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Leyendas urbanas sobre videojuegos

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    Predeterminado Leyendas urbanas sobre videojuegos

    By Pixfans

    Las leyendas urbanas más famosas sobre videojuegos

    Jimmy25 de Junio de 2007






    El otro día leí un artículo sobre una leyenda urbana de un personaje secreto del Street Fighter en Ion Litio y me puse a recopilar información sobre las leyendas urbanas del mundo de los videojuegos.
    Algunas de ellas son bastante famosas y otras no tanto, pero más de una ha llegado a estas tierras.
    Mike Tyson Punch Out


    Comenzamos con un juego de la NES llamado Mike Tyson Punch Out. La leyenda cuenta que si aprietas el botón start cuando quedan 1m30s en el segundo asalto, aparece Mario con una pistola y le dispara a Tyson en la cara.
    Obviamente este rumor es falso. Nintendo nunca permitiría que algo así pudiera ver la luz ya que dañaría la imagen de su mascota.


    Polybius: El Arcade que borra la memoria y causa pesadillas


    Hay una leyenda misteriosa al rededor de este juego, el cuál apareció en unos pocos sitios de Portland (Oregón) a principios de los años 80. Atribuido a una compañía llamada Sinnesloschen, Polybius es un juego tipo puzzle cuya leyenda cuenta que puede causar pesadillas y pérdidas de memoria a los jugadores.

    Desafortunadamente no hay ninguna unidad de esta máquina arcade. Se rumorea que existe alguna ROM con el juego, pero todavía no ha sido localizada. Lo único que se conserva es la pantalla de título.
    Super Mario Bros

    Volvemos con el fontanero más famoso del mundo. Vamos a explicar el truco del nivel -1 de Super Mario Bros. Este es sin duda uno de los trucos más raros en la historia de los videojuegos, ya que se puede llegar a un nuevo nivel utilizando un fallo del juego. Se comenta que este extraño nivel ha sido usado por los desarrolladores para testear el juego. Es una fase de agua, a primera vista completamente normal como cualquier otra, sin embargo tiene algo que la hace especial. Una vez entras a ella estás, ya que en el caso de que la acabes volverás al principio de la pantalla con el tiempo que te quedaba.
    ¿Cómo llegar? La mayoría de gente que haya jugado al Super Mario conocerá el truco de la zona secreta de selección de mundo en la segunda fase. Pues en ese mismo lugar es donde tendremos acceso al Mundo -1. Para llegar a él tendremos que saltar hacia atrás agachados después de romper un bloque del techo. Misteriosamente Mario atravesará la pared y llegará a la zona de selección de mundos. Pero esta vez el tubo tiene una planta piraña (si fueras por arriba no la tendría) y a donde lleva es al mundo -1.
    Otra curiosidad del Super Mario es que se pueden conseguir los poderes de la flor siendo pequeño explotando otro fallo del juego como se puede apreciar en el siguiente vídeo.
    Tanto los “fallos” del mundo -1 y de la flor fueron corregidos en la versión Super Mario All Stars de Super Nintendo.
    Street Fighter 2: Sheng Long, el personaje secreto

    Uno de los bulos más famosos fue el del personaje secreto del Street Fighter 2 de la primera versión arcade. Todo se originó por culpa de una mala traducción del japonés al inglés. La frase que aparecía en la pantalla cuando Ryu ganaba un combate decía “YOU MUST DEFEAT SHENG LONG TO STAND A CHANCE”. Esta frase dejaba entrever que habría un personaje llamado Sheng Long que era el maestro de Ryu y Ken según recogía el manual. Aunque la verdad era muy distinta. Donde pone “Sheng Long” debería poner “Dragon Punch” (Puño del Dragón). Esta mala traducción se solucionaría en posteriores versiones.

    La revista Electronic Gaming Monthly gastó una broma por el “April Fool´s” (equivalente al día de los inocentes) en la que aseguraba que era posible poder enfrentarte a este personaje. Para que saliera, había que ganar todos los combates con perfect excepto a M.Bison al que había que empatarle 10 veces por límite de tiempo sin golpearle y sin que te golpee. Era tan complicado que parecía mentira, ya que seguramente nadie sea capaz de realizar dicha proeza. Sin embargo, el artículo estaba acompañado por unas falsas capturas de pantalla bastante conseguidas de Ryu luchando contra el que sería Sheng Long y muchas revistas del sector se hicieron eco extendiendo este bulo por todo el mundo.

    A CAPCOM toda esta historia le hizo gracia, y en el Super Street Fighter II Turbo aparece por primera vez Akuma, un personaje secreto y jefe final secreto.
    ET: El videojuego enterrado en el desierto

    ET es uno de los mayores fracasos de la industria de los videojuegos, en este caso de la compañía Atari. Desarrollado por Howard Scott Warshaw y basado en la película del mismo nombre que el juego, el cartucho de ET fue publicado para Atari 2600 en el año 1982.
    Tras un éxito rotundo en taquilla por parte de la película de Spilberg, Atari tenía las ventas aseguradas del cartucho y decidieron fabricar varios millones de unidades, incluso más cartuchos que el número de consolas que se habían vendido ya que se esperaba que una vez saliese el juego todo el mundo fuera corriendo a la tienda para comprarlo y comprar también la consola si hacía falta.
    El juego del año se transformó en una pesadilla tanto para la compañía como para las víctimas que compraron el cartucho. Unos gráficos simples, una mecánica de juego que no ofrece diversión y un fallo enorme: En una parte del juego puedes caer en un agujero del que no hay escape posible y simplemente tocará apagar la consola.

    La leyenda urbana cuenta que como los costes de almacenaje del gran número de juegos eran caros y Atari no les encontraba ninguna salida en tiendas, decidió deshacerse de ellos enterrándolos de forma secreta en un desierto de Nuevo México.
    Hay gente que asegura haber ido al desierto y desenterrado algún cartucho, además los habitantes del lugar donde se supone que Atari enterró los cartuchos han puesto una que dice “Aquí descansa ET y su familia”.
    Os dejo un vídeo musical en el que parodian toda la historia que está detrás del juego de ET.
    Códigos secretos para desnudar chicas

    Todos los hombres que hayan jugado a los videojuegos se han preguntado alguna vez cómo son las anatomías de las más bellas heroínas. Muchas veces surgen rumores de que se puede desbloquear un modo porno o algo y siempre hay alguien que conoce a alguien que sabe ese código.
    El primer caso famoso de este tipo fue con el personaje Sonya de Mortal Kombat, sin embargo la existencia del código para desnudarla es tan cierta como que Ricky Martin estaba en el armario.
    En el caso del Tomb Raider, también se comentó sobre códigos para desnudar a la protagonista, pero la única forma que posible de hacerlo es aplicando un parche al juego. Los Sims es otro juego famoso para el que salió el parche de para ver a los personajes desnudos. En este caso eliminaba las escenas censuradas.

