas no hacerlos desaparecer) para aprovechar mejor los resultados (aunque sabemos que no serán todos los que puedan lograr esto).

    Argumento 2:

    • GPUs: XENOS y la memoria general UMA mas la Edram son arquitecturas de mayor alcance. potencial y avanzada que RSX su Vram y el TurboCache para acceder a la smile_XDR, especialmente ahora que los 1080p como aspecto diferenciador a favor del RSX ya no le son exclusivos ni imposibles al XENOS.

    Esta base da origen al argumento principal de los defensores de Microsoft. Ellos se basan en el hecho de que los gráficos provienen de los chips de gráficos al mejor estilo PC. Que un CPU no hace bien los gráficos, y si pretende hacerlos igual es con menor calidad que una unidad especifica de gráficos. Por tal motivo concluyen en que Xbox 360 tendrá mejores gráficos, al igual que Xbox los tiene respecto de PlayStation 2 aun teniendo esta última consola un mejor CPU que Xbox, el mejor GPU y la memoria UMA le hizo la diferencia a favor a la consola de Microsoft. Inclusive los que antes tenían contactos con SEGA afirman que Dreamcast aun hubiera tenido mejores gráficos que PlayStation 2 gracias a su mejor unidad de gráficos y mayor cantidad de memoria de video de esta no haber perdido el apoyo de empresas si hubiera sido explotada aun mas.

    La contra critica del sector de Sony consiste en detallar que el RSX no es el GS de PlayStation 2. Que no puede compararse una unidad gráfica como el GS que apenas servia como puente de comunicación entre CPU y memoria gráfica y prácticamente no hacia nada mas por si solo y ni siquiera tenia una librería decente; con el RSX que es una unidad de video con posibilidades de hacer gráficos por hardware en base a librerías estándar como ser el Op-Gl. o el Direct-X y que por el TurboCache puede acceder también a la memoria smile_XDR y por ello no queda en desventaja con la UMA del XENOS.

    Bien, retomando, el argumento del sector Microsoft parte de una base verdadera (que los gráficos hechos por una unidad especifica de gráficos son de mayor alcance que los hechos por un CPU) tanto para consolas como para PC, pero que resulta no tan estricta en el mundo de las consolas como si lo resulta en el mundo de las PC.

    En el mundo de las consolas no necesariamente ocurre en forma tan estricta. Es posible en consolas hacer muy buenos gráficos con el potencial de un CPU y vía programación por software. Igualmente el punto cierto es que la programación por Software de un CPU no esta en condiciones de competir con una GPU decente, eso es un hecho.

    Pero el punto de inflexión donde no puede tomarse como serio el argumento de los defensores de Microsoft es en el punto de comparar la situación de PlayStation 2/Xbox con las de PlayStation 3/Xbox 360, en cuanto una tenia un mejor CPU pero una muy mala GPU y la otra un mal CPU pero una muy buena GPU.

    En el caso PlayStation 2, el Emotion Engine tuvo que salir a tapar lo ampliamente defectuoso de la unidad grafica GS de la consola y la escasa Vram, y realmente podemos decir que en muchos casos lo logro de una manera sorprendente.

    Por diferencia, PlayStation 3 en este caso posee una buena GPU (si bien no tan buena como el XENOS) que no necesita obligatoriamente del CPU para que salga en su total ayuda ante ya no haber una diferencia brutal de potencial (comparando el RSX con el XENOS).

    Evidentemente el RSX es una unidad grafica bastante competente. Si bien muchos datos actuales de la misma no son conocidos y en muchos casos se especulan sobre la relación con sus homónimos de la familia G70 de PC, heredando el RSX algunos componentes y valores de la 7900 como otros de la 7600 GTX.

