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Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

  1. #1
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    Predeterminado Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    La entrevista es interesante ya que como bien expresan han realizado las preguntas que los usuarios hemos estádo lanzando sobre Xbox 360, y la verdad es que ponen el dedo en la llaga con muchas preguntas.


    En la Electronic Entertainment Expo (E3) del mes pasado, Microsoft y Sony finalmente revelaron al mundo sus máquinas de nueva generación, poniendo fín a todos los rumores, especulaciones, filtraciones y chimes que llevaban flotando en el aire durante meses. Después de que las cartas de ambos jugadores fueran mostradas, la guerra de las consolas next-generation comenzó el principio de una nueva lucha; una batalla de hablar basura. ¿Quién la comenzó? Kazuo Hirai, presidente de Sony América, se refirió a la consola de nueva generación de Microsoft como Xbox 1,5 y Ken Kutaragi, el supuesto padre de PlayStation, iba incluso a que Xbox 360 competía con PlayStation 2 (no PS3), entre otras declaraciones.

    Hoy es el día en que finalmente oímos a Microsoft hablando de la nueva genración de consolas y las declaraciones de Sony.

    Teníamos el honor de asar a la parrilla (ninguna intención retorcida en este comentario) a Todd Holmdahl, vice presidente corporativo del Xbox Product Group en Microsoft, para discutir muchos aspectos del hardware de Xbox 360. También hicimos a Todd las preguntas que usted nos ha lanzado y a través de la entrevista usted aprenderá muchos nuevos aspectos de Xbox 360, sus espec. técnicas y las características, que eran previamente desconocidas.

    Aquí viene la entrevista del hardware de Xbox 360:

    ¿Qué tipo de conexiones de video soportará Xbox 360 externamente? ¿Qué otras opciones estarán disponibles?

    Todd Holmdahl: externamente (en Norteamérica), soportaremos component video (480i, 480p, 720p, 1080i) y vídeo compuesto (todas las variaciones mundiales). Además habrá cables para soporte de S-video, enhanced SCART RGB, y VGA.

    ¿Así pues, usted apooya VGA este vez en la consola al por menor?

    Todd Holmdahl: Sí.



    Todas esas conexiones (compuesto, component, s-vídeo y VGA) tienen una cosa en común: llevan la señal de video en un formato analógico. ¿Qué hay sobre conexiones digitales tales como DVI o HDMI? ¿Habrá packs de A/V con conexiones de DVI y/o de HDMI? ¿Si no, usted considerará ofrecer eso en el futuro?

    Todd Holmdahl: Xbox 360 soportará la salida HD component video, que es compatible con casi cada HDTV disponible hoy en el mercado. El mercado madura, y nosotros proporcionaremos un HDMI para nuestros clientes cuando tenga sentido. La realidad es, usted no necesita HDMI para el juego HD.



    ¿Con respecto al lector de películas DVD, quiere aumentar la definición estándar de los DVD a 720p o 1080i de los modernos lectores DVD? ¿Xbox 360 leerá WMVHD DVDs?

    Todd Holmdahl: Xbox 360 leerá alta definición de video en el formato VC1 (WMVHD). Estamos evaluando actualmente el aumento de la definición estándar de los DVDs, pero todavía no la hemos confirmado para el lanzamiento.


    Entiendo la opción de 720p por encima de 1080i debido a las secuencias de acción de movimiento muy rápido implicadas en un juego; una imagen progressive scan es mejor realizada en este caso, pero hemos visto últimamente visualizaciones de 1080p, especialmente pantallas planas DLP(aunque 1080p no pertenece a las especificaciones de ATSC para HDTV). ¿La pregunta es, Xbox 360 podrá ofrecer una señal 1080p? ¿Es la Xbox 360 GPU bastante potente para renderizar juegos hasta esa resolución con los framerates jugables?