    Final Fantasy VII: Resucitando a Aerith

    En el Final Fantasy VII nuestra querida Aerith es asesinada por Sephirot durante la historia del juego sin que se pueda hacer nada para remediarlo. Pero lo más curioso no es esto, si no que según avanzas en el juego seguirás encontrando items y armas específicas para este personaje, a pesar de que está muerto. Por lo que se empezaron a barajar hipótesis de que si era posible resucitarla de alguna forma.
    La explicación más lógica proviene de la historia del juego, pensado en un principio para que saliera en Nintendo 64. Square Enix había sacado las anteriores entregas de su saga de RPGs para los sistemas de Nintendo, pero al llegar a la consola de 64 bits la relación se rompió.
    En este momento Nintendo comete uno de los mayores errores de su historia y que le hace perder el dominio de las consolas de sobremesa frente a SONY. Haciendo oídos sordos a Square y en su intento por que no le pirateen los videojuegos, Nintendo opta por los cartuchos. Un sistema que ahorra tiempos de carga sacrificando capacidad de almacenamiento. Podría haber cartuchos de más capacidad, pero serían mucho más caros.
    Square escaldada saca rápidamente su obra maestra para Playstation en 3 cds. Este podría ser el motivo de que te encuentres items y armas de Aerith después de que muera, ya que mucha gente opina que por las prisas no se añadió la parte de la resurrección. Para otros esto completa todavía más el juego y lo hace más grande aún.
    No han sido pocos los intentos para resucitar a esta chica y hay parches y trucos que permiten seguir usándola aunque muera. Aún muchos jugadores intentan encontrar la forma de poder salvarla o de que resucite sin hacer trampas.
    En la comunidad española Final Fantasy Maniacs hay un hilo dedicado exclusivamente a esta cuestión llena de misterio.
    El procesador de la PS2 podría ser usado para dirigir misiles


    Cuando salió la PS2, su procesador fue clasificado como supercomputador y por este motivo tuvo unos cuantos problemas SONY, ya que la ley japonesa no permitía exportar este tipo de procesadores por que podían ser usados por gente del tercer mundo para poder realizar grandes cálculos matemáticos y implementarlos en armamento militar como misiles.
    La ley de exportación cambió lo que hizo que la PS2 pudiera ser vendida en el resto del mundo. Saddam Hussein importó grandes cantidades de videoconsolas de este tipo para propósitos militares.
    Lo que realmente le interesaba a Saddam no era el procesador de la consola, si no el coltán, un mineral al que apodan el oro gris y que se da únicamente en algunas zonas del África Subsahariana. Aunque a día de hoy Australia es el principal proveedor, el 80% de las reservas mundiales están en el antiguo Zaire. Por este motivo decían que SONY perdía dinero con la consola cuando la empezó a vender.
    El precio del gramo en el mercado es superior al del oro. Es un mineral superconductor que se comporta mejor que ningún otro ante cambios bruscos y aumentos de temperatura y es utilizado en los dispositivos electrónicos más modernos.
    El coltán es imprescindible para fabricar determinados dispositivos integrados, como los de los teléfonos móviles. Cuando estalló la moda de los móviles el coltán empezó a escasear de forma preocupante, hasta el grado de tener que hipotecar la producción mundial.
    Por este motivo, las operadores están tan concienciadas con los planes renove (en los que te descuentan dinero por el movil viejo).
    El coltán ha generado varias de las peores guerras en el África Subsahariana en los últimos años y financia a paramilitares en zonas de conflicto.
    Muchos controladores de videoconsolas son también adaptados para usos militares, ya que cada vez son más los militares que demandan los joysticks para controlar algunos tipos de proyectiles o robots usados en las batallas.
    Hace unos días publiqué un artículo en el que el ejército americano usaba un pad de XBOX 360 para controlar un robot de apoyo en Irak.
    Las transensuales del Final Fight

    Un representante de Capcom USA comentó que era de mal gusto que los protagonistas del Final Fight le patearan el culo a dos chicas en un juego de lucha callejera, a lo que un diseñador japonés del juego contestó que no había ninguna chica. Cuando el representante americano le preguntó por Poison y Roxy el japonés le contestó que no eran chicas, que eran transensuales. A las dos “chicas” se les cambió el corte de pelo y el vestuario. Esta anécdota está recogida en el libro “Game Over” de David Sheff.
    De todas formas tampoco hubiera pasado nada por que fueran chicas, en otros juegos del mismo género como es el caso del mítico Double Dragon hay personajes femeninos conocidos coloquialmente como “las putas del látigo”.
    Conseguir la metralleta del jefe final en el Double Dragon


    Ya que mencionamos el Double Dragon, un clásico entre los clásicos de lucha callejera, habrá que hablar también de su leyenda. Se comentaba en recreativos y bares que en la pantalla final de este juego, era posible quitarle la metralleta al jefe. Tenía que hacerse en el momento que estaba mirando desde el balcón con la metralleta colgada en la pared. Para atraparla había que ponerse debajo del balcón y esperar a que uno de los calvos cachas viniera y te lanzara por los aires, momento que aterrizabas en el balcón y podías coger la metralleta.
    Duck Hunt: Matar al perro


    En este otro clásico de NES, el Duck Hunt se extendió también un bulo de que se podía matar al perro si se disparaba en el momento justo. Pero por más que dispares, el perro seguirá riéndose de ti cada vez que no le aciertes a los patos.
    Aquí acaban las leyendas urbanas que me ha sido posible recopilar. Si quiere aportar alguna más que la deje en comentarios y actualizaré el artículo con ella tan pronto me sea posible.






