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Y al fin llegó. Desde la compra del Medal of Honor Tier 1 que prometía ese acceso a la Beta, mucha gente esperaba este día. Muchos tendrán acceso mañana, cuando se haga abierta para todo el mundo. Un poco tarde piensan algunos, ya que no tendrán tiempo de recoger y mejorar su feedback. Así pues, no será extraño tener parches de lanzamiento o incluso alguna actualización durante el periodo de la Beta. O DICE puede sorprendernos y en las dos escasas semanas que quedarán desde el final de la Beta y el lanzamiento del juego completo, solucionarán y mejorarán el juego. Todo es posible.
Ciñéndonos a la Beta, solo tenemos acceso al mapa Operation Métro en modo Asalto. Ubicado en París, Operation Métro es un mapa de infantería, que aunque no hay vehículos, y en la fase Alpha (en PC) sí que había uno para el bando de los atacantes, DICE dijo en su día que en el juego final sí que existiría. Y no vendrá mal, porque los atacantes, en la primera base, lo van a tener difícil. Una zona de espacio abierto, pero con multitud de cobertura para los defensores les facilitara su tarea. Pero ahí entra en juego el significado de los juegos de DICE. Existe la posibilidad de trazar estrategias, y la ayuda de los compañeros será muy necesaria. La clase Asalto, ahora con funciones médicas, será vital para ir reanimando los componentes de la patrulla o del resto del equipo, aunque ahora podremos ser nosotros quienes tomemos la decisión final de levantarnos.
Porque cuando un Asalto te reanima, el juego te da la opción de elegir si levantarte o no. Además, no es una decisión que hayas de tomar inmediatamente, si no que puedes tomarte unos segundos para evaluar la situación y escoger. Mientras, permaneceremos en el suelo, solo con nuestra pistola, para poder echar una mano, aunque nuestra vida no aumentará, y estará estable en un 30% hasta que decidamos qué hacer. Si nos matan en ese periodo, no contará una muerte más para el equipo, aunque para el que ha conseguido esa muerte, sí que se le contará en su marcador personal. Si nos levantamos, nuestra vida pasará al 100% directamente y si morimos, volverá a contar esa baja en el contador general de la partida. Un contador situad en 100 refuerzos, aumentado en 25 los que había en Bad Company 2.
El Ingeniero se mantiene sin cambios importantes, su función seguirá siendo la misma. Al igual que el Reconocimiento. Aunque éste llegará con varias novedades. Una de ellas es el Radio Beacon, un dispositivo de respawn móvil que dará mucho que hablar. Viene por defecto, y se planta en superficies planas. En el momento en que se instala, cualquier miembro de la patrulla puede reaparecer en él, incluso el mimo jugador que lo ha plantado. Solo se puede poner uno, por lo que si después de instalado se quiere volver a usar, hay que pasar encima de él y recogerlo para trasladarlo. Los enemigos pueden detectarlo, ya que emite un sonido característico cuando estás cerca, así que hemos de ir con cuidado y comprobar siempre la zona de reaparición, ya que pueden estar esperándonos si no lo han destruido antes.
Y el Support será la “nueva” clase. Nueva para los usuarios de consola, no para los veteranos jugadores de PC. El Support es lo más parecido al Asalto de los Bad Company, el encargado de dar munición y llevar las armas más pesadas que antes llevaba el médico. Aquí entra otra novedad, el bípode. El bípode permite ganar estabilidad en el arma que lo utiliza, y se puede montar en cualquier superficie plana. Pero toda ventaja tiene su desventaja. El radio de giro será limitado, no podremos rotar sobre nosotros mismos sin antes desmontarlo y volverlo a montar si la superficie de giro no es lo suficientemente grande como para permitirlo, por ejemplo, en el marco de una ventana.
Ya entrando en materia jugable, el juego no defraudará. Sigue manteniendo la esencia del juego en equipo, de la cooperación. Si un equipo está formado por jugadores poco dados a la cooperación en el campo de batalla, ese equipo tiene todos los números para perder todas las partidas. Aun siendo un mapa de infantería la estrategia y la comunicación se hacen indispensables, ya que los defensores tienen en este mapa gran parte de la ventaja, con buenos sitios para defender desde donde ver al atacante. Aunque, como siempre, los atacantes tendrán sus múltiples posibilidades para escoger por donde atacar. Además, el spot o marcado tan polémico en el periodo de Alpha, no ha hecho aparición alguna. Pocos jugadores lo utilizan para advertir al equipo, aparte de que los triángulos que se ven, son pequeños y no son visibles durante mucho tiempo.