    Con respecto a la memoria UMA del XENOS mas su Edram en contraposición con la TurboCache del RSX para acceder a la memoria lógica de sistema, la smile_XDR; diremos que esto no pone al RSX en igualdad de condiciones que el XENOS. La TurboCache es una tecnología que le permite a un chip grafico tomar memoria lógica cuando le falta memoria propia. Es una solución rápida de bajo coste y buenos resultados a la falta de memoria. Pero no compite con la velocidad que logra un chip grafico que puede acceder directamente a la memoria como si fuera su propia memoria. Especialmente cuanto además la memoria lógica de PlayStation 3, a la que RSX accede por TurboCache es smile_XDR y tiene un bus de 64 bits en comparación con el total de memoria UMA GDDR3 de 256 bits de XENOS. Sumado al final que XENOS cuenta además con una cifra de Edram, directamente incluida en su chip gráfico, de una velocidad impresionante para utilizar como cache de trabajo; queda mas claro que la tecnología TurboCache del RSX para usar la memoria lógica no iguala a las condiciones de rendimiento de la memoria UMA y la Edram.

    Finalmente en base a estos datos podemos si concluir que XENOS es una estructura de mayor alcance que el RSX, y que los 50 Mhz extras que tiene el RSX no tienen real fuerza como para igualar las ventajas que XENOS (mucho menos superarlo) posee en arquitectura.

    Pero también podemos concluir que RSX no es una unidad prácticamente inútil como la GS de PlayStation 2, que por si sola puede llegar a muy buenos resultados, y que si bien estos teóricamente serian inferiores a los de XENOS (si solo se comparan los GPUs), teniendo en cuenta que en PlayStation 3 se ha potenciado el trabajo conjunto del CPU con el GPU entonces los resultados de PlayStation 3 como consola no necesariamente deberían ser inferiores (como quiere hacer ver el argumento de las unidades graficas arriba descrito) a los de Xbox 360 como consola solo porque Xbox 360 tenga una mejor unidad de gráficos que PlayStation 3.

    Aunque eventualmente tener una mejor unidad de gráficos puede en muchos casos poner a una consola con un CPU inferior en igualdad de condiciones que una con un CPU mayor, o inclusive superarla en determinados aspectos (especialmente porque en Xbox 360 el CPU no es precisamente de bajo rendimiento como lo es el CPU de Xbox, por lo que también la consola debería tener cierta ventaja al hacer trabajar conjuntamente su GPU con su CPU). En este punto el caso de SEGA Dreamcast siempre estará presente; se reconoce que la consola de SEGA tenia un potencial de CPU menor que el de PlayStation 2, pero su unidad de video y ventajas de programación pusieron a juegos cono Shenmue I y II en posición de competir y superar a mas del 90% de los juegos de PlayStation 2 en aspecto técnico. Aunque el desenlace de esa batalla quedo sin un final desde el momento en que la consola de SEGA perdió el apoyo del sector desarrollador.

    Argumento 3:

    • ALMACENAMIENTO: El BR es un formato de mayor capacidad que el DVD y el HDD en PlayStation 3 viene de serie.

    Este es un argumento usado por los cercanos a Sony. Ellos consideran que el HDD de serie otorga una ventaja para que los desarrolladores usen el disco como un apoyo de memoria virtual para acelerar y mejorar el funcionamiento de los juegos, como también disminuir los tiempos de carga al usar tal memoria como una cache de reserva. De la misma manera el BR como unidad ventajosa con mas espacio permite mayor cantidad de contenido que un DVD que se podrá usar para hacer juegos mas largos, mejores gráficos, nuevas físicas y otros contenidos que no serian posibles en un DVD, porque el DVD esta agotado. Concluyen que basta con recordar a la Nintendo 64 como quedo desfasada en el tiempo por utilizar cartuchos.

    La contra critica del sector Microsoft afirma que la ventaja del HDD de serie no resulta tan imponente desde el momento que la mayoría de Xbox 360 en la calle son Premium y también tienen un HDD por lo que un desarrollador puede basarse en este al crear un juego. Y que las afirmaciones de que en el BR se podrán meter juegos mas largos, mejores gráficos, nuevas físicas y demás es mas bien un sinsentido que poco tiene que ver con la capacidad de la unidad física y que ese espacio extra será solamente útil para meter CGs y que estas no interesan en una era donde todo debería ser en tiempo real.

    Antes de analizar ambos argumentos deberíamos dividirlos en dos partes. Uno en relación con el HDD y otro en relación con el BR.