    Joder algunas son buenisismas







    .
    CINEMATTE FLIX: Primer Videoclub Online gratuito

    https://www.cinematte.com.es/
    Una plataforma de cine diferente


  2. #2
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    2ª parte


    tambien por Pixfans




    La maldición de Tails Doll


    Tails Doll es uno de los personajes ocultos del Sonic R (1997), que se obtiene en la pista “Radikal City” encontrando los 5 tokens y acabando la carrera entre los tres primeros. Este personaje nace de la mano del Dr. Robotnik, padre del “Metal Sonic” y del “Metal Knucles” (entre otras creaciones), quien a la hora de replicar en forma de robot a Tails, optó por utilizar algodón, trapo e hilo.
    Tal vez su mirada perdida en el horizonte, sus visibles costuras o su aspecto inquietante hayan sido las razones para que se escribieran y contaran infinidad de historias trágicas en las que Tails Doll es protagonista de misteriosos asesinatos, suicidios y muertes rodeados de extrañas circunstancias. Muchos de estos relatos aseguran que este muñeco diabólico es el mensajero de la muerte que, antes de robar el alma y la vida a su víctima, le mostrará la luz roja de su antena.
    El mito nació hace unos años en Los Ángeles, California. La leyenda nos cuenta que una madre llamó varias veces a su hijo para cenar, pero que éste no daba bajado. Cuando subió extrañada a su habitación al ver que no contestaba, se lo encontró muerto con los labios azules, las pupilas dilatadas y espuma en la boca. Tenía la mirada perdida, y la televisión repetía una y otra vez la canción de “Can you feel the sunshine?“.
    En la declaración que firmó la madre ante la policía aseguró que su hijo solía pasar demasiado tiempo jugando a la videoconsola, y que últimamente andaba obsesionado con desbloquear a un nuevo personaje o algo así.
    Según la autopsia se descubrió finalmente que el niño murió asfixiado por culpa de un ataque epiléptico, lo cual era raro puesto que no tenía ningún antecedente familiar con esa enfermedad.
    El día del funeral, la madre decidió regalar las pertenencias de su hijo entre los asistentes (algo común en los Estados Unidos) y le regaló la Sega Saturn al mejor amigo de su difunto hijo. Éste encendió la consola y vio que traía dentro el juego “Sonic R”, y al empezar a jugar descubrió que lo último que había hecho su amigo antes de morir era desbloquear a Tails Doll.
    Esta historia fue publicada en un foro por alguien llamado “IRon7HuMB” que aseguraba que era el mejor amigo del difunto. A partir de ahí el mito de Tails Doll se extendió como la pólvora por Internet. De entre las miles de historias que tratan el tema de la maldición de este muñeco de peluche he seleccionado una que curiosamente traslada el inicio de la maldición a la década de los ochenta.
    En Estados Unidos durante la década de los ochenta tuvieron lugar una serie de asesinatos que la policía nunca logró explicar. La matanza más brutal de todas sucedió en una casa donde murieron cinco personas de una forma inhumana y otras dos resultaron gravemente heridas. En la pared se podían leer dos letras escritas con sangre: “TD”.
    La policía interrogó a los supervivientes para intentar averiguar qué había sucedido. Uno de los heridos antes de morir aseguró que había sido atacado por un oso con ojos de fuego que estaba cubierto de sangre y que no paraba de saltar. El único superviviente sufrió alucinaciones y pesadillas durante el resto de su vida.
    Los medios de comunicación dedicaron un amplio espacio dentro de sus telediarios a este asesino sanguinario, el cuál incrementaba su popularidad matando y firmando las paredes con las letras “TD”, escritas con la sangre de sus víctimas.
    La gente de la ciudad dormía todas las noches atemorizada. Los asesinatos se sucedían y nadie lograba atrapar al autor de las matanzas.
    Una noche más, una pareja de oficiales lograron divisar una figura extraña en las sombras escribiendo las letras “TD” en la pared de un oscuro callejón durante turno rutinario. No dudaron abalanzarse sobre el sospechoso, pero éste se dió cuenta y escapó corriendo. Los policías pidieron refuerzos y lograron seguirle hasta un cementerio cercano gracias a la estela de sangre que el asesino dejaba a su paso.
    Al entrar en el cementerio, los policías no tomaron las debidas precauciones. Les dominaba el ansia de atrapar cuanto antes al criminal, que tantos conocidos se había llevado por delante, y ese fue su error. De repente, uno de ellos cayó al suelo sangrando a borbotones por la garganta y su compañero tuvo que auxiliarlo, pero logró sacar una foto con una cámara que portaba en el bolsillo a la zona oscura del camposanto donde se debía encontrar el criminal. Cuando reveló el carrete la sorpresa fue enorme, al lado de una de las tumbas se podía apreciar la silueta de un oso de peluche con una luz roja en la cabeza portando un hacha en su mano izquierda.
    Las foto se hizo pública y los rumores se extendieron. Muchos de los habitantes de la ciudad llegaron a creer que se trataba de un demonio, y tanto es así que lglesia decidió tomar parte en el asunto y propuso una serie de ritos y oraciones para intentar combatir con la Fé al causante de las desgracias.
    Se llevaron a cabo múltiples misas, rezos y procesiones sin que el asesino cesase hasta que un día, TD apareció de la nada y se situó delante de la atemorizada multitud. Lloraba sangre y increpaba a gritos a todos los que oraban. El sacerdote se acercó sin titubear al muñeco de trapo y lo roció con agua bendita, y en ese instante, TD comenzó a expulsar sangre por todas sus extremidades hasta que se arrodilló y explotó delante de la gente.
    El demonio fue vencido y la gente pudo volver a dormir tranquila para siempre, o al menos eso creían hasta que en 1998 ocurrió un asesinato similar a los anteriores en el que aparecía escrito en el propio cadaver: “Muchas gracias por vuestro miedo; y a SEGA por resucitarme. A partir de ahora no tendré cuerpo ya que soy el Tails Doll”.
    Basada en un relato de nursekiller
    Existe también una bendición que disipa los efecto demoniacos de Tails Doll. Según cuentan los rumores, Miyamoto creó un sello para bloquear la maldición del diabólico muñeco de trapo, pero este sello tiene un punto débil: Si se juega en el modo “Tag 4 characters”, se elige como personaje a Tails Doll y se captura a Super Sonic (otro personaje secreto), el sello se rompe y el muñeco de Tails te atormentará hasta el fin de tus días, y entonces se hará con tu alma.

