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Tema: [Wii] Metroid other M

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    ****-feando Avatar de Tradia
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    05-julio-2007
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    Predeterminado [Wii] Metroid other M



    Os quoteo la crítica de este increíble juego que no he podido soltar desde que lo compré...

    Other M: OTRA manera de construir a una heroína

    Hasta la fecha, a Nintendo nunca le ha preocupado especialmente desarrollar argumentos que justificasen sus videojuegos. Ha habido excepciones, pero en cualquier caso sus sagas más míticas nunca han disfrutado de tramas demasiado complejas. Si bien es cierto que en la subsaga Prime observábamos un cambio en esa tónica, es importante comprender asimismo que el estilo narrativo era muy diferente, ya que formaba parte integral de la jugabilidad: uno descubría el argumento principalmente mediante la exploración. Este modelo planteaba un estilo narrativo relativamente acotado que, aunque más complejo de lo que cabría esperar, al final se limitaba a crear un clímax que al mismo tiempo nos ayudaba a sumergirnos en el portentoso universo creado. Obviamente, el énfasis se ponía en la experiencia. Se pretendía que nosotros fuéramos Samus, que nos sintiéramos inmersos en la experiencia de ser la cazarrecompensas. Samus era básicamente un avatar, los ojos a través de los cuales miraba el jugador. Corruption trató de dar un ligero volantazo, añadiendo un desarrollo argumental que, inevitablemente, acabó guiando el desarrollo de la aventura más que nunca. Pero no fue más que un tímido ejercicio, si lo comparamos con esta nueva entrega.

    Other M propone un giro radical, y la declaración de principios se plantea al iniciar la partida. Tras tantas aventuras sobre sus espaldas, llega la hora de conocer a la heroína silenciosa que hemos ido encarnando a lo largo de los últimos 24 años. Esto plantea muchos problemas, y es un gran riesgo, porque cada uno de nosotros ha construido una personalísima imagen de Samus durante todo este tiempo. Así pues, las revelaciones de Other M derrumbarán muchos mitos, y confirmarán otros. Habrá jugones que verán reflejada su idea de Samus, y otros muchos quedarán decepcionados al no reconocer en ella todo lo que esperaban.

    Como decía, la declaración de principios se plantea al iniciar la partida. Other M quiere ser una película, una narración dramatizada, que describe -en primerísima persona- la psique de una cazarrecompensas. Esa es una de sus más notables ambiciones. Y empieza con una larga escena cinemática que, como seguidor que soy de la saga desde hace dos décadas, me puso la piel de gallina. Es necesario volver a Super Metroid -atención, que es del año 1994- para comprender plenamente esta introducción. Other M empieza dando voz al monólogo interior de Samus durante el intenso final que vivimos entonces. Un final mítico que cobra una nueva dimensión, una nueva fuerza, al mostrarnos los pensamientos más íntimos, la individualidad de la heroína. Tras revisar ya en varias ocasiones esta maravillosa intro no puedo evitar decir que, a mi modo de ver, nos encontramos ante una obrita maestra, un corto delicioso para cualquier entusiasta de la saga que se ha construido con una elegancia y un estilo admirables.

    http://www.youtube.com/watch?v=Z0d3IUdKTpg

    "Why am I still alive?"


    Con esta introducción que dramatiza los acontecimientos finales de Super Metroid se nos están diciendo dos cosas: por un lado, que se acabó ver a Samus como un personaje vacío, se acabó construirla desde fuera y se acabó ocupar su cuerpo para mirar a través de sus ojos. Porque ahora el eje es ella.
    Y en segundo lugar, que estamos ante un videojuego dramatizado. Un título con sus cinemáticas y su desarrollo argumental -algo a lo que Nintendo NO nos tiene acostumbrados- que tiene la ambición de dar coherencia a toda una saga. Ahí es nada.

    Llega pues el momento de afrontar las consecuencias de un giro tan radical: la primera, que probablemente nos encontramos ante el Metroid más guiado de toda la saga debido a su dependencia del argumento, y la segunda, la que hace referencia al hecho de que dicho argumento puede, y debe, ser valorado.