    Todd Holmdahl: Xbox 360 ofrece la opción para el desarrollador del juego y para el consumidor final. El desarrollador del juego puede crear el juego en cualquier resolución. El consumidor puede usar cualquier resolución y salida (480i, 480p, 720p, 1080i). El Xbox 360’s advanced video scaler modificará la resoluación nativa del juego a la resolución solicitada por el consumidor con una extremada alta calidad de salida. De modo que, los juegos parecerán asombrosos.

    Xbox 360 no apoya 1080p en este momento. Es una mejora incremental de un costo astronómico, y no vemos a los consumidores el clamar para una TV 1080p todavía. Continuaremos evaluando el mercado y entregaremos esto cuando y si los clientes lo desean.

    En cuanto a la GPU,Xbox 360 tiene la GPU más potencia de cualquier consola de juego; incluso mejor, nosotros hemos escogido opciones específicas de diseño para permitir a los desarrolladores de juegos representar escenas complejas en tiempo real en altas resoluciones con anti-aliasing de alta calidad. Sin nuestra Embedded DRAM encajada en la GPU y el bus 256Gbyes/segundos dedicado de la GPU a la EDRAM, es imposible representar la verdadera complejidad next-generation de las escena en alta resolución con anti-aliasing.

    Xbox tenía MCPX de nVIDIA (Southbridge) conteniendo un APU dedicado al proceso audio. ¿Cómo el audio se procesa en Xbox 360?

    Todd Holmdahl: Xbox 360 tiene descompresión hardware acelerada de audio para el contenido de Windows Media audio. Esto permite que en un juego el audio sea comprimido enormemente en disco y en memoria mientras que logra la mejor fidelidad de audio del mundo. Las otras características audio se hacen en el hardware multi-core de la CPU.

    Tener una unidad de proceso audio alivia a la CPU para manejar el audio. ¿No habría sido mejor que Xbox 360 tenga un chip de audio dedicado como la primera Xbox, para manejar el proceso de audio en vez de la CPU que hace ese trabajo?

  2. #2
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    Todd Holmdahl: Realmente, no. Hacer el audio en la CPU permite que el desarrollador del juego asigne dinámicamente recursos de hardware entre sus funciones deseadas. Elegimos utilizar el proceso audio de fines generales para Xbox360 para maximizar el funcionamiento total y para reducir al mínimo los gastos indirectos del silicio. Una excepción a esto es el codec audio, que tiene ayuda especializada de hardware.

    El Adaptador de red Wireless de Xbox 360 parece ser un adaptador de red de USB, mientras que la información oficial sugiere que "es accionado por la consola de juego Xbox 360, de forma que no es ningún adaptador de energía externa que hay que enchufar" Si ése es el caso, eso dejará el puerto de Xbox 360 incorporado de la red Ethernet liberado, por lo menos físicamente. ¿Podemos sin embargo utilizar ese puerto libre de la red Ethernet cuando el adaptador de red wireless de Xbox 360 está conectado con la consola para tener Xbox 360 conectada con dos redes diferentes? Un ejemplo, jugando el juego en modo ad-hoc usando el adaptador de red wireless bajando contenido para el Windows Meda Center PC usando el puerto Ethernet.

    Todd Holmdahl: El hardware de Xbox 360 es ciertamente capaz de esta característica. No tenemos ningún plan para el soporte multiple de red en este momento.

    El controller wirelles de Xbox 360 ha recibido la bienvenida con los brazos abiertos de los desarrolladores y de los jugadores, pero el headset de lanzamiento está todavía con cable ¿Usted planea ofrecer un first party headset wireless en un futuro cercano? ¿Puede la tecnología wireless de Xbox 360 manejar 4 controllers wireless y 4 headsets wireless o eso requerirá el uso de diversa tecnología wireless para ambos periféricos?

    Todd Holmdahl: La tecnología wireless de Xbox 360 fue diseñada específicamente para 4 controllers wireless y 4 headsets wireless (los headsets pueden ser verdaderamente wireless o wireless via el gamepad)



    En la tecnología wirelesss, Sony ha revelado que está utilizando la tecnología wireless de Bluetooth para PlayStation 3. ¿Qué tecnología Microsoft está utilizando para Xbox 360? ¿Es una tecnología wireless estándar como Bluetooth o WUSB o usted está utilizando una tecnología por encargo?