    Sobre el HDD poco se puede discutir que este es una ventaja fija en PlayStation 3 y que en Xbox 360 es una ventaja opcional. Es cierto que la mayoría de Xbox 360 vendidas han sido las Premium y que posiblemente, en base a la cantidad de abastecimiento que da Microsoft y a las preferencias de la gente, esta versión de la consola sea más del 80% del total. No es menos cierto que un desarrollador puede también colocar optimizaciones opcionales en sus juegos para el caso de que corran en las versiones Premium (como es el caso del juego The Elder Scrolls Oblivion que corre con mayor fluidez y las cargas están reducidas cuando se corren en la versión de Xbox 360 con HDD; al punto que sus desarrolladores crearon el juego pensando en esta versión Premium como la base de programación del juego y recomiendan el uso del HDD).

    Todas estas afirmaciones pueden morigerar el hecho de que el HDD no sea de serie en todas las Xbox 360 (aun cuando la mayoría lo tengan), pero igualmente no pueden negar que a nivel desarrollo el HDD siempre de serie en PlayStation 3 tiene una ventaja respecto del HDD de serie solo en las Premium de Xbox 360. Y que si bien algunas desarrolladoras como Bethesda tomaron la versión con HDD de Xbox 360 como la base de programación y no las versiones Core, puede que otras empresas no hagan lo mismo y tomen solamente la versión Core. A diferencia de PlayStation 3 donde se sabe que siempre se tendrá el HDD de serie (lo cual no garantiza que luego los desarrolladores luego lo usen, pero si que lo tengan en cuenta como una base segura de todas las consolas a diferencia con Xbox 360 que tienen que pensar que hay, si bien una minoría, consolas que no poseen el HDD).

    El otro argumento del BR es bastante más criticable. Creo que no requiere demasiada explicación. Afirmaciones como “juegos más largos”, “mejores gráficos” o “nuevas físicas” más bien demuestran poco conocimiento de hardware.

    Para empezar la duración de un juego no esta determinada necesariamente por el espacio de la unidad física. Las horas de gameplay en un juego no se relacionan con la cantidad de espacio físico en la unidad. El Tetris entra sobradamente en un disk de 3-1/2 y es infinito en duración. El juego The Elder Scrolls Oblivion tiene un gameplay que puede superar las 150 horas de juego y aun así no sobrepasa un DVD9. El GTA San Andreas tan vasto y amplio que es sumada su duración inclusive ocupa solamente un DVD5. La cuestión de mejores graficas también no se relaciona necesariamente con la capacidad de la unidad física, las mejores graficas son consecuencia del chip de video y la ram disponible. Hoy día una Nintendo Game Cube tiene un formato de 1.5 Gb contra la PlayStation 2 que tiene un formato de 9 Gb y no por eso se ven mejores gráficos en una PlayStation 2. La cuestión de las físicas es aun más evidente. Mayores físicas es consecuencia de mayor poder de cálculo en tiempo real. Las físicas se calculan en tiempo real al momento del hecho que las produce y no vienen precargadas en la unidad física salvo que sean físicas sobre rieles (invariables por lo tanto). En el caso de las físicas calculadas en tiempo real se requiere de un CPU potente y de memoria ram disponible. Si se tiene eso se tiene lo suficiente, ya que un motor se físicas es en si una serie de cálculos que se deben aplicar a los objetos, pero que no vienen ya realizados sino que se realizan en tiempo real. La diferencia entre las físicas de la vieja y nueva generación esta dada por el aumento de capacidad del CPU de calcularlas a mayor velocidad y en más objetos a la vez y no en poder precargarlas en un formato más grande. Excepcionalmente las físicas sobre rieles si se cargan en la unidad física, pero si “físicas sobre rieles” son lo que la nueva generación nos depara como avance y “nuevas físicas” sinceramente me quedo con las físicas del juego Boulder Dash (Diamond Run) de Commodore 64 qua al menos eran en tiempo real al mover las piedras y afectar el terreno.