    Valorar el desarrollo argumental de un videojuego no es nada fácil. En los últimos tiempos debo confesar que es un aspecto que a mis ojos ha ido perdiendo peso. Lejos quedan los días en los que disfrutaba con determinados culebrones. A medida que he ido desarrollando un paladar para ello me he ido dando cuenta de que ya no soy espectador para determinadas formas de contar historias. A veces me llevo alguna sorpresa, como me ocurrió con Silent Hill: Shattered Memories o, en menor grado, con Red Dead Redemption: juegos cuyo desarrollo dramático no supone un insulto a ojos del espectador maduro.
    Other M camina en la cuerda floja, con momentos decepcionantes pero también con instantes inolvidables. En cualquier caso, la construcción de Samus no me ha defraudado, y eso no es poco. El personaje es complejo y está cargado de matices. Conocemos sus pensamientos, y comprendemos sus lacónicas respuestas. Sin embargo, el desarrollo de la trama principal -la que no rodea a la construcción del personaje sino a los acontecimientos a lo largo del juego- es un tanto tópica, tiene un serio problema de ritmo y presenta algunos vacíos, lo que provoca que el desenlace pueda resultar un poco confuso y forzado. Los homenajes constantes a la ciencia ficción se agradecen, y cualquier entusiasta del género reconocerá continuamente elementos de otras muchas obras (no olvidemos que la saga Metroid se inspira, inequívocamente, en Alien y sus secuelas).
    Lo más importante, a mis ojos, es que Nintendo ha huido del efectismo fácil, algo que a día de hoy se lleva mucho. Metroid Other M se narra con estilo y trata al espectador con respeto. Y eso, a mi juicio, ya es todo un logro en una industria empeñada en orientarse al público adolescente. El personaje de Samus se maneja con mucha delicadeza y no he sabido ver sexismo -del que me consta que el juego ha sido acusado- por ningún lado.
    Por descontado, las cinemáticas son brillantes, y la banda sonora que las acompaña no decepciona. Lamentablemente, no puedo decir lo mismo del doblaje. Ponerle voz a Samus no es una tarea sencilla, pero a la actriz que lo hace solo se le puede dar un aprobado muy justillo.

    Ante todo lo expuesto, resulta especialmente significativo que al acabar por primera vez Other M se nos permita revisitar todas las cinemáticas del juego. Pero no solo eso: la gracia del asunto es que las cinemáticas se "conectan", de tal modo que se construye un hilo conductor que da forma a un verdadero largometraje. ¿Y cómo se conectan? Mediante escenas y combates acontecidos a lo largo del juego y, sobre todo, mediante algo que puede parecer extraño, pero que funciona: como más adelante acabaré de comentar, en determinados momentos de la partida se nos coloca en vista de primera persona, y no se nos permite salir de ella hasta localizar algún elemento del entorno (como si se tratara del viejo escáner de Metroid Prime). Aunque estas "secuencias de escaneo" pueden romper un poco el ritmo, lo cierto es que funcionan porque son fáciles de resolver, al tiempo que inmersivas. Sin embargo, no supe verles el sentido real hasta comprobar cómo las utilizaban después, precisamente, para conectar las cinemáticas y presentarlas con una estructura coherente. Un segundo visionado ayuda a comprender el trabajo de fondo que hay tras el argumento, y el esfuerzo que se ha realizado para integrarlo en el desarrollo del juego de tal modo que luego, si se desea, pueda construirse una narración para ser vista como si de una película de animación se tratara. A título personal, es la primera vez que presencio algo así en un videojuego. El resultado final es una película más que digna que puede ser vista como un todo y cuyo desarrollo dramático, debido a ello, se expone con más valentía que en otros videojuegos a cualquier tipo de crítica.


    Other M: OTRA perspectiva

    Other M no solo supone un giro radical en el plano narrativo. El apartado jugable también ha sufrido un lavado de cara importantísimo que se sostiene sobre un cambio de perspectiva. Si en la saga Prime veíamos a través de los ojos de Samus en una perspectiva en primera persona, y si en los clásicos Samus se desplazaba sobre un tradicional scroll horizontal, Other M propone una brillante mezcolanza entre ambos que acaba convirtiéndose en algo con un sabor muy "retro", pero que al mismo tiempo ofrece una experiencia de juego que sorprende por su frescura, y que sabe distinguirse de cualquier otra propuesta anterior, dentro y fuera de la saga.