    Todd Holmdahl: Tecnología de encargo 2.4GHz.

    ¿Qué puede usted decirnos sobre el OS de Xbox 360? ¿Es algo más semejante a WindowsCE, o a Windows 2000, núcleo de XP? ¿Usted ha incorporado cualesquiera de las tecnologías de Windows next-generation, nombre en código Longhorn, tal como la tecnología Avalon user interface (UI)?

    Todd Holmdahl: La mejor manera de pensar en el OS de Xbox 360 es que es una extensión del OS de Xbox 1,0. Este acercamiento, combinado con XNA, permite la transición imperceptible para los desarrolladores del escenario de Xbox 1,0 o del escenario de Windows. El OS de Xbox 360 se integra estrechamente con los servicios y el hardware para lograr una plataforma completa que permita que los desarrolladores de juegos realicen sus visiones para los juegos de la nueva generación.

    ¿Ahora que se ha confirmado la retrocompatibilidad, cómo usted planea que los jugadores lleven sus partidas salvadas de Xbox a Xbox 360? ¿Usted desarrollará una característica de Xbox Live que dejará a los jugadores subirlas a los servidores y así poder descargar los archivos en Xbox 360? ¿Si es así qué ocurre con los que no tienen Xbox Live? ¿Usted ha considerado usar PC para hacer ese proceso?

    Todd Holmdahl: No tenemos ningúna otra noticia sobre la retrocompatibilidad en este momento.

  3. #3
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    ¿Los juegos Xbox 360 requieren el HDD desmontable que esté conectado para que funcione?

    Todd Holmdahl: No. Los juegos Xbox 360 y Xbox Live no requieren el HDD o una unidad de memoria.

    Xbox 360 tiene tres cores de fines generales y tres unidades vectoriales VMX (una por core) mientras que PS3 tiene un core CPU, una unidad vectorial, y siete SPEs. Estas diferencias encontradas en las arquitecturas de ambas consolas dan lugar a que Xbox 360 tenga más potencia de fines generales que PS3 mientras que PlayStation 3 tiene mayor funcionamiento floating-point (2 TFLOPs contra 1 TFLOP de Xbox 360 para ser exacto). ¿No da esto ventaja importante a PS3 sobre Xbox 360?

    Todd Holmdahl: No. La "ventaja" del teraflop de PS3 es solamente una ventaja en el papel, porque el funcionamiento de PS3's será limitado por su arquitectura. Los juegos de verdad son código de fines generales de cerca del 80% y código de coma flotante de cerca del 20%. Xbox 360 tiene tres cores de fines generales de 3,2 gigahertz frente a uno de Sony, y es estos cores principales, no de propósitos especiales (SPEs), los que satisfacen lo mejor posible el código del juego.

    El diseño de PS3's requiere altos niveles de rendimiento de coma flotante, porque la PS3 GPU no puede hacer la carga automática equilibrada entre pixeles y vertices, así que el rendimiento caerá durante el proceso de vertex. El diseño de PS3 requiere que la CPU tenga holgura. En Xbox 360, no planeamos para la CPU hacer ningun vertex que procesa todo, que sale todo de la potencia del procesador para el código de la simulación del juego.

    El rendimiento de coma flotante es mucho más relevante en la GPU, donde Xbox 360 tiene un rendimiento de coma flotante mayor que PS3. No hace solamente que Xbox 360 GPU tenga mayor potencia bruta de shader que la PS3 GPU (240 GFLOPS contra estimadamente 228,8 GFLOPS en PS3), y también utilizará más de su potencia. El modelo unificado Xbox 360 de shaders optimizará automáticamente los gráficos para cada juego (vertex o pixel shading), sin el desarrollador teniendo que escribir cualquier código adicional. Xbox 360 también tendrá la embedded DRAM para evitar embotellamientos del ancho de banda y para dar a los desarrolladores anti-aliasing "libre" para eliminar los bordes dentados en cada juego.