    Sin embargo si hay elementos en los que hay importancia en un mayor espacio disponible. La primera ventaja de una unidad que de más espacio se nota al momento de utilizar videos CG en alta resolución o FMVs digitalizadas en alta resolución. A diferencia de las secuencias de motor, aquellas que vienen precargadas y generadas por ordenadores o video digital tienen un alto costo de espacio en la unidad física.

    Por supuesto, un crítico del BR podría decir que en esta generación para que queremos ver videos CG teniendo tan buena capacidad en real time, que esa es una técnica vieja de desarrolladoras apegadas al pasado y que no quieren trabajar en hacer un buen motor o licenciar uno bueno. Por supuesto, es cierto que hoy día los motores en tiempo real bien pueden competir con algunas CGs de muy buena calidad, pero ello no es una excusa para desmerecer a empresas que tienen su forma de trabajar basándose en CGs, las cuales además tienen sus seguidores.

    No con ello debe interpretarse que las CGs o FMVs no son posibles en un DVD9 y solo son posibles en el BR. La diferencia es la cantidad que se podrán poner en forma no comprimida. Mientras que en el BR cualquier CG o FMV puede cargarse en forma natural, en el DVD9 si se desea poner unas cuantas debe recurrirse a algún mecanismo de compresión y descompresión en tiempo real. Si bien no molesta el tiempo de CPU que se pierde en esta tarea de descomprimir, dado que al momento de correr una CG o FMV no hay gameplay, y por ello no se necesita poder extra del CPU; el problema radica en que a mayor compresión mayor perdida de calidad.

    No necesariamente debe entenderse que una CG o FMV en un DVD9 será de menor calidad que en el BR. Primero tendría que haber compresión en la CG o FMV (en caso de que se necesite espacio), luego el nivel de compresión debería ser importante para que se note la perdida de calidad (no todos los formatos comprimidos implican perdida de calidad si la compresión es a un porcentual bajo) y por ultimo no debería ser posible usar algún programa de reconstrucción de calidad de formatos comprimidos (aquellos programas que agregan filtros visuales y de audio para reconstruir aquellos datos que se pierden por la compresión, son muy comunes para los archivos MP3 y OGG).

    Todo lo que se acaba de detallar como solución a los problemas de espacio del DVD9 es algo más de trabajo extra que solo poner la CG o FMV tal cual en una unidad más cómoda de espacio como es el BR.

    Con respecto a los problemas de espacio en lo relativo al resto de datos (texturas, polígonos, etc.) el DVD9 esta relativamente lejos de agotarse aunque tampoco tiene espacio infinito. En la generación Xbox/PlayStation 2 el formato utilizado fue el DVD9, sin embargo en los catálogos de ambas consolas que pude decirse que superan cada uno los 500 juegos con facilidad se podría decir que menos de 15 juegos utilizaron el DVD9, y de esos 15 la mayoría lo uso para videos CG en alta resolución y una cifra menor para real gameplay.

    Viendo estos datos creo que no es necesario saber que en esta generación el DVD9 tiene su cantidad de espacio vigente como para seguir siendo útil y sabiendo que los primeros juegos de la nueva generación vistos en Xbox 360 aun están usando en muchos casos un DVD5.

    Eventualmente ello no implica que el espacio sea infinito y eterno, especialmente en aquellos casos de juegos con muchos extras jugables o cantidad de secuencias CG importante. En Xbox 360, llegara un momento en el que se vean algunos juegos que necesitan de dos discos, mientras que en PlayStation 3 con un solo disco se tendrá todo el espacio suficiente.

    Las soluciones de ahorro de espacio también están presentes en este caso, siempre es posible usar compresión de texturas para ahorrar espacio. Y viendo las nuevas tecnologías vigentes en relación a la compresión de texturas que acaban de anunciarse (http://www.bit-tech.net/news/2006/1..._be_70_smaller/) realmente no existen problemas en utilizar compresión de texturas. Si con esas nuevas tecnologías se puede reducir el tamaño de una textura hasta en un 70% sin pérdidas de calidad creo que no se necesitan más explicaciones ni vueltas al asunto. Aunque en este caso se necesita un cierto tiempo (no mucho) de CPU para realizar la descompresión que se tiene que dedicar a esta tarea.