    Sonic es propiedad de Sega, pero tu alma es propiedad de Tails Doll.
    Hay quien asegura que SEGA por culpa de estas leyendas ha prohibido el uso de este personaje en futuros títulos, pero esto es mentira ya que Tails Doll está presente como “objetivo” en el minijuego “Destruye a los muñecos” del Sonic Adventure (1999), y aparece además en una carta del Sonic Rivals. La explicación más sencilla es la siguiente: el equipo de desarrollo del Sonic R fue el Traveller’s Tales, y para la ocasión crearon tanto a Tails Doll como a Metal Knuckles.
    Super Mario Bros: Saltando la bandera de la meta


    ¡Salta! ¡Salta! ¡Salta!
    Cuando el Super Mario triunfaba revolucionando los juegos de plataformas conocidos hasta entonces, allá por la década de los ochenta, surgió una leyenda urbana que aseguraba que era posible saltar la bandera de la meta que nos encontrábamos al final de los niveles (obviamente sin contar los castillos).
    Como un amigo de un amigo lo había conseguido, muchos intentamos repetir la hazaña empuñando el pad de la NES, pero seguramente sin obtener los resultados esperados. ¿Será posible saltar la bandera? ¿Qué habrá detrás del castillo? Para responder a estas preguntas lo mejor será que veas el siguiente vídeo.
    Mario salta la bandera en el nivel 3-3
    Como se puede observar, es posible saltar la bandera en el Super Mario Bros. al menos en el nivel 3-3 (aunque hay quien asegura que en el nivel 7-2 también es posible). Al sobrepasarla no ocurre nada especial, y si dejamos atrás el castillo nos adentraremos en un escenario monótono del que no podremos salir hasta que Mario muera cuando se le acabe el tiempo.
    Otra forma de saltar las banderas (incluida la del nivel 1-1) es utilizando un glitch que nos permite introducir un Koopa Troopa al final de la pantalla y utilizarlo como trampolín.
    Por último cabe añadir que en el Super Mario Bros.: The Lost Levels también es posible saltar la bandera en varios niveles.
    All your base are belong to us


    La mayoría de los juegos que han pasado a la historia lo han hecho gracias a sus gráficos, a su diversión o a la creación de un concepto nuevo y revolucionario nunca visto; pero este no es el caso. El Zero Wing será siempre recordado por ostentar el dudoso honor de ser el juego peor traducido de todos los tiempos.
    Este matamarcianos de scroll lateral fue desarrollado por Toaplan y lanzado al mercado nipón en forma de máquina recreativa en el año 1989. En el País del Sol Naciente cosecharía un relativo éxito, el suficiente como para que se decidiese portar a Turbografx y Megadrive, y lanzarlo en Europa. Curiosamente el juego sólo llegó al mercado americano como máquina arcade, sin embargo la versión europea del juego funcionaba a las mil maravillas dentro de la Génesis.
    La versión de Megadrive fue la única que contó con una intro que nos sumergía en la historia del juego: un héroe solitario tendría que enfrentarse a las fuerzas de un imperio malvado que planea dominar el universo. Pero algo salió mal en la traducción del japonés al inglés, y el juego presentó unos subtítulos con frases mal construidas, sin pies ni cabeza y, a veces incluso sin significado.
    In A.D. 2101
    War was beginning.
    Captain: What happen?
    Mechanic: Somebody set up us the bomb.
    Operator: We get signal.
    Captain: What !
    Operator: Main screen turn on.
    Captain: It’s You !!
    Cats: How are you gentlemen !!
    Cats: All your base are belong to us.
    Cats: You are on the way to destruction.
    Captain: What you say !!
    Cats: You have no chance to survive make your time.
    Cats: HA HA HA HA ….
    Captain: Take off every ‘zig’ !!
    Captain: You know what you doing.
    Captain: Move ‘zig’.
    Captain: For great justice.
    Pero por aquél entonces Internet era algo al alcance de unos pocos y no sería hasta el año 1999 cuando la mala traducción del Zero Wing sería redescubierta gracias a un comentario en la web Zany Video Game Quotes en el que se citaba la penosa traducción del juego. Tras el hallazgo, la gente de Overclocked.com dotó de una voz bastante divertida a la intro, y en forma de meme se extendió por muchos foros, donde los usuarios crearon parodias en forma de fotomontajes incluyendo de una u otra forma la frase “All your base are belong to us“.
    Pero en los foros todos los mensajes tienen asociada una fecha de caducidad, y los nuevos temas tarde o temprano terminan por enterrar a los viejos por muy exitosos que éstos sean. Así pues, el mito de “All your base are belong to us” estaba condenado al olvido y a ser simplemente una moda pasajera. Pero de repente, un chico llamado Bad CRC creó una animación en flash que recogía la intro del Zero Wing, sus mejores parodias, y una gran remezcla de la canción principal del videojuego.

    Esta animación fue la causante de la mundialización del mito, hasta el nivel de que la frase “All your base are belong to us” llegó al top 50 de las busquedas realizadas en Lycos. El vídeo traspasó fronteras y se habló de él en muchísimas webs y medios de comunicación. Surgió una web “oficial” que llegó a vender merchandising y aparecieron nuevas parodias que continuaron agrandando la leyenda. De entre todas las nuevas pardias me quedo con la del siguiente vídeo que nos muestra la intro del Zero Wing como si fuera el videoclip de Bohemian Rhapsody de Queen, y recomiendo encarecidamente su visualización.
    Zero Wing Rhapsody
    Hoy en día el mito sigue vigente, surgen nuevas parodias y la frase de “All your base are belong to us” se ha ganado un sitio en la historia de Internet como uno de los memes más grandes de todos los tiempos ¿Quién se podría haber imaginado que una mala traducción iba a dar para tanto?
    El mensaje oculto del Super Mario Galaxy

    La portada del Super Mario Galaxy de Wii sembró la polémica en los foros, webs y revistas del sector cuando se descubrió que las letras del título ocultaban el mensaje “U R MR GAY” (eres un señor gay). Para obtenerlo simplemente hay que quedarse con aquellas letras que tengan un reflejo de luz en su parte inferior.

    ¿Intencionalidad o fruto de la casualidad? Cada uno es libre para sacar sus propias conclusiones.
    El Street Fighter raro

    Cuando los salones de máquinas arcade eran un negocio rentable, no como ahora que las únicas máquinas que dan dinero son las tragaperras, hablando con los amigos surgían historias sobre máquinas iguales en las que el juego era algo distinto. En muchos casos esto estaba propiciado por el afán recaudatorio de los dueños de los salones, quienes se habían metido dentro del panel de configuración y habían aumentado la dificultad para poder sacarles los cuartos a los jugadores de una forma más rápida, especialmente eficaz cuando las máquinas eran nuevas y se formaban colas.