    Other M se juega como el primer Metroid: la mayor parte del tiempo vemos a Samus en tercera persona, desde la distancia. La diferencia es que Samus está inmersa en un mundo poligonal, por lo que el control queda en gran medida definido por la situación de las cámaras que siguen -con una precisión pasmosa- la acción. Es algo que ya pudimos ver en Super Mario Galaxy, solo que en Other M no se recurre -como sí ocurría en la aventura del fontanero- a ajustes en el control en función de ello. Samus puede moverse, siempre, en todas las direcciones. Esto tiene dos consecuencias muy claras: por un lado hace inevitable el uso de un sistema de autoapuntado, consiguiendo que en este sentido el juego funcione exactamente igual que el primer Metroid ya que siempre disparamos sobre un plano, eso sí, este de 360º, y por el otro, y de forma totalmente innovadora, permite el desarrollo de un sistema de combate cuerpo a cuerpo que brilla por su simplicidad (el uso de unos pocos botones) pero que al mismo tiempo es complejo (cuesta, y mucho, aprender a dominarlo).

    Por si esto no fuera suficiente, el diseño artístico es claramente deudor de la serie Prime (aunque con el colorido propio de entregas anteriores), y a nivel jugable también lo es el uso de determinadas habilidades, algo que se evidencia especialmente en el caso de la morfosfera. Pero sin duda el elemento más representativo es el regreso de la perspectiva en primera persona. En cualquier momento, y siempre que así lo consideremos oportuno, podemos girar el wiimote y apuntar a la pantalla. Esto nos colocará en un abrir y cerrar de ojos -la transición es increíblemente rápida- en la misma perspectiva en la que jugábamos a los Prime, hasta el punto de que por momentos tendréis la sensación de estar en uno de esos juegos. Desde el casco de Samus no solo tomaremos conciencia de la calidad gráfica del juego, que cuida mucho los detalles, también podremos explorar las salas en busca de posibles objetos, ocultos en cualquier esquina al más puro estilo Prime, o disparar en caso de amenaza. El uso de los misiles queda limitado a esta perspectiva, y se hará necesario un manejo estratégico y muy habilidoso de esta función para derrotar a algunos enemigos. El mayor inconveniente: mientras contemplemos el entorno en primera persona no podremos movernos, lo que nos colocará en situaciones tan tensas como delicadas en más de una ocasión.
    También podremos escanear determinados elementos del entorno, revelar la vida de los enemigos más formidables y, como novedad, si escaneamos un power-up (como una expansión de misiles, o un tanque de energía), este quedará marcado en el mapa para que podamos ir a por él cuando dispongamos de las habilidades necesarias para alcanzarlo. No nos confundamos: NO todas las expansiones son visibles, y ni mucho menos son fáciles de encontrar. Pero el escáner funciona como un marcador que deja constancia de su posición en el mapa.

    Puedo decir que el resultado global de esta apuesta funciona de maravilla, y aporta una dimensión jugable que enriquece en gran medida el cóctel de experiencias que ofrece Other M. Mucho se ha escrito acerca de si esta función repercute o no sobre la frenética cadencia del juego, y pienso que quienes así lo creen demuestran olvidar cuál es uno de los elementos más primordiales de toda la saga: el rayo recarga. Desde Super Metroid Samus tiene la capacidad de acumular energía en el extremo de su arma, consiguiendo de esta forma un disparo más potente que el disparo normal. La carga del cañón implica que durante unos segundos no podremos atacar a nuestros enemigos, pero también garantiza un poder destructivo superior, en ocasiones esencial para vencer a las criaturas que pueblan el universo Metroid. Desde la incorporación de esta función se ha jugado mucho con ella, estableciendo unas rutinas de ataque en los enemigos con breves intervalos que, debidamente aprovechados, nos permitían sacar partido del rayo recarga.
    El paso a la perspectiva en primera persona en Other M no hace más que añadir una nueva opción de ataque, diversificando las posibilidades jugables que ofrece esa premisa: localizar ese breve intervalo entre los ataques enemigos que nos da la oportunidad de realizar un ataque devastador, so pena de quedar terriblemente expuestos si no somos lo suficientemente precisos. Ni más, ni menos.