    Ambos sistemas tienen 512 MB de memoria, pero dimos a los desarrolladores la flexibilidad de decidir cómo la utilizan, mientras que la arquitectura partida de memoria de Sony se limita más en sus opciones. (mirábamos realmente la arquitectura partida de memoria y decidimos no utilizarla debido a esas limitaciones).

    El énfasis de Sony en ciertas áreas del funcionamiento de PS3 es una manera agradable de distraer la atención del hecho de que parecen no tener ninguna respuesta a Xbox Live. Solamente Xbox 360 tiene el hardware, el software y los servicios para permitir el juego y la experiencia completa del entretenimiento.

    [Pie de imagen: La CPU de Xbox 360's tiene más potencia de proceso de fines generales porque tiene tres cores de fines generales, y Cell tiene apenas uno.]



    Por lo que sé, cualquier cosa relacionada con los gráficos, estudio 3D Max y AutoCAD, Photoshop y los juegos 3D, se beneficia más del rendimiento de floating-point que la potencia que computa fines generales. Como un ejemplo, debido a su mejor FPUs, los procesadores de AMD demuestran resultados mejores en pruebas de patrones de juego que los procesadores de Intel; ¿sin embargo, cuando son usos como Word, Intel sobrepasa los procesadores de AMD debido a la potencia de computo de uso general que es mejor en los Pentium IV. no debe enfocarse una máquina de juegos en floating-point en vez de en el rendimiento de fines generales? ¿Usted piensa que las espec. de PlayStation 3 le proporcionan una ventaja en juego sobre Xbox 360 debido a su rendimiento floating-point más alto?

    Todd Holmdahl: Comparar la arquitectura de Xbox 360, que fue diseñada profundamente para los juegos de nueva generación con un PC es problemático. Las métricas del rendimiento de PC son de sistemas de un core, que son afectadas por las diversas arquitecturas de la memoria, y son para usos diseñados para hacer funcionar operaciones de coma flotante en la CPU. Los juegos de las consolas pueden confiar en la GPU para esta carga de trabajo, que es porqué la GPU es relevante en el rendimiento del coma flotante y la CPU tiene el rendimiento de fines generales como más relevante. Es también crítico que el funcionamiento sea accesible; el diseño de la pasada generación para las GPUs era dividir el pixel y el vertex en segmentos que se procesaban en partes separadas del hardware; sin embargo, nuestro diseño next-generation permite que el hardware programe todos los recursos según lo necesitado por el programa. Esto significa que aunque tenemos mejor potencia bruta en la GPU, tenemos mucha mejor utilización de esos recursos.



    No sé si esta es más una pregunta de software, pero se relaciona con las CPUs. Usted conoce los lenguajes de programación actuales tales como C++ no fueron desarrollados con software multihilo en mente, haciendo muy difícil de escribir aplicaciones multihilo. ¿Qué herramientas específicas (como las que Intel proporciona a los desarrolladores del Pentium IV, el API OpenMP) proporciona Microsoft a los desarrolladores para explotar la potencia de la CPU Multihilo de Xbox 360?

  4. #4
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    Todd Holmdahl: Hemos hecho varias cosas para hacer la transición multihilo más fácil para los desarrolladores. Trajimos Open-MP a Xbox 360 para dar a los desarrolladores una caja de herramientas fácil para conseguir código multihilo. También hicimos nuestros cores de proceso simétrico de modo que usted no tenga que totalmente cambiar su paradigma (modelo) de desarrollo para aprovecharse de ellos (es decir convertir los algoritmos de procesamiento en stream para correr en multiples DSP procesando los elementos). Finalmente, estamos poniendo al día nuestras herramientas de los desarrolladores a nivel mundial como PIX y Visual Studio, para hacer analizar datos de multihilo de forma mucho más simple para los desarrolladores.

    Algo que es más una curiosidad; usted sabe, que ha habido procesadores de core multiple durante mucho tiempo, en servidores, y ahora están llegando a las computadoras de escritorio en la forma del Athlon 64 X2 y los procesadores de doble core del Pentium D. La cantidad de cores en CPUs de multiple core se encuentra siempre en número de dos. ¿Por qué Xbox 360 tiene una CPU de 3 cores y no una dual o de 4 cores?