    Pero dejando los aumentos de dificultad a parte, en una ocasión apareció una máquina que de nueva no tenía nada. “Un Street Fighter más”, dijeron algunos tras haber jugado al “The World Warriors” y al “Champion Edition”. ¡Pero nada de eso! ¡Esta máquina era completamente diferente!

    Conocido como el Street Fighter II Champion Edition Rainbow, este juego es un hack del título original de Capcom al que se le añaden unas cuantas novedades bastante extrañas pero que añaden un plus de emoción y diversión a un juego que muchos teníamos muy trillado:

    • Las “magias” son mejores: Muchos luchadores disponen de “hadokens”, estos son dirigibles y podemos tener varios al mismo tiempo en pantalla.
    • El juego se movía mucho más rápido que el arcade original.
    • Se podía cambiar de jugador durante la partida pulsando la tecla “Player 1″
    • La posibilidad de lanzar casi cualquier tipo de ataque en el aire.
    • Etc.

    ¿Donkey Kong o Monkey Kong?

    Una leyenda urbana asegura que el nombre original del primer plataformas de la historia era “Monkey Kong”, pero que finalmente se llamaría “Donkey Kong” por culpa de un error de traducción. Veamos qué hay de cierto y qué de falso tras esta historia.

    Seguro que todos coincidimos con Miyamoto en que “Kong” es un buen nombre para un gorila, tan bueno que la compañía nipona tuvo que ir a juicio por culpa de la demanda interpuesta por la productora Universal City Studios, poseedora de los derechos de la película King Kong. Al final ganó Nintendo, pero esto es otra historia. Lo que nos interesa es: ¿por qué “Donkey” (burro)? En este punto podemos considerar varias teorías de por qué el juego no acabó llamándose Monkey Kong.

    • El error tipográfico/de traducción: ¿Podría haber sido un error de traducción? Pues sí, aunque sería bastante complicado. Por un lado un mono y un burro son dos animales lo suficientemente distintos y, por otro, la pronunciación de las letras “D” y “M” es también muy diferente y se encuentran relativamente alejadas dentro de la disposición del teclado. Hay quien dice que cuando Nintendo se dio cuenta del error, decidió no corregirlo, ya que tenía miles de pegatinas para las máquinas ya impresas.
      Mark Smith, editor de la revista “Club Nintendo Magazine“, se decanta por esta teoría asegurando que todo se originó con un error tipográfico en un fax enviado desde Nintendo Japón.
    • La conversación telefónica: Otra leyenda nos habla de que este error surgió en una conversación telefónica entre Miyamoto y los importadores americanos. Cuando Miyamoto pronunció el título del juego “Monkey Kong”, los importadores entendieron “Donkey Kong” por culpa de la mala calidad de la línea.
    • El carácter del protagonista: Esta última historia nos cuenta que a la hora de bautizar al gorila protagonista, Miyamoto buscó un adjetivo que definiese el carácter del simio. Cogió un diccionario y buscó un sinónimo de “stupid” (estúpido) y allí encontró la palabra “Donkey” (burro).

    En realidad, no hay indicios de que el nombre Donkey Kong se deba a un fallo tipográfico en un fax, a una mala pronunciación o a un error de traducción. Shigeru Miyamoto, que sin duda sabe el nombre que escogió, afirmó en varias ocasiones que eligió la palabra “burro” para caracterizar la terquedad del personaje, y la palabra “kong” para que todos pensásemos en un gorila.
    La Playstation de Sony y Nintendo

    A principios de los años noventa la SNES lideraba el mercado de las 16 bits, manteniendo una dura rivalidad con la Megadrive de Sega y en menor medida con la TurboGrafx de NEC. Por aquél entonces la palabra multimedia sonaba a futuro, y se llegó a pensar que la compañía que dotase a su sistema de la capacidad de reproducir CDs podría alcanzar el liderato sin despeinarse.

    Así comenzó una de las batallas de marketing más duras de la historia de los videojuegos. Las revistas del sector se llenaron de noticias que no hacían más que crear e incrementar la expectación de los usuarios. El Turbo-CD de NEC o el Sega-CD de Sega prometían juegos con mejores gráficos, un sonido de cine y una duración nunca vista hasta la fecha.
    ¿Y Nintendo? Pues como buena previsora tenía un as bajo la manga desde hacía mucho tiempo. Cuando la Super Nintendo era tan solo un prototipo, firmó un acuerdo con Sony para utilizar su procesador de sonido y diversos componentes en la fabricación de su consola, y en el caso de que ésta dispusiese de una unidad de CD, Sony sería la encargada de fabricarla. Por otra parte, Sony se reservaba el derecho de comercializar una videoconsola compatible con los juegos de la 16 bits de Nintendo y con el “Super-CD”. Así pues, Sony y Nintendo presentaron de la mano la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el nombre de SNES Play Station Project.

    Pero este acuerdo entre las dos compañías niponas ponía en desventaja a Nintendo. Habían cambiado muchas cosas en los últimos años, y la Super Nintendo ostentaba una posición muy envidiable en el mercado. En el caso de llevarse el contrato a cabo, Nintendo dependería de Sony para la fabricación del SNES-CD, y por otra parte Sony podría lanzar su propia consola compatible, plantando cara en el terreno de juego a la 16 bits de Nintendo.

    Prototipo de pad y de disco de la Snes Playstation Project
    También hubo discusiones en cuanto al formato del CD a emplear. Nintendo venía escaldada de las consolas y cartuchos piratas de la época de la NES, y quería desarrollar un sistema muy seguro, por lo que le pidió a Sony un CD de 580 MB recubierto de una carcasa de plástico, en donde hubiese un chip de memoria de 54kb para salvar las partidas. Sony en cambio no estaba dispuesta a utilizar CDs que no respetasen su formato estándar.
    Entonces, las negociaciones entre ambas compañías se rompieron y Nintendo dejó a Sony de lado para negociar con Philips la creación del SNES-CD. Entre ambas compañías llegarían a un acuerdo por el cual Philips desarrollaría el lector y lo haría compatible con su futura consola CD-I, y además dispondría de algunas de las mejores licencias de la Gran N como Zelda y Mario. Sin embargo, Sony no se quedaría de brazos cruzados mientras veía como Nintendo y Philips se repartían su pastel, y llevó a Nintendo a los tribunales por incumplimiento de contrato.
    Para dar fin a todo este culebrón, las tres compañías llegaron finalmente a un acuerdo para desarrollar de forma conjunta la unidad lectora. Cuando parecía inminente el lanzamiento e incluso se había fijado precio de salida (299$), de repente todo quedó en nada y nadie volvió a sacar el tema.