    Sin embargo, el aspecto más polémico y criticado de la vista en primera persona se relaciona con las "secuencias de escaneo" que he comentado unas cuantas líneas más atrás: en momentos muy puntuales se nos pondrá en el casco de Samus y no se nos permitirá abandonar esta perspectiva hasta que localicemos algún elemento del entorno. Afortunadamente se trata de algo muy anecdótico que se da en contadas ocasiones, y si bien es cierto que puede romper el ritmo e impacientarnos si no somos capaces de encontrar el elemento en cuestión, también lo es que por regla general resulta sencillo superar estos tramos. A mi modo de ver, su inclusión queda justificada por dos razones: supone una forma de meternos en la piel de la heroína, y sobre todo elabora una elegante manera de conectar luego las cinemáticas que dan forma a la película que se construye con ellas, de tal forma que cuando la estéis viendo sentiréis que, de algún modo, formáis parte de ella. De hecho, algo parecido ocurre con los escasísimos segmentos del juego en los que pasaremos a una perspectiva similar a la de los shooters en tercera persona (al más puro estilo Resident Evil 4). Tramos que básicamente se utilizan para suavizar e integrar la transición entre los momentos de juego y los momentos de desarrollo argumental, y que tratan de crear un clímax determinado que no siempre se consigue. Lo peor es que aquí el control mediante la cruceta no es nada funcional, y ciertamente son intervalos en los que se echa de menos el nunchaku. Pero, insisto, al final se trata de cuestiones tan puntuales y ajenas a la jugabilidad en sí que, gusten más o gusten menos, es difícil tenerlas en consideración a la hora de valorar Other M como un todo. Sorprende, en cualquier caso, que algunos análisis hayan subrayado tanto estos dos elementos cuando suponen un aspecto totalmente marginal del juego.

    Más allá de lo comentado, el control de Other M es perfecto, y la cruceta responde con total precisión, por lo que sólo puedo achacar las críticas que ha recibido al hecho de que algunos analistas deben estar poco acostumbrados a utilizarla: en estos tiempos modernos son muchos los jugones que han olvidado cómo se jugaba antes de que aparecieran los sticks analógicos. Así pues, manejaremos a Samus con el wiimote en posición horizontal, y parece mentira que los desarrolladores hayan conseguido que podamos hacer tantas cosas con tan pocos botones, entre las que cabe mencionar la posibilidad de esquivar con la cruceta de dirección, o de realizar golpes de gracia si somos capaces de identificar en qué momentos podemos realizarlos. También destaca la adición de un sistema de recarga, que permite recuperar misiles y algo de energía cuando la vida de Samus se está agotando. Esto se consigue colocando el wiimote en posición vertical y presionando el botón A unos segundos. El problema, una vez más, es que durante breves instantes seremos totalmente vulnerables, y eso generará situaciones límite en los combates: nos debatiremos entre seguir luchando o intentar alejarnos del enemigo para conseguir los segundos necesarios que nos permitirán recuperar unos pocos puntos de vida...

    Esquivar en el instante adecuado permite además que carguemos inmediatamente el arma de Samus, lo que posibilita un ataque letal tras evadir el impacto enemigo. Sin duda, Other M es el Metroid más frenético y dinámico de la saga, Samus nunca había sido tan veloz -tampoco sus enemigos- ni había experimentado la acción en un estado tan puro: nos veremos rodeados de bestias feroces en el momento más inesperado, y no será fácil dominar las nuevas habilidades. De hecho, lleva cierto tiempo adaptarse a un estilo de juego que hasta ahora no identificábamos con la saga. El broche de oro se lo llevan las antológicas batallas contra los portentosos enemigos finales, que sin duda os darán más de un problema hasta que seais capaces de identificar la mejor estrategia de combate. A medida que vaya mejorando vuestra habilidad con el control, más disfrutaréis del juego, hasta el punto que le pillaréis el gustillo a eso de entrar en primera persona para disparar un misil y salir de esa perspectiva a toda leche con el tiempo justo para esquivar un impacto. El sistema funciona de perlas, pero cuesta cogerle el tranquillo y es fundamental descubrir las sofisticadas rutinas de ataque de los enemigos, y la mejor fórmula para derrotarlos. No hay nada como rejugar este Other M en el formidable modo difícil para darse cuenta de muchas cosas, y gozarlo de veras.