Las batallas que se producen a partir de la segunda base mantienen una tensión increíble. Ayudado por un sonido otra vez espectacular, el dibujo del mapa favorece siempre a los defensores si los atacantes no realizan sus maniobras con cautela. Otra de las novedades, que no existía en los Battlefield: Bad Company, es la posibilidad de tumbarse. Muchos lo verán como la posibilidad perfecta para los que solo quieren esconderse y mejorar sus puntuaciones personales, pero tumbarse va a ser muy útil y necesario para atacar. Increíble la sensación de ver como en un andén cercano se están repartiendo plomo mientras tú y tu patrulla pasáis desapercibidos reptando por el suelo entre las vías del tren para poder llegar a la carga.
Como ya dijeron, está todo disponible para desbloquear. Los desbloqueables saltan rápido, pero porque cada uno responde al arma que estés utilizando en ese momento. Así pues, es normal recibir una mirilla o cualquier otro accesorio, y después, jugando con la misma clase en el otro bando, no disponer de ella, o querer utilizar otra arma, y tampoco estar disponible para ella. El árbol de objetos que podemos conseguir se ha aumentado de forma drástica, para mantener la motivación de aquellos jugadores que gustan de conseguir cosas, de marcarse objetivos. Cada clase tendrá cinco partes a personalizar: arma primaria, secundaria, y tres gadgets. Dos específicos de cada clase, y uno general, que podrá ser una mejora en la resistencia física, munición extra, más daño en explosivos, etc. Además, en cada arma tendremos tres posibilidades de personalización, desde la mirilla, a accesorios que mejoran el agarre y estabilidad, el tipo de munición o el cañón del arma. Y podemos asegurar que hay muchas opciones para personalizar. Las mirillas no todas son iguales, incluso siendo del mismo tipo de zom, su dibujo y modelado son diferentes. Está claro que han optado por la mayor personalización posible de cada clase esta vez.
Y los gráficos, la pregunta del millón. Siendo una Beta se hace difícil valorar o emitir un juicio de cómo será el producto final. Hay detalles realmente increíbles: las texturas dentro del metro son muy buenas en la mayoría. Otras, aunque pocas, pecan de una falta de definición notable. En la zona del parque, los efectos del agua, sombras y la iluminación en general están realmente conseguidos, junto las texturas de rocas, hierba y demás vegetación. Teniendo en cuenta que estamos con un hardware de hace cinco años, el resultado es excelente. Siempre y cuando no hagamos comparaciones con las versiones con la que no se puede comparar por la diferencia de hardware. Ver pasar un misil por dentro del metro es una delicia, al mismo tiempo que ver como derrumba una de las paredes. Es aún pronto para establecer un juicio concreto, pero la versión final no distará mucho seguramente de lo que se ve en la beta.
Uno de los puntos más flojos es la killcam. Modelados de los personajes sin personalidad y planos forzados que no dan un buen aspecto a la cámara de muerte. Además, en esta beta, hay algunos puntos que generan dudas respecto a la información que había salido hasta el momento. Los componentes de la patrulla podrán reaparecer con cualquier miembro de la misma, al contrario de lo que se había dicho. El líder de la patrulla no tiene más galones que llevar una estrellita cerca de su nombre. Posiblemente sea en el juego final donde se implementen esta y otras novedades que se dijeron en su día. Otra cosa que deben reparar, es cuando salimos de una partida. El juego se queda cargando y no avanza, obligando al jugador a salir de la beta y volver a entrar. Aunque lejos de las congelaciones ingame, es algo molesto que ocurra. Otro detalle a mejorar es el matchmaking cuando se crea una patrulla. Es probable que termine la patrulla separada en los dos bandos, o incluso, cayendo en el mismo equipo, que estén separados en patrullas diferentes. Y al menos, en la beta, no hay posibilidad de salir y unirse a un amigo como sí existía en los juegos anteriores. Todas estas dudas deberán esperar a ser resueltas en la versión final del juego. Lo que sí que hemos visto es la posibilidad de cambiarse de equipo.
Aparte de la propia Beta, tenemos disponible el Battlelog. Battlelog es un servicio gratuito que dará soporte para clanes y nos mostrará todas nuestras estadísticas. De momento, se actualiza en tiempo real, y las posibilidades son infinitas. Los amantes de los números pasarán aquí bastante tiempo. Platoons es el soporte específico para clanes que lleva integrado. Podemos invitar a nuestros contactos, unirnos a un clan o crear nuestro emblema. Además, posibilidad de visitar otros clanes y entablar retos o partidas amistosas con ellos. Lo mejor de todo, es gratuito.
Hay en el aire aún muchas dudas que responder, y veremos si DICE es capaz de recoger el feedback en tan poco tiempo y tener el juego con una puesta a punto óptima para su lanzamiento. Ah, y cuidado con el fuego, porque esta vez, quema nos mata de verdad.
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