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Videojuego de autor

  1. #1
    aprendiz Avatar de Tatsuya wii
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    Predeterminado Videojuego de autor

    Como reconoceriamos a un autor?..... en la obra de un autor suelen encontrarse una serie de caracteristicas, que lo diferenciarian del resto de los programadores.

    - Suele haber una constante estetica entre la mayoria de sus obras

    - Suelen contener una serie de ideas principales comunes entre si

    - Suele contener una gran cantidad de datos de la forma de entender la vida por parte del autor

    - Con lo cual siempre hallaremos un mensaje o una moraleja de cual es la forma de comportarse frente al mundo.


    Pondremos un ejemplo de dos de los mayores autores que podemos encontrar, Shigeru Miyamoto y Fumito Ueda`/b], y mas en concreto, de sus dos ultimos trabajos ( aunque Miyamoto no figure como director, de sobra es conocido el absoluto control que manteniene este sobre la saga Zelda, desde su diseño de produccion hasta por la ultima palabra de su guion)


    [b]Si observamos atentamente el ultimo Zelda y el Shadow of the Colossus, hallaremos un concepto de idea practicamente muy similar, en ambos juegos el objetivo consiste en explorar un mundo abierto a lomos de nuestro caballo, enfrentandonos a diferentes enemigos con el objetivo de salvar a una bella dama, es mas si profundizamos un poco mas en su desarrolo, observamos que en Zelda, el objetivo consiste en superar una serie de mazmorras, para enfrentarnos estrategicamente a un enorme enemigo final, en Shadow el objetivo es practicamente el mismo nos enfrentamos a una especie de mazmorras, aunque en este caso sean completamente exteriores, para al final enfrentarnos a un gigantesco jefe final o coloso, la unica diferencia entre ambos consistiria en que Zelda da una maxima importancia al desarrolo de las mazmorras y Shadow lo hace con el desarrolo de sus jefes finales o colosos







    Última edición por Shinji Mikami; 04/06/2007 a las 00:07
    " cuando vi por primera vez un videojuego en alta definicion, me impresiono ,pero no me impresiono el juego sino la alta definicion "

  2. #2
    aprendiz Avatar de Tatsuya wii
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    Predeterminado

    Entonces?..... si parten de una base, un desarrolo y un desenlace practicamente igual, ¿que hace tan diferente un trabajo de otro?


    En unas entrevistas realizadas a los dos autores en unas famosas revistas japonesas nos encontramos con lo siguiente.

    Al hablar de su vida personal Miyamoto contaba que lo mas importante en su vida era su familia, vive con su dos hijos, su esposa Yazuko y su perro, tambien hablaba de la importancia que tenia para el haber crecido rodeado de hermanos, haciendo cosas en comun, y un interesante dato final, seria la importancia que tiene Yazuko en el desarrollo de sus obras, segun miyamoto a lo largo de la creacion de un proyecto la opinion de su mujer es fundamental para el desarrollo de este.


    Ueda en cambio contaba que vivia solo en un apartamento de la capital, acompañado unicamente de su mascota, tambien contaba la importancia que tenia para el haber sido hijo unico , ya que en su infancia eso le llevo a tener que buscar e inventar mil formas de jugar para poder entrenerse.


    Vemos que en la vida de estas dos personas hay un dato en comun, su mascota, y en relacion, encontramos el primer dato en comun entre sus dos obras, la importancia que tiene en los dos trabajos el compañero animal de Link y Wander, es decir Agro y Epona(Ocarina of time), convirtiendose por el mimo con el que se tratan, en parte fundamental de la historia, como en la vida real lo son para Miyamoto y para Ueda.


    Si continuamos con Zelda, observamos tambien la importancia que tienen los niños en la historia, al igual que la tiene para Miyamoto sus hijos, y la importancia de los personajes secundarios que ayudan a Link, como para Miyamoto tienen sus hermanos, pero sobre todo observamos la importancia que tiene Midna, personaje que tiene la funcion de acompañar a link en su viaje para ayudarle constatemnte en sus acciones, y al mismo tiempo que nunca se siente solo, ante cualquier situacion ante la que se sintiese indefenso, curiosamente ya hemos comentado la importancia que tenia para Miyamoto la ayuda constante de Yazuko.