    Por ultimo queda reseñar que en aquellos casos en que no sea viable la compresión de datos (por el motivo que sea) siempre existe la posibilidad de que el juego sea dividido en dos discos. No recuerdo que nadie se haya quejado de que jugar a los últimos Final Fantasy de PlayStation 1 o al GT4 haya sido traumático porque había que cambiar de discos y eso arruinaba la experiencia de gameplay.

    La conclusión del tema radica en que si bien el DVD9 no esta muerto por estar agotado como si lo estaba el cartucho en la era de la Nintendo 64, si implica una cierta incomodidad para el desarrollo que tiene que ser solventada por soluciones practicas como las antes detalladas. En la mayoría de los casos las soluciones implican un mayor trabajo de programación, o el camino fácil: el uso de más de un disco. Por suerte la mayoría de veces, estas soluciones, no tienen un gran coste real sobre la calidad del juego. Pero de no tomarse tales soluciones si se afectaría la calidad del juego si se pretende. Estos inconvenientes no se verán en PlayStation 3 gracias al BR.

    Argumento 4:

    • DEV KITS y LIBRERIAS: las herramientas de programación y librerías de Xbox 360 son mucho mejores que las de PlayStation 3 por trabajar con entorno de Windows y permitir compatibilidad en mayor medida, aun así las herramientas de PlayStation 3 son mejores que las de PlayStation 2.


    Argumento altamente preferido por la comunidad con afinidad a Microsoft. En su forma de ver las cosas, mejores herramientas implican mejores resultados. Si las herramientas de Xbox 360 le facilitan a los desarrolladores el trabajo entonces se verán mejores resultados en Xbox 360 que los que se verán en PlayStation 3 por culpa de que las herramientas de PlayStation 3 no permiten lograr resultados igual de cómodos al mismo costo con el mismo tiempo de trabajo. Y sumado que la librería de Xbox 360 es una versión mejorada del Direct-X 9 y podría actualizarse al Direct-X 10 y PlayStation 3 no entonces no podrá seguir su nivel de ventajas en lo relativo a mostrar mejores gráficos.

    La contra critica del sector de Sony se aferra al hecho de que las altas ventas que Sony obtendrá con PlayStation 3 mas el hecho de que las herramientas de Sony para PlayStation 3 han sido elogiadas por ser mejores que las usadas con PlayStation 2, harán que los desarrolladores igualmente acepten trabajar con las herramientas provistas por Sony y se adapten a ellas, y visto lo que los desarrolladores han logrado con PlayStation 2 no hay nada que temer, sino solo esperar a que con el tiempo se tome mas confianza con las herramientas de desarrollo de PlayStation 3 o hagan las suyas, para que también se vean grandes resultados; y dado el gran apoyo que tiene la consola entonces no importa que tan mala sea la herramienta de desarrollo, los buenos desarrolladores con los que Sony cuenta en su favor igualmente obtendrán grandes resultados y podrán superar los que los otros desarrolladores logran en un sistema con herramientas mas cómodas. Concluyen que si con PlayStation 2 y sus malas herramientas hemos visto lo que hemos visto, mejores cosas se verán con las herramientas de PlayStation 3 las cuales son mucho mejores que las de PlayStation 2.

    Comentando estas posturas es cierto que el buen hacer de un desarrollador puede lograr poner la balanza a su favor a pesar de los inconvenientes de herramientas de desarrollo en relación con lo que otro desarrollador de menor experiencia podría lograr aun estando en un sistema con herramientas y librerías de mayor alcance. El argumento usado por los usuarios de Microsoft esta en principio exagerado, es falso afirmar que mejores herramientas y una mejor librería se traducen automáticamente en mejores resultados… la afirmación correcta seria “mejores herramientas y una mejor librería se traducen en más facilidad para obtener mejores resultados” (pero ello no impide a otros sistemas con peores herramientas y una librería menos cómoda igualmente tenerlos). Se suma, además, que las herramientas de PlayStation 3 son de mejor alcance que las de PlayStation 2 y permiten un trabajo mucho más cómodo y a menor costo.