    Todd Holmdahl: Xbox 360 seleccionó tres cores, cada uno con dos hilos, específicamente para la carga de trabajo de los juegos de nueva generación. Hemos analizado centenares de juegos para Xbox 1, y ésto nos da una penetración clara en cuántos hilos de hardware son útiles. Entonces hablamos con los desarrolladores del juego para cerciorarnos de que nuestro diseño empareja sus aspiraciones para sus arquitecturas next-generation. Desde una perspectiva del desarrollo de juego, seis hilos es un buen límite superior. No hay razón para que la potencia de dos cores sea importante para la CPU con escepción del tamaño y los apremios de potencia que el sistema pueda tener.

    Se puede “además del Shader Model 3.0” asociar las capacidades de Xbox 360 GPU con estas características (un modelo unificado de shader) con la presentación de Longhorn y Windows Graphics Foundation 2.0?

    Todd Holmdahl: Estamos alineados con DirectX y su mapa de ruta. Así pues, sí, usted verá el soporte para nuestras capacidades de hardware en LH (vía DirectX) en el camino.

    ¿En espec., siempre se ha mencionado 4X MSAA, pero pueden los desarrolladores elegir un anti-aliasing de orden más alto para sus juegos?

    Todd Holmdahl: El hardware apoya hasta 4X MSAA. Sin embargo, los desarrolladores pueden realizar supersampling y por lo tanto llevarlo a un frame buffer como alternativa. Esto sería hecho en software. Una cosa importante a entender es eso, la mayoría de los juegos termina penalizando el uso de anti-aliasing en el rendimiento en las arquitecturas estándares. Con Xbox 360 diseñamos profundamente la GPU para permitir que el anti-aliasing no creara ningún golpe en el rendimiento para los desarrolladores.



    ¿Qué hay sobre los filtros anisotrópicos? ¿Cuál sería el estándar y qué otros niveles de filtros anisotrópicos podrán los desarrolladores alcanzar en situaciones del mundo real?

    Todd Holmdahl: Tenemos una filtración anisotropica adaptada de encargo. Así pues, el "nivel" no es realmente relevante aquí.

    ¿Podemos realmente comparar los 100 mill millones de operaciones de shader por segundo (RSX+Cell) de PlayStation 3 con los 48 mil millones de operaciones de shader por segundo de la Xbox 360 GPU, en vista de que se unifican sus shaders?

    Todd Holmdahl: El modelo unificado del shader es definitivamente una victoria debido a la arquitectura flexible. La mayoría de la representación será hecha en la GPU, y aquí es donde tenemos una ventaja clara. También, si usted considera las realizaciones simultáneas de las texturas, las operaciones de control de flujo y las operaciones programables de vertex que logran, usted consigue 80 mil millones operaciones por segundo. Y esto incluso no considera el trabajo que se podría hacer en nuestros 3 cores de la CPU. Xbox 360 GPU tiene más potencia de proceso que PS3.

  5. #5
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    En la visión de Microsoft, Xbox 360 actúa más como un amplificador del Media Center que como un servidor de contenido. Sony se está preponiendo hacer de PlayStation 3 su servidor de contenido. ¿Podía esta diferencia hacer daño a la filosofía que Microsoft ofrece? Me explico, un usuario que busca una máquina de juego que también actúe como un media hub puede preferir PlayStation 3 que tener que comprar dos dispositivos (Windows Media Center PC y Xbox 360). Pues Xbox 360 como producto independiente es una gran experiencia de juego y entretenimiento. Cuando está conectado con Windows Media Center PC, la experiencia total se amplifica para dar una experiencia sin par.

    Todd Holmdahl: En ella está el alma, Xbox 360 es una gran máquina de juego. Creemos que es la experiencia asombrosa de juego la que llevará a la gente a Xbox 360, sino como un producto independiente también entrega una rica experiencia de entretenimiento digital. Se diseña para trabajar así pero Windows Media Center PC sirve para amplificar la experiencia alrededor de ambos productos.