    Esto nos lleva a la cuestión de la dificultad. Other M no es un juego difícil, pero tampoco es fácil de dominar. Os aviso ya de que moriréis en más de una ocasión, aunque lo cierto es que los abundantes puntos de guardado y los checkpoints están estratégicamente colocados para que esas muertes no se hagan frustrantes. Para equilibrar la dificultad, los desarrolladores han optado por eliminar los tanques de recuperación y los misiles que en entregas anteriores dejaban los enemigos al ser derrotados, con la intención de dar peso a la función de recarga. No por ello se desincentiva su eliminación, ya que acabar con todos los enemigos de una sala en ocasiones puede revelar expansiones que de otro modo permanecerían ocultas, o desbloquear el acceso a nuevas áreas. Al acabar el juego tras completarlo al 100% se revelará el sorprendente e IMPRESCINDIBLE -y por momentos desquiciante- modo "difícil" que alargará considerablemente su vida útil, y os ayudará a comprender entonces -y solo entonces- la genialidad que hay tras el diseño de Other M, así como cuál es su filosofía de fondo, y su verdadera naturaleza.

    Other M tampoco es un juego excesivamente largo, pero para nada tan corto como algunos medios lo están pintando. Al terminarlo por primera vez se nos da la oportunidad de regresar al juego para encontrar todos los objetos que hayamos podido dejarnos a lo largo de la partida, y me gustaría saber cuántos de quienes se han acabado el juego en 9 horas han encontrado más del 50% de las expansiones ocultas. El problema es que, SI optamos por posponer la búsqueda HASTA ESTA SEGUNDA VUELTA, TODAS las expansiones aparecerán MARCADAS en el mapa, y sí, es cierto que algunos objetos están tan bien escondidos que incluso así costará encontrarlos, pero lo cierto es que el reto que supone la exploración se reduce drásticamente. No ayuda tampoco el hecho de que algunas de estas expansiones -solo unas pocas- no se puedan conseguir hasta entonces. Como amante de la saga, me dediqué a explorar hasta lo enfermizo todos los rincones del juego antes de acabar la partida por primera vez, por lo que en unas 14 o 15 horas de juego conseguí poco más del 70% de las expansiones. Debo confesar que no alcanzo a comprender los motivos que han llevado a los desarrolladores a destrozarnos el placer que supone encontrar todas las expansiones sin ningún tipo de ayuda, y no sé hallar argumento que justifique la decisión de no incorporar una opción que permitiera desactivarla. Así que aceptad este buen consejo: si queréis disfrutar de verdad de Other M explorad siempre que tengáis ocasión, negaros a seguir el camino marcado cuando se os dé la oportunidad y aseguraros de NO alcanzar ese punto sin retorno que os precipitará al desenlace del juego.


    Other M: OTRO Metroid

    Comprendo que tras todo lo comentado un fan pueda llegar a preguntarse si este Metroid conserva alguna de las características propias de la saga, más allá de su personaje protagonista y el reciclaje de determinados sonidos y melodías. No hay que preocuparse, la respuesta es un rotundo sí.

    Su acabado es el propio de las grandes obras de Nintendo. En lo que a gráficos se refiere, ni un solo pero. 60 fps sólidos prácticamente en todo momento, un diseño artístico sublime y la triste sensación de ver lo mucho que puede llegar a hacer Wii y lo poco que saben aprovecharla la mayoría de desarrolladores. Iluminación, explosiones y demás filigranas técnicas suponen la guinda de uno de los mayores portentos gráficos que ha ofrecido Wii hasta la fecha, y las transiciones hacia las cinemáticas son tan suaves y están tan logradas, que en más de una ocasión os harán dudar de la potencia de vuestra consola. Los tiempos de carga se camuflan con elegancia -al iniciar la partida se nos presentará un resumen de los últimos acontecimientos vividos para situarnos- y la banda sonora nos acompaña sin destacar, pero enfatizando tan bien la soledad de Samus mientras explora los rincones más recónditos e inverosímiles de "Bottle Ship", como la fuerza de las escenas más intensas. "Bottle Ship", o Nave Botella, es el lugar en el que transcurrirá la aventura, una estación espacial inhóspita y amenazadora, estupendamente ambientada y de entornos muy variados -aunque determinados segmentos pueden resultar un tanto genéricos-, repleta de secretos y en la que se producirán situaciones memorables. Cada sala supone una sorpresa, cada espacio pide ser explorado y abundan las situaciones en las que tendremos que utilizar en mayor o menor medida el ingenio para seguir avanzando. Todo al servicio de una sola idea que se ejecuta con brillantez: evitar que el juego pueda hacerse monótono.