    Pero no es menos cierto que por muy buenas que sean las herramientas de PlayStation 3 en relación con las de PlayStation 2 igualmente son inferiores a las que posee Microsoft con Xbox 360, como tampoco es menos cierto que Sony no tiene la exclusividad de los buenos desarrolladores que harán que por muy malas herramientas que PlayStation 3 pudiera tener igualmente se verán buenos resultados. Evidentemente Microsoft también cuenta con desarrolladores de alta calidad en su nomina, los cuales cuentan con la ventaja de unas mejores herramientas.

    Esto concluye en una cierta ventaja para Xbox 360. Si PlayStation 3 gracias a un desarrollador experto, que aprovecha el potencial disponible, logra grandes resultados a pesar de las herramientas no tan cómodas que posee. ¿Entonces que tipo de resultados logra, también, un desarrollador experto en Xbox 360 pero con mejores herramientas? Puede citarse que Sony cuenta con el apoyo de grandes genios como Hideo Kojima maravillas de programación por muy complejo que sea el hardware. Pero puede citarse que Microsoft cuenta a su favor con el apoyo de otros genios como John Carmack que, también, logra grandes resultados y tiene a su favor herramientas de trabajo mejores.

    Desde otro punto de vista, hay que también tener en cuenta a los desarrolladores de mediana experiencia y poco apoyo económico por detrás. Estos en principio no están dispuestos a grandes inversiones de tiempo y dinero. Para este tipo de desarrolladores Xbox 360 será una consola más cómoda que explotaran mejor, mientras que lograrían resultados más discretos en PlayStation 3.

    La comparación con la generación pasada no parece totalmente acertada tampoco. En la generación pasada los desarrolladores habían logrado grandes resultados en PlayStation 2 no solo por su buen hacer y su pericia, sino también porque esta consola se había establecido como base de programación debido a que se lanzo primero y fue la menos potente (se deja de lado a Dreamcast porque no se estableció en el mercado), y porque a la vez fue la mas vendida; con lo cual los desarrolladores debían necesariamente basarse en ella para programar, pero cuando ocurría que la base de programación era otra de potencial superior (caso de los juegos portados de PC) los resultados en PlayStation 2 eran pésimos a comparación con los que se lograban en Xbox, o inclusive ni eran posibles en PlayStation 2 (caso de juegos como Doom 3, Half Life 2 o FarCry Instincts).

    En esta generación las reglas cambiaron desde el momento en que la aparente base de programación actual la ha logrado Xbox 360 y PC principalmente por haber salido tiempo antes que PlayStation 3 y por haber establecido sus Dev Kits con mayor antelación. Con lo cual se dificulta más que los desarrolladores con miras multiplataformas estén interesados en aprovechar el potencial extra del CPU de PlayStation 3 si pueden facilitarse aun mas el trabajo usando las herramientas generales de Microsoft para las versiones PC y Xbox 360, y luego portar el trabajo a PlayStation 3. Situación esta que pone a Xbox 360 en mejor posición para los juegos multiplataformas. Aunque por suerte, los juegos desarrollados en exclusiva si deberían hacer uso de PlayStation 3 como se debe.

    ¿Cual es la conclusión del tema? Realmente la cuestión de la programación no es un aspecto fatalista en el que Sony con su consola haya perdido todas posibilidades y se vea sin potencial no por no tenerlo sino por ser complejo de aprovechar. Pero no es menos cierto que esa mayor complejidad se traduce en que no todos los desarrolladores (especialmente los de menor experiencia o con menor apoyo económico) lograran buenos resultados como si podrían hacerlo si tuvieran mejores herramientas.