    En cambio ahora observamos , que en Shadow, Wander se encuentra completamente solo a lo largo de la aventura, sabe que el, es el unico que puede solucionar sus problemas, al igual que Ueda los solucionaba en su infancia, tambien notamos una extraña soledad a lo largo de todo el desarrollo del juego, seguramente como la soledad que se debe sentir en un apartamento de japon sin compañia a las tres de la madrugada, por contra en zelda notamos una sensacion de compañia a lo largo del desarrollo, notamos una gran vida en las aldeas del mapeado, con sus niños, sus vecinos, sus tiendas, etc..., practicamente se nota la misma sensacion de vivir en ............... , en la pequeña biografia de Miyamoto no quise poner su lugar de residencia , pero creo que a estas alturas ya lo estareis adivinando........quizas en una gran casa de un gran residencial en las afueras de la capital, con sus vecinos, sus tiendas, y sus niños correteando, ....pues si, correcto.



    Antes preguntabamos "si parten de una base, un desarrolo y un desenlace practicamente igual, ¿que hace tan diferente un trabajo de otro?". Pues ya hemos contestado la pregunta, la diferencia esta en la forma que tienen de entender la vida los dos desarrolladores. Si para Ueda lo mas importante es la confianza y la independecia del ser, para Miyamoto lo mas importantes es la amista, la compañia y la familia.
    " cuando vi por primera vez un videojuego en alta definicion, me impresiono ,pero no me impresiono el juego sino la alta definicion "

  3. #3
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    Lo bueno de estos detalles es el uso que le podemos dar los ususarios a estos conceptos, por ejemplo si uno llega a casa estresado del trabajo, del trafico y de las multitudes, que mejor opcion que echarse una partidita a esa obra maestra que es shadow, en cambio para los momentos en que uno se siente solo que mejor que abrir ese fantastico mundo que es Zelda.


    Bueno Tatsuya y sus "cantañas" se despide por hoy, sin antes recomendar tres puntos

    1 Vamos a intentar apreciar de una forma un poco mas cultural los videojuegos , ayudara a todos a que seamos un poco mas sabios

    2 Espero, que todos sigamos los pasos de estos desarrolladores,( ¿que pasara si Ueda se casa y tiene hijos, como continuaran siendo sus trabajos?)

    3 Pero sobre todo, no juzgemos las cosas a la primera, porque debajo podemos encontranos una gran sorpresa.
    " cuando vi por primera vez un videojuego en alta definicion, me impresiono ,pero no me impresiono el juego sino la alta definicion "

  4. #4
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Absolutamente brutal, Tatsuya. Estoy de acuerdo en todo. Creo que eso es ver "más allá" y tener un conocimiento sobre ambos genios muy profundo.

    Sublime.

    Se me ha ocurrido una idea....

  5. #5
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    Creo que poco puedo aportar a tu hilo en estos momentos (necesito un tiempo para procesar toda esta informacion), sinceramente una autentica demostracion de lo que debe ser un post interesante , eso si, espero que tenga el mismo exito que tuvo tu ultimo post.

    sinceramente, muy bueno tatsuya, eres un autentico maestro.
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  6. #6
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Lucentum, espero tu aportación... Creo que un monográfico por tu parte, de un maestro como Kojima (que sé que te gusta), sería bien recibido.

  7. #7
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    me alegro que os guste , y opinar . saludos cordiales..........
    " cuando vi por primera vez un videojuego en alta definicion, me impresiono ,pero no me impresiono el juego sino la alta definicion "

  8. #8
    wii the one next gen Avatar de lucentumm1
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    ok. dame un par de dias
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  9. #9
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Cita Iniciado por lucentumm1 Ver mensaje
    ok. dame un par de dias

    te doy una semana, man.... jejejeje

    Mucho me temo, aunque si te parece podríamos hacer como unos monográficos, que este hilo no va a tener tanto éxito como el de "Ps3 Cantaña".

    Pero bueno, no me importa. Creo que da un toque diferente.

  10. #10
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Muchos me matarán,entre ellos,Shinjer.

    Pero considero ''Shadow of the Colossus'' a otro nivel superior que el último ''The Legend of Zelda Twilight Princess''.

    Mis motivos,quizás porque el primero es bastante más serio y con más profundidad,además de tener esa sensación de que cada plano emana emotividad,templanza,sobriedad,y buen hacer. Es cómo si observaramos una pintura de un cuadro famoso,o una pelicula de culto.