    • La Sega-CD y el Turbo-CD no lograron el éxito que esperaban.
    • El chip FX dotaba a los juegos de una atractiva apariencia gráfica poligonal.
    • Eran tres compañías las que se repartían los beneficios, así que tocaba a menos por barba.

    A pesar de que el SNES-CD nunca llegó a salir, Sony aprendió todo lo que necesitaba del mejor maestro, y utilizó la tecnología desarrollada para lanzar inmediatamente al mercado su Play Station.
    Nintendo quedó un poco descolgada, por una parte había perdido demasiado tiempo en el proyecto del SNES-CD, y por otra el sistema Virtual Boy resultó ser un fracaso. Entre una cosa y otra no reaccionó a tiempo lanzando una videoconsola de 32bits, y para cuando tuvo listos los deberes con la Nintendo 64, Sony ya dominaba el mercado. Nintendo había creado un monstruo.
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  3. #3
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    Predeterminado Re: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    Última edición por Till; 14/09/2009 a las 16:42
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  4. #4
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    Predeterminado Re: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    buen hilo lucen, la del double dragon lo intente yo mas de una vez

    la que falta es la del yeti del gta san andreas.



  5. #5
    honorable Avatar de albertolola
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    Predeterminado Respuesta: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    Este hilo es muy bueno
    "

  6. #6
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    Predeterminado Re: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    Google mató las leyendas urbanas de los juegos.

    Google y la Wikipedia y Youtube y las miles de páginas de guías, "Walkthru's", chetos, foros... internet en definitiva. Antes te llegaba el rumor de que el primo del amigo del hermano de tu compañero de banco había conseguido tal o cual cosa... hoy te comentan algo y en 10 segundos sabes si se trata de un bulo, en inglés "hoax", o ya tienes un video enseñándote como ver lo que te han contado.

    Dicen que hay un juego en el que te puedes desbloquear los 1000 G en menos de 3 minutos
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  7. #7
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    Predeterminado Re: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    Muy interesante, sobre todo lo de la fallida sociedad Nintendo-Sony.

    No sabía que Sony se había metido en este mundo por medio de Nintendo el refrán de "cria cuervos y te sacarán los ojos" seguro que preside el despacho del jefazo de Nintendo
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  8. #8
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    Predeterminado Re: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    Brutal el hilo...lo de sony y nintendo ya lo sabía, pero lo dle muñeco diabólico es impagable

  9. #9
    wii the one next gen Avatar de lucentumm1
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    Predeterminado Respuesta: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    ok pues si os mola sigo


    by pixfans otra vez


    Michael Jackson y la banda sonora del Sonic 3


    Una de las leyendas urbanas más famosas de los videojuegos es sin duda la que atribuye la autoría de los temas musicales de la banda sonora del Sonic 3 a Michael Jackson. Este asunto ha sido un tema de debate y disputa frecuente desde hace muchos años por parte de los fans del erizo azul.
    A principios de los años noventa las relaciones entre Michael y SEGA eran inmejorables. El Moonwalker había sido un éxito tanto en los salones recreativos como en las conversiones domésticas para Megadrive y Master System. Por ello no es de extrañar que SEGA relegara a Michael la tarea de crear una banda sonora para la nueva entrega de Sonic, su franquicia estrella.
    Sin embargo, en noviembre de 1993 se hizo pública la acusación de abusos al menor Jordan Chandler, de trece años de edad. SEGA, que no quería verse salpicada por este escándalo, tomó la decisión de retirar a Michael del proyecto.
    Michael Jackson es un gran fan de Sonic y quería escribir la banda sonora del juego. Cuando llegó al STI se reunió con el equipo para discutir el tema de diseño. Luego se fue y grabó una banda sonora que abarcaba todos los mundos.
    Su música entonaba perfectamente con el juego y además conservaba el estilo característico de Michael. Lo teníamos todo listo e integrado cuando surgió la primera noticia del abuso a menores, y SEGA tuvo que retroceder en esta colaboración. Finalmente Howard Drossin fue contratado para escribir la banda sonora.
    Roger Hector, director del STI (Sega Technical Institute).
    (GamesTM, año 2005)
    De forma oficial SEGA afirmó que todos los temas de la banda sonora de Sonic 3 fueron escritos de nuevo, sin embargo no son pocos los indicios y similitudes entre la música del Sonic 3 y las futuras canciones que lanzó al mercado el Rey del Pop.

    ¿Participó Jackson de forma no oficial? ¿A la hora de componer la banda sonora SEGA se inspiró en los temas que previamente había rechazado? ¿Gustó tanto el estilo de Michael que trataron de imitarlo a pesar de prescindir de sus servicios? Ningún integrante del equipo de desarrollo suelta una palabra, bien para incrementar la leyenda o tal vez por un posible acuerdo de confidenciabilidad.
    Si Michael Jackson ha influenciado algunas pistas de la banda sonora, es pura coincidencia por lo que yo sé.
    Howard Drossin
    En una posterior entrevista en Sonic Retro, Drossin afirmó que el juego incluía temas que él no compuso, mientras que canciones que creó se quedaron fuera.
    Hubo una gran cantidad de compositores en Sonic 3, yo simplemente era uno más.
    Howard Drossin
    Pero señor Howard, si miramos el currículo de los otros compositores listados en los créditos descubriremos que están relacionados profesionalmente con Michael Jackson…


    • Brad Buxer: Trabajó con Michael en muchos proyectos. Además de hacer arreglos tocaba el teclado en Blood on the dance floor e Invincible. También fue el director musical en los tours Dangerous e HIStory.
    • Bobby Brooks: Programó los sintetizadores, la batería y la percusión en HIStory y en otros álbumes.
    • Darryl Ross: Escribió la música para Jacko y aparece citado en los créditos de HIStory.
    • Geoff Grace: Hizo algún que otro arreglo para Michael y también aparece citado en los créditos de HIStory
    • Doug Grigsby: Trabajó en HIStory y en Blood On The Dance Floor.