    Lo repetiré una vez más: las señas de identidad de la saga siguen ahí, en todo momento: la morfosfera y demás habilidades, la importancia de los misiles, la búsqueda de tanques de energía, el avance limitado hasta que conseguimos la mejora que nos permite revisitar lugares hasta entonces inaccesibles (el famoso backtracking), la continua exploración para hallar todas las expansiones, mapas intrincados y laberínticos... De hecho, hay mucha más exploración de lo que a priori podría parecer, pero eso Nintendo lo deja en manos del jugador. Me pregunto cuál fue el porcentaje de expansiones que hallaron todos esos que dicen haberse pasado el juego en menos de 10 horas. Y es que a este Metroid le pasa como a Corruption. Uno puede ir a piñón, o saborear cada nivel. Dejarse guiar, o ignorar los caminos marcados y explorar por cuenta propia. Aprovecho para repetir la recomendación que os hacía unos pocos párrafos más arriba, cuando os he hablado sobre la dificultad del juego: construid vosotros mismos la experiencia.

    Sin embargo, es innegable que se trata de un Metroid que, más que lineal, es excesivamente guiado. Es difícil quedarse bloqueado sobre todo porque siempre estás seguro de hacia dónde debes dirigirte, y sorprende que no se haya optado por hacer lo mismo que en Corruption, que permitía la desactivación de cualquier tipo de ayuda. Se podrá argumentar que esta situación la fuerza el hecho de que exista un estricto desarrollo argumental ligado al desarrollo del juego, y en parte es cierto, pero a mi juicio no lo justifica del todo. De hecho hay momentos en los que, para asegurarse de que el jugador no pueda perderse, de forma totalmente injustificada se bloquea el acceso a determinados sectores que, de otro modo, podríamos explorar libremente. Como fan de la saga esta es, sin lugar a dudas, una de mis mayores decepciones. Y soy consciente de que este es un mal que aqueja a la industria entera, pero debo confesar que es algo que me está costando mucho tolerar en esta generación de consolas.

    En cambio, el giro que se le ha dado a la obtención de las mejoras no me ha supuesto ningún problema. En esta entrega Samus dispone desde el principio de todo su arsenal, pero dado que decide trabajar en grupo desactiva la mayoría de sus habilidades siguiendo las órdenes de un antiguo superior. En realidad, no deja de ser una forma distinta de respetar la mecánica habitual de la saga, solo que en lugar de conseguir dichas mejoras tras un combate, se nos autoriza su uso a raíz de determinados acontecimientos. ¿Coherente? Lo justo. ¿Forzado? También. Pero al final no es más que una excusa argumental que nos brinda algunos instantes inolvidables. Me consta que muchos analistas han criticado este aspecto del juego y debo decir que, a título personal, me parece ridículo que no sepan comulgar con esta "exigencia" del guión, que por otro lado otorga al juego -de un modo diferente y original- una de las características más propias de la saga.