    En este sentido Xbox 360 plantea una cierta ventaja sobre PlayStation 3. Los juegos multiplataformas que se desarrollen sobre las herramientas de Microsoft, los que provengan de PC o los hechos por desarrolladores de mediana experiencia y/o poco apoyo económico por detrás tienen mayores posibilidades de salir mejor librados en Xbox 360 que en PlayStation 3. A cambio los juegos hechos por desarrolladores de alta experiencia y buen apoyo económico por detrás igualmente lograran grandes resultados en PlayStation 3 a pesar de no tener herramientas tan cómodas como las de Xbox 360. Pero esos mismos desarrolladores también pueden usar las ventajas de programación de Xbox 360 para lograr aun mejores resultados. Explicado con un ejemplo: si a dos militares se le dan armas, al de mayor experiencia una daga corta y al de menor experiencia una espada y escudo, se supone que el de mayor experiencia podría balancear a su favor las condiciones para vencer a pesar de contar con un armamento inferior. Pero si a dos militares de igual experiencia y capacidad se les dan las armas del ejemplo anterior, aquel que posea la espada y el escudo tendrá las de ganar por mucha experiencia que el otro tenga porque ya la experiencia, no es un factor exclusivo a favor del menos equipado.

    El aspecto final en que se traduce la conclusión, de este aparado, es en la curva de aprendizaje. La cuestión de la programación compleja no implica que PlayStation 3 no podrá tener tan buenos resultados como Xbox 360 por culpa de la programación como quiere hacer ver la visión extremista de los seguidores de Microsoft, pero si implica que se tardara mas tiempo para ver los mismos resultados. Desde que Xbox 360 tuvo un año de ventaja en la programación y herramientas mas cómodas es común que ver actualmente los juegos de Xbox 360 vienen en plan de superar a los que PlayStation 3 ahora comienza a mostrar.


    Conclusiones:

    Después de haber analizado las cuatro bases de argumentos por los cuales se afirman los diferentes aspectos de superioridad de las consolas de Sony y Microsoft. Las bases de las afirmaciones son en general casi indiscutibles pero la principal diferencia que se vislumbra en ellas radica en la manera en que se interpretan tales argumentos. Hemos visto que hay dos posturas para interpretar las afirmaciones base. Una postura fatalista y una postura optimista (en general en este análisis se tomo en cuenta la postura optimista). No es algo reprochable que una persona en su libertad pueda interpretar de una manera más optimista o más fatalista tales argumentos, queda en cada uno ese derecho de ver las cosas en positivo o verlas de manera más negativa.

    Donde ya la cuestión cambia es en aquellos casos en que las interpretaciones parecen ser bien positivas a favor de cierta empresa y bien negativas a favor de la otra empresa. Es lógico que si yo hiciera una reinterpretación de estas noticias con aire a resaltar que los puntos fuertes de “X” consola son mas fuertes e inalcanzables por la otra y a la vez los puntos fuertes de “Y” consola no son tan fuertes porque “hay soluciones” que la otra puede hacer entonces estaría predeterminando la realidad para que un lector llegue a la conclusión que yo quiero que llegue pero no a una verdadera conclusión personal en base a tomar en cuenta todos los datos.

    Terminado con el tema ya podemos afirmar que tanto Xbox 360 como PlayStation 3 son consolas bastante idénticas en potencial. Eventualmente en algunos casos se dará mejor una de ellas y en otros casos se dará mejor la otra, para ciertos resultados específicos. Y con esa premisa el punto donde cierra el planteo es en los desarrolladores, que son ellos quienes, partiendo de dos bases de hardware muy similares, pero con algunas ventajas una u otra; lograran mostrar las diferencias de potencial de cada consola. Pero a falta de aun ver los resultados finales que cada desarrolladora llegará a mostrar y teniendo datos de hardware tan similares por ahora solo nos queda discutir acerca de cómo interpretar esos datos y que relevancia darles a las diferentes ventajas de hardware de cada consola viendo que solo por datos y especificaciones teóricas nos es imposible determinar una clara ganadora.


    jejejejejejejejejeje

  15. #15
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    Predeterminado Re: Los primeros juegos de PS3 ocuparán casi 25GB

    Joooooooooder Shinji, que me voy a cargar la ruedecita del ratçon de tanto tirar para abajo !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



    Estas cosas taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan llllllllllllllllllllllllllllllaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaargggggggggggggggggaaaaaaaassssssssssssss sss no deberiais d eponerlas XD



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