    Zelda TP le falta un mejor desarrollo en lo que a las escenas cinemáticas se refiere. Es más jugabilidad y aventura desde el primer momento,cierta brusquedad(Escenas,al manejar armas,al encontrar objetos en báules,movimientos un pelin ortopédicos),y un desarrollo de la historia que se prevee aunque no hayamos jugado a dicha obra. No quiero dejar el juego por los suelos,son cosas que veo que se podrian haber mejorado bastante,cuestión de ideas.

    Los dos juegos me gustan y los dos me los he pasado al 100%,pero ''Shadow of....'' me llena más. Es una odisea,y como toda odisea,tiene un gran final,quizás el mejor final que he visto en muuuuuuuuuchísimos años.

    Y con Ico me pasó más de lo mismo.....Fumito Ueda tiene un gran futuro por delante.

    Gran post Tatsuya.
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


  11. #11
    gurú Avatar de konami
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    Tatsuya enhorabuena por el hilo. Podemos ver claramente como lo autores reflejan sus vidas, pensamientos y sentimientos en su obra.

    saludos

  12. #12
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Creo que este hilo no era para comparar juegos, sino para ver, y tú como cinéfilo lo entenderás perfectamente, el "videojuego de autor".

    Y ahora que lo ha posteado, tiene toda la razón. Hay que mirar las obras de uno y de otro para darse cuenta que tiene toda la razón.

  13. #13
    [U16]yaris Avatar de yaris
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    Muy bueno si Señor .

  14. #14
    PEN
    PEN está desconectado
    (a)bort, (r)etry, (p)anic Avatar de PEN
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    Puede que sí, o puede que no. Me explico.

    Argumentas que el hecho de haber tenido grandes períodos de soledad ha influido en la tipología de juegos de Ueda (no sólo SotC; ICO tambien es un juego bastante rarito en ese sentido)

    Sin embargo es notorio como las personas que han vivido solas o aisladas tratan de buscar despues compañía y grupos numerosos.

    Por ejemplo las personas que han sido hijos únicos suelen tener más de un hijo de adultos.

    Si abstraemos esto a los videojuegos ¿No podríamos argumentar que si fuera cierto tu patron argumental Ueda debería haber creado un juego lleno de gente?

    Creo que las obras de arte tienen cosas de sus creadores; faltaría más; pero no necesariamente tienen que existir patrones tan claros causa-efecto como los que tu expones.

    Tal vez en estos dos casos sea así; pero si abrimos un poco el campo puede que no.

    John Carmack y Adrian Carmack (que no son hermanos por cierto) han hecho siempre juegos violentos. ¿Nos dice eso algo de los creadores de WOLF3D, DOOM y Quake?

    No sabría decirlo

    Bill Roper (ex-Blizzard y padre de Diablo y Diablo 2) hace juegos en los que los personajes viven en un mundo oscuro y sin salida. Se diría que todos están encogidos en su casa esperando no morir ese día... ¿Tiene Billy un oscuro pasado?

    ¿?

    Shinji Mikami ha hecho de casi todo, desde muertos vivientes a semi-demonios adolescentes flipados de la vida. En sus juegos no hay casi ningun patrón que pueda extraerse claramente.

    Peter Molyneux suele hacer juegos en los que somos Dioses... aquí si que hay más tema para hacer psicoanálisis ...

    Ahora de memoria no se me ocurren más nombre propios; pero a vosotros seguro que sí.

    Un saludo

  15. #15
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    yo creo que no todo productor/diseñador dbe de tener esos "rasgos", o es que simplemente no nos hemos parado a "estudiarlos".

    Pero he analizado todo esto entre Ueda y su Ico y SOTC, y Miyamoto y sus Zelda, Pikmin, Mario, y puede que esté en lo cierto Tatsuya.

    Sobre todo puedo ser más onjetivo con Miyamoto y sus obras. Todas tienen un patrón común. Es obvio que juegas una aventura o plataforma de Miyamoto y "se ve" quién hay detrás.

    También, y es cierto, cuando vi Ico vi, al menos yo, algo original, nuevo, de autor.

    Luego, SotC, respiraba todo lo de Ico por los cuatro costados. Estaba claro quién había detrás.

    Pero es la moraleja.

    Mismos objetivos y mismas bases. Pero distintos puntos de vista y enfoques.

    Permitidme esto, pero hay que ser una máquina para darse cuenta de esto. Me he quedado .... aunque debo de decir que sabía la existencia de este hilo, pero no su contenido.

    Sublime.

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