    Lamentablemente, no puedo quitarme de encima la extraña sensación de que los desarrolladores han tenido que acabar el juego antes de hora. Es una auténtica lástima que no haya más opciones de configuración (como por ejemplo, y ya he ido comentándolo en varias ocasiones, desactivar las ayudas o el sistema de guiado). También creo que el mapeado está menos elaborado que en otras entregas, no abundan los puzzles y son menos inspirados, y también se observa una menor variedad de enemigos. A mi modo de ver, es lo único que podría justificar que algunos medios hayan alejado al juego de la excelencia. Debemos aceptar, de todas formas, que en Other M el diseño de niveles no es el eje del juego, como sí lo era en entregas anteriores: el eje está en el sistema de combate, en una jugabilidad MUY dinámica y en un desarrollo que quiere ser cinematográfico (la influencia de Metal Gear Solid es incluso homenajeada). Hay mucho de Fusion en Other M, y probablemente esa sea la entrega en la que se refleja, pero lo cierto es que este Metroid propone un estilo de juego tan diferente que exige de un proceso de aceptación -especialmente por parte de los más fieles seguidores de la saga. Una vez hecho eso -y solo si somos capaces de hacerlo- empezaremos a disfrutarlo. Porque en todo lo demás funciona tan bien, que a ojos de este analista es ya uno de los imprescindibles de la generación. Es difícil creer que se haya conseguido integrar tantos elementos jugables aparentemente tan dispares de forma tan acertada: hay algo de los Prime en Other M, y hay una jugabilidad clásica que nos llena de nostalgia, pero al mismo también hay un estilo de juego completamente nuevo del que todavía, sin duda alguna, queda mucho por explorar.

    No estoy seguro de si Metroid había llegado a un punto en el que necesitase reinventar su fórmula y, cuanto más lo pienso, más me doy cuenta del valor que ha tenido Nintendo. Hay que tener las ideas muy claras para dar un giro de estas características a una saga consagrada, una vez más. Durante dicho proceso ha resultado inevitable sacrificar aspectos importantes que han diluido algunos de los valores tradicionales con los que identificamos a cualquier Metroid, y eso siempre resulta doloroso, pero lo más importante sí se ha conseguido: ofrecer una experiencia de juego fresca e innovadora, algo completamente diferente, respetando y reconstruyendo los cimientos de una saga mítica. Como Metroid quizá pueda decepcionar a los fans más intransigentes, pero como videojuego supone una gesta incontestable.
    He notado mucho la mano del Team Ninja (saga Ninja Gaiden), en lo referente a los combates. Son dinámicos, frenéticos. Con el Wiimote lo hacemos todo, no nos hace falta el nunchuk, ni siquiera lo echas de menos. Para mi un homenaje en toda la regla a la saga Metroid. Los saltos a la cámara en primera persona, la exploración, el argumento, todo respira Metroid por los poros. Ningún incondicional de la saga debería perdérselo. Técnicamente de lo mejor que he visto en Wii hasta el momento. Me extraña que ninguno de los fontacas haya comentado nada al respecto del que para mi, ha sido el juego del 2010, por encima de Halo Reach, Alan Wake, God of War y demás AAA que he probado en las consolas que he tenido. Una vez más Nintendo demuestra que cuando se pone manos a la obra, sólo pueden salir obras maestras del videojuego como es ésta. Un reencuentro con la Wii que me ha dejado el mejor sabor de boca de este año. Llevo 8 horas de juego, y estoy en condiciones de decir que, depués de Corruption, uno de los mejores juegos que he tenido el placer de jugar en mucho tiempo.
    Tiene puntos negativos, como el exceso en los tiempos de carga o un modo FPS algo pobre, algo más de duración, más variedad de enemigos y un mapeado más extenso, ya hubiese sido la guinda de un pastel de lujo, que nadie que tenga una Wii debería dejar pasar por alto.

    Arte en movimiento, arte en videojuegos, Metroid en estado puro. Un reencuentro con Wii por todo lo alto. Y esta tarde me voy a pillar Metroid Prime Trilogy, y seguramente volveré a rejugar Corruption.



    P.D.: joder, como se parece Samus Aran a mi actual Wat... en todo..
    En España, lo mejor es el pueblo. Siempre ha sido lo mismo. En los trances duros, los señoritos invocan a la patria y la venden; el pueblo no la nombra siquiera, pero la compra con su sangre. - Antonio Machado -

  2. #2
    beeee beeeee Avatar de chicote69
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    Predeterminado Re: [Wii] Metroid other M

    Lo alquilé hace un par de fines de semana y junto al Mario Galaxy 1 y 2, me parece lo mejor que hay para Wii.
    - Panasonic TX-P50VT20
    - Philips 32PFL9604H
    - LG 42PQ2000
    - Play 3 250Gb + Wii 0Gb

  3. #3
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Predeterminado Re: [Wii] Metroid other M

    Soy bastante reacio/exigente a que compañías externas cojan franquicias míticas de Nintendo. Está claro que Kyoto sabía a quién le daba la franquicia Metroid, y sin duda que desde la EAD vigilaron y supervisaron los movimientos del Team Ninja, en colaboración y dando el visto bueno, antes de hacer público el juego.