    Todos están relacionados excepto un tal Scirocco, y surgió el rumor que Michael se escondía tras ese seudónimo para firmar la obra. Sin embargo este rumor es falso y ese tal Sciroco es un productor que en su currículo presume de haber trabajado con Michael Jackson en la música del Sonic The Hedge Hog.
    Está claro que Michael Jackson está detrás de la banda sonora del Sonic 3, ya bien influenciando al resto de artistas con su primera propuesta o trabajando para SEGA de forma clandestina, sin papeles firmados y por medio de sus colaboradores.
    Enlace: Comparativa en vídeo de la BSO del Sonic 3 con la música de Michael Jackson.
    El “Love Hotel” de Nintendo

    Nintendo fue fundada por Fusajiro Yamaucho en el año 1889 como una compañía dedicada a la fabricación y comercialización de Hanafuda, unas cartas de flores dibujadas a mano que aún a día de hoy siguen comercializando.

    En el año 1956 Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro, viajó a la sede de la U.S. Playing Card Company, la compañía americana líder en la fabricación de cartas, y vio que para los negocios utilizaban una pequeña oficina. Esto le hizo darse cuenta de que vender cartas limitaba la expansión de la compañía y que si querían crecer deberían diversificar sus productos. ¡Y vaya si los diversificaron!
    Entre los años 1963 y 1968 Nintendo probó suerte en otras areas. Crearon una compañía de taxis, una cadena de televisión, una compañía de alimentación ¡y un love hotel!
    Siempre me resultó irónico que una compañía que históricamente ha sido muy cuidadosa con el contenido sexual de los videojuegos que salen para sus consolas dispusiese de un lugar donde las parejas pudiesen alquilar habitaciones por horas para mantener relaciones.
    La maldición del Madden

    Madden es la incansable saga de fútbol americano mantenida y actualizada cada año por la compañía Electronic Arts. El mítico entrenador John Madden presta su nombre, y hasta el año 1999 también prestaba su imagen. Sin embargo el departamento de marketing de EA decidió que sería mejor que la portada estuviese decorada con las fotos de las estrellas de la NFL, y aquí es donde comienza la maldición. Muchos jugadores que han prestado su imagen para la portada han sufrido lesiones y no han vuelto a ser los mismos, bajando estrepitosamente su rendimiento.

    Maddem 33: La primera víctima.

    • [Madden 2004] Michael Vick sufrió una lesión en la pierna que lo dejó fuera del terreno de juego la mayoría de la temporada.
    • [Madden 2005] Ray Lewis sufrió una lesión muscular en la sexta semana de liga que lo dejó fuera el resto de la temporada.
    • [Madden 2006] Donovan McNabb se rompió el ligamento cruzado en un partido contra Tennessee y no pudo volver a jugar el resto de la temporada.
    • [Madden 2007] Shaun Alexander, el jugador más valorado de la temporada anterior, sufrió una lesión en el pie que lo obligó a perderse seis aperturas. Sus estadísticas bajaron estrepitosamente y nunca volvió a estar en su verdadera forma.
    • [Madden 08] Vince Young, quarterback de los Titanes de Tenesee, sufrió una lesión de rodilla que lo apartó del terreno de juego. Además perdió su titularidad frente al quarterback suplente Kerry Collins.
    • [Madden 09] Brett Favre sorprendió al ser el único jugador que cumplió con las expectativas durante la campaña. Sin embargo durante la temporada 2009-2010 admitió tener una lesión de bíceps que según él pudo haber afectado a su juego durante los últimos partidos de la temporada anterior.
    • [Madden 10] Larry Fitzgerald y Troy Polamalu son los encargados de prestar sus imágenes para la portada. Larry ya ha caído lesionado la primera jornada del campeonato…


    Más curiosidades sobre la maldición:

    • Chris Erb, director de marketing de EA, comentó que no creía en la maldición y que los jugadores tampoco.
    • Greg Pearson, redactor del Milwaukee Journal Sentinel, achacó las lesiones a la dureza característica del deporte.
    • Vince Young se burló de la maldición al anunciar que oficialmente iba a aparecer en la portada del Madden 2008. Además declaró que iba a intentar llegar a los playoffs y ganar la Super Bowl…
    • GameSpot y la CNBC informaron de que un gran número de aficionados se opusieron a que Tomlinson apareciese en la portada de Madden. Incluso se llegó a crear la página web de protesta http://SaveLTfromMadden.com. Finalmente Tomlinson declinó la oferta, pero señaló que se debía únicamente a que no le satisfacían las condiciones del contrato.

    Sangre en el Mortal Kombat de SNES

    El Mortal Kombat de Midway sorprendió a los jugadores de todo el mundo por dos motivos: sus gráficos digitalizados impresionantemente realistas, creados a partir de actores de carne y hueso, y su ultraviolencia característica. Y como todo juego de éxito fue versionado para las videoconsolas domésticas.

    Mientras que los jugadores de Megadrive disfrutaban del modo ultraviolento tecleando en sus pads el nombre de un álbum del grupo Génesis (”ABACABB“), los jugadores de Super NES buscaban en revistas especializadas un código que les funcionase a ellos. Los rumores aseguraban que era posible…
    Pero esos rumores surgieron de las personas que habían jugado a la versión de Megadrive, y SEGA se apuntó un buen tanto en plena competencia de las 16bits. Nintendo había eliminado la sangre del juego de Midway debido a su estricta política en cuanto a contenidos violentos.
    La Gizmondo y la estafa a gran escala

    La Gizmondo era una videoconsola portátil que pretendía competir con la Nintendo DS y la PSP, aunque en realidad era una tapadera para una estafa de capital a gran escala en la que estaba involucrada un ex-presidiario con conexiones con la mafia sueca.