    En la misma entrevista, Kutaragi sugirió que Xbox 360 era una extensión de Xbox, extendiendo la línea de productos como computadora de uso general. Kutaragi dijo que "la adopción del acercamiento múltiple, los procesadores de uso múltiple tan solo elevarán las capacidades de cálculo de número entero que beneficiarán solamente a los usos generales. Este acercamiento aumentará las capacidades de la máquina como computadora de uso múltiple, pero no cambiará el tipo de entretenimiento." Él también dijo que "damos la bienvenida al hecho de que Microsoft invierta en esta área pero, solamente mejorando el rendimiento gráfico y aumentando la resolución de salida de la Xbox actual, [ Xbox 360 ] no cambiará cualquier cosa del mundo actual de las consolas del videojuego" ¿Qué puede usted decir después de los comentarios de Kutaragi?

    Todd Holmdahl: Bien, como tenemos una GPU de más alcance en Xbox 360 que la que Sony ha puesto a PS3, tendríamos que convenir que el aumento de la potencia en el proceso de los gráficos es importante. La realidad es que el hardware de Xbox 360 es un salto enorme adelante en tecnología de juego. Hemos aumentado el rendimiento del número entero como dice el Sr. Kutaragi, que es importante para el funcionamiento del juego. También creemos que los cálculos del teraflop de PS3 de Sony es incorrecto, y que su rendimiento está realmente más cercano al nuestro cuando hacemos matemáticas. Esto nos da un mayor rendimiento de número entero, mayor ancho de banda de la memoria, y mayor rendimiento de coma flotante en la GPU con una utilización mucho mejor. No hay duda que nuestro hardware empujará los juegos más adelante, pero cuando es fundamental cambiar el tipo de experiencia de entretenimiento, pienso que Xbox Live y las características software del sistema como la Xbox Guide nos dan una clara ventaja. El hardware de gran potencia junto con el software y los servicios hacen Xbox 360 la única consola que puede entregar una experiencia completa de juego y de entretenimiento.

    Gracias por su tiempo en contestar a estas preguntas.

  6. #6
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360





  7. #7
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    El que quiera ver la entrevista en formato original, aqui la tiene: http://interviews.teamxbox.com/xbox/...d-Holmdahl/p1/

  8. #8
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    si,si,pero a mi me pueden cantar las cuarenta que de todas maneras Ps3 se va a vender como churros,y encima es superior tecnologicamente....
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


  9. #9
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    Que la PS3 se va a vender como churros esta mas claro que el agua.

    El exito de la PS (yo la tuve) llevo a una legion de usuarios hacia PS2, y por el mismo conecpto, la ventas de PS3 se dispararan.

    Lo que esta claro es que XBOX 360 hara como minimo, lo mismo que esta haciando la XBOX con la PS2

    Los de SONY tienen juegos exclusivos como microsoft tambien los tiene.

    La diferencia esta en que de cada 4 juegos que coinciden en las dos plataformas, tres son mejores en XBOX, y el otro no es mejor por pereza de los programadores, que se dedican a hacer una simple conversion, y no ha aprovechar las capacidades de XBOX

  10. #10
    Mi honor es fidelidad Avatar de Supervicio
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    Está claro que cada compañía da los números que le interesa, ya veremos que tal son los juegos, solo así se podrá ver que consola es mejor técnicamente.

    Un saludo.

  11. #11
    experto Avatar de GALAXIS
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    Por cierto, es verdad que PS3 no saldra en EUROPA hasta finales del 2006?

  12. #12
    Mi honor es fidelidad Avatar de Supervicio
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    Joder Galaxis no seas gafe hace poco un responsable de Sony dijo que nos podríamos llevar una sorpresa 8) ojalá se refiera a un lanzamiento mundial :

    Un saludo.

  13. #13
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Predeterminado Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360

    Pues yo prefriero que no se adelanten demasiado...todavia me quedan juegos que probar de Ps2
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


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