    Este Metroid: Other M no tiene nada que ver con la saga paralela Metroid Prime, diseñada por Retro Studios y N.O.A., sino viene a continuar la saga original Metroid, la genuina creada por Yoshio Sakamoto, Gunpei Yokoi y R&D1 Kyoto para NES y Super Nintendo.

    Es un gran juego, pero nadie superará a Super Metroid.

    Ya digo, R&D1 Kyoto inició la saga Metroid. Retro Studios y N.O.A. iniciaron una saga paralela llamada Metroid Prime. Ambas sagas comparten, pero no tienen nada que ver en concepto.

    Nintendo ha soltado una de sus míticas obras maestras a una compañía de un nivel respetable, como el Team Ninja, pero lejos de la calidad y nivel que atesora una EAD (cualquiera de las 6).

    Para mí ha sido un movimiento algo "casual" por parte de Nintendo, alejándose algo del purismo mítico de la saga Metroid, pero yendo a por el desarrollo efectivo del juego, para atrapar al jugador. Para eso contó con el Team Ninja.

    Es un gran juego, repito, buenísimo, magnífico. Pero aún así, espero volver a ver un Metroid de verdad algún día.
    Dani Pedrosa: "La vida te da la oportunidad de elegir qué hacer con ella. Tú puedes elegir disfrutar a tu manera o vivirla de otra manera. Él eligió disfrutarla, ser feliz, que era yendo en moto, intentar llegar a su sueño, que sería ganar el campeonato. Y hasta ese día, hasta hoy, él ha disfrutado.
    Evidentemente, su familia, todos nosotros, la familia del mundial, estamos muy afectados y nos va a costar mucho superarlo, pero al menos él mientras vivió fue feliz.
    "
    - Dedicado a Shoya Tomizawa.

  4. #4
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Predeterminado Re: [Wii] Metroid other M

    Cita Iniciado por Shinji Mikami Ver mensaje
    Soy bastante reacio/exigente a que compañías externas cojan franquicias míticas de Nintendo. Está claro que Kyoto sabía a quién le daba la franquicia Metroid, y sin duda que desde la EAD vigilaron y supervisaron los movimientos del Team Ninja, en colaboración y dando el visto bueno, antes de hacer público el juego.

    Este Metroid: Other M no tiene nada que ver con la saga paralela Metroid Prime, diseñada por Retro Studios y N.O.A., sino viene a continuar la saga original Metroid, la genuina creada por Yoshio Sakamoto, Gunpei Yokoi y R&D1 Kyoto para NES y Super Nintendo.

    Es un gran juego, pero nadie superará a Super Metroid.

    Ya digo, R&D1 Kyoto inició la saga Metroid. Retro Studios y N.O.A. iniciaron una saga paralela llamada Metroid Prime. Ambas sagas comparten, pero no tienen nada que ver en concepto.

    Nintendo ha soltado una de sus míticas obras maestras a una compañía de un nivel respetable, como el Team Ninja, pero lejos de la calidad y nivel que atesora una EAD (cualquiera de las 6).

    Para mí ha sido un movimiento algo "casual" por parte de Nintendo, alejándose algo del purismo mítico de la saga Metroid, pero yendo a por el desarrollo efectivo del juego, para atrapar al jugador. Para eso contó con el Team Ninja.

    Es un gran juego, repito, buenísimo, magnífico. Pero aún así, espero volver a ver un Metroid de verdad algún día.

    Que te calles...
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


  5. #5
    ****-feando Avatar de Tradia
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    Predeterminado Re: [Wii] Metroid other M

    Cita Iniciado por Deus Nexus Ver mensaje
    Que te calles...
    Apoyo la moción...

    En España, lo mejor es el pueblo. Siempre ha sido lo mismo. En los trances duros, los señoritos invocan a la patria y la venden; el pueblo no la nombra siquiera, pero la compra con su sangre. - Antonio Machado -

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