    Tiger Telematic era la compañía encargada de la fabricación de la portátil, y la verdad es que las características de la videoconsola eran bastante interesantes: GPS, Bluetooth, móvil, lector de tarjetas SD y MMC… Un lujo al alcance del bolsillo. La Gizmondo fue lanzada al mercado estadounidense e inglés en el año 2004, y su proyectado lanzamiento mundial nunca se llegaría a producir, tras sucesivos retrasos.
    Fue en el año 2006 en el que la compañía Tiger Telematics se declaró en bancarrota y cómo no, se cancelaron por ende todos los juegos proyectados. Las cuentas de la compañía no estaban claras, y las pérdidas ascendían a 210 millones de dólares. ¿Cómo era posible? Pues por que además de los típicos gastos, se subvencionó el desarrollo de dos videojuegos a la compañía Northern Lights, que curiosamente pertenecía a Carl Freer, presidente de la compañía. Pero Freer no era el único culpable y el dinero se diluía en vicios, lujos, pagos injustificados y transferencias bancarias a paraísos fiscales donde los directivos de las compañías tenían sus cuentas.
    El periodico sueco Aftonbladet publicó un artículo en el que se destapaba la conexión de varios directivos de Gizmondo con la “mafia de Uppsala” y además destapó que muchos habían sido condenados anteriomente por diferentes delitos de estafa, falsificación, fraude y chantaje.
    Más Información: Gizmondo: una gran consola, un gran culebrón
    Death Race, el primer juego polémico

    Death Race es un arcade de conducción que llegó a los salones recreativos en el año 1976 de la mano de la compañía Exidy. Sin ser el primer juego que mostraba violencia, ostenta el honor de ser el primero en originar protestas.

    El juego estaba inspirado en la película de 1975 Death Race 2000 (en España, “La carrera de la muerte del año 2000“) de Paul Barter. Un film protagonizado por David Carraidine, actor de moda por aquél entonces gracias a su papel de protagonista en la serie Kung Fu, y por un joven Sylvester Stallone.
    Esta película es considerada hoy en día por muchos como un clásico de la serie B. Nos tralada a un futuro apocalíptico y demencial en el que la vida humana carece de valor, donde se celebra cada año una carrera de coches en la que se compite por atropellar al mayor número de peatones.
    En el año 2000 atropellar conduciendo no es un crimen, es el deporte nacional.
    Pero dejemos el film a un lado para retomar el videojuego. En el Death Race uno o dos jugadores “armados” con un volante y un pedal de aceleración se enfrentan en una carrera sin reglas para obtener la victoria. A lo largo del camino que conduce hacia la meta se encontrarán con unos duendes que tendrán que atropellar. Éstos cuando mueren se transforman en tumbas y entorpecen a los contrincantes.

    A pesar de que los gráficos del Death Race son prehistóricos, el juego fue acusado de promover la violencia por culpa del aspecto antropomorfo de los duendes, y a sus desagradables chillidos de dolor que gemían al morir.
    Death Race abrió así la puerta al eterno debate sobre la repercusión de la violencia de los videojuegos en los jugadores, que tuvo su repercusión en medios de comunicación de la talla de la NBC, la CBS o el National Enquirer.
    Es curioso que las protestas sea precisamente el videojuego el que las origine y no la película. Y sí, el Carmageddon también se basa en ella.
    Soplando el cartucho

    Soplar el cartucho es un ritual que muchos jugadores llevamos haciendo durante décadas cada vez que nuestro juego no arrancaba al introducirlo en la videoconsola.

    Sin embargo, no es una práctica recomendable, ya que el aire húmedo que sale de nuestra boca oxidará poco a poco los conectores. Otra opción, defendida por muchos y también contraindicada en los manuales de Nintendo es utilizar un algodón con unas gotas de alcohol, ya que es un líquido que se evapora antes y deja la superficie más limpia (perfecta para la porquería enquistada).
    Pero antes de recurrir a estas dos opciones y si quieres que tu cartucho dure mucho más puedes intentar limpiarlo con un bastoncillo para los oídos.
    ¿Es Super Mario comunista?


    Una de esas teorías conspiratorias que circulan por la red asegura que Super Mario Bros es comunista. Los indicios en los que se basan para sustentar esta afirmación son los siguientes:

    • Siempre viste de rojo.
    • Tiene un bigote parecido al de Stalin.
    • Su enemigo King Koopa es un rey y representa el régimen. Mario hará todo lo posible por derrocarlo y darle el poder a la Princesa Toadstool que representa al pueblo.
    • Al final de cada nivel Mario derriba una bandera de la paz y alza dentro del castillo una bandera comunista con una estrella roja.




    http://www.youtube.com/watch?v=jVOI7eg1n64
    Última edición por lucentumm1; 15/09/2009 a las 08:45
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  10. #10
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    Predeterminado Respuesta: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    la ultima leyenda creo que no es leyenda es real



    Por cierto creo que el antepenultimo punto lo hemos hecho todos


    Soplar el cartucho es un ritual que muchos jugadores llevamos haciendo durante décadas cada vez que nuestro juego no arrancaba al introducirlo en la videoconsola.

    Sin embargo, no es una práctica recomendable, ya que el aire húmedo que sale de nuestra boca oxidará poco a poco los conectores. Otra opción, defendida por muchos y también contraindicada en los manuales de Nintendo es utilizar un algodón con unas gotas de alcohol, ya que es un líquido que se evapora antes y deja la superficie más limpia (perfecta para la porquería enquistada).
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  11. #11
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    Predeterminado Re: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    lo del mario comunista es muy bueno ya lo hablamos por aqui en su dia.



  12. #12
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    Predeterminado Respuesta: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    Me ha encantado el hilo.

    Muchas gracias Lucen

    Un saludo

  13. #13
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    Predeterminado Respuesta: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    Respecto al Emotion Engine, ya se que Shinji y Lucen siempre se descojonan del tema de los misiles y tal; pero recuerdo que cuando salió estaba considerado el micro más potente del mundo.

    Yo lo estudié en una de las asignaturas de la carrera.

    Un saludo

  14. #14
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    Predeterminado Re: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    A mi me dijeron que para ver el verdadero final de super mario 3 tenías que pasarte tres veces seguidas el juego sín utilizar las flautas (te cambiaban de mundo), pasandote todas las fases y de un tirón.

    Y puedo afirmar que es un bulo ya que me metí un super maratón entre pecho y espalda de super mario y el final siempre era el mismo.

    Saludos!!

  15. #15
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    Predeterminado Re: Leyendas urbanas sobre videojuegos

    Me ha hecho gracia el segundo quote de leyendas urbanas, donde dice que la gente al pensar en el SNES CD creia que al tener el CD mas capacidad supuestamente que un cartucho, los juegos iban a ser mas largos, y es precisamente lo que ha pasado con el Bluray y Ps3, la gente ha creido que los juegos iban a ser mas largos....

    @offtopic on;
    A veces creo que el planeta se reinicia cada cientos de milenios, para que las especies puedan volver a caer en el mismo agujero de creencias erroneas otra vez, y ciertamente no lo se, pero el mercado fijo que así lo hace...
    @offtopic off;

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