Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360
-
experto
Re: Entrevista a un hombre fuerte de XBOX 360
¿Los juegos Xbox 360 requieren el HDD desmontable que esté conectado para que funcione?
Todd Holmdahl: No. Los juegos Xbox 360 y Xbox Live no requieren el HDD o una unidad de memoria.
Xbox 360 tiene tres cores de fines generales y tres unidades vectoriales VMX (una por core) mientras que PS3 tiene un core CPU, una unidad vectorial, y siete SPEs. Estas diferencias encontradas en las arquitecturas de ambas consolas dan lugar a que Xbox 360 tenga más potencia de fines generales que PS3 mientras que PlayStation 3 tiene mayor funcionamiento floating-point (2 TFLOPs contra 1 TFLOP de Xbox 360 para ser exacto). ¿No da esto ventaja importante a PS3 sobre Xbox 360?
Todd Holmdahl: No. La "ventaja" del teraflop de PS3 es solamente una ventaja en el papel, porque el funcionamiento de PS3's será limitado por su arquitectura. Los juegos de verdad son código de fines generales de cerca del 80% y código de coma flotante de cerca del 20%. Xbox 360 tiene tres cores de fines generales de 3,2 gigahertz frente a uno de Sony, y es estos cores principales, no de propósitos especiales (SPEs), los que satisfacen lo mejor posible el código del juego.
El diseño de PS3's requiere altos niveles de rendimiento de coma flotante, porque la PS3 GPU no puede hacer la carga automática equilibrada entre pixeles y vertices, así que el rendimiento caerá durante el proceso de vertex. El diseño de PS3 requiere que la CPU tenga holgura. En Xbox 360, no planeamos para la CPU hacer ningun vertex que procesa todo, que sale todo de la potencia del procesador para el código de la simulación del juego.
El rendimiento de coma flotante es mucho más relevante en la GPU, donde Xbox 360 tiene un rendimiento de coma flotante mayor que PS3. No hace solamente que Xbox 360 GPU tenga mayor potencia bruta de shader que la PS3 GPU (240 GFLOPS contra estimadamente 228,8 GFLOPS en PS3), y también utilizará más de su potencia. El modelo unificado Xbox 360 de shaders optimizará automáticamente los gráficos para cada juego (vertex o pixel shading), sin el desarrollador teniendo que escribir cualquier código adicional. Xbox 360 también tendrá la embedded DRAM para evitar embotellamientos del ancho de banda y para dar a los desarrolladores anti-aliasing "libre" para eliminar los bordes dentados en cada juego.
Ambos sistemas tienen 512 MB de memoria, pero dimos a los desarrolladores la flexibilidad de decidir cómo la utilizan, mientras que la arquitectura partida de memoria de Sony se limita más en sus opciones. (mirábamos realmente la arquitectura partida de memoria y decidimos no utilizarla debido a esas limitaciones).
El énfasis de Sony en ciertas áreas del funcionamiento de PS3 es una manera agradable de distraer la atención del hecho de que parecen no tener ninguna respuesta a Xbox Live. Solamente Xbox 360 tiene el hardware, el software y los servicios para permitir el juego y la experiencia completa del entretenimiento.
[Pie de imagen: La CPU de Xbox 360's tiene más potencia de proceso de fines generales porque tiene tres cores de fines generales, y Cell tiene apenas uno.]
Por lo que sé, cualquier cosa relacionada con los gráficos, estudio 3D Max y AutoCAD, Photoshop y los juegos 3D, se beneficia más del rendimiento de floating-point que la potencia que computa fines generales. Como un ejemplo, debido a su mejor FPUs, los procesadores de AMD demuestran resultados mejores en pruebas de patrones de juego que los procesadores de Intel; ¿sin embargo, cuando son usos como Word, Intel sobrepasa los procesadores de AMD debido a la potencia de computo de uso general que es mejor en los Pentium IV. no debe enfocarse una máquina de juegos en floating-point en vez de en el rendimiento de fines generales? ¿Usted piensa que las espec. de PlayStation 3 le proporcionan una ventaja en juego sobre Xbox 360 debido a su rendimiento floating-point más alto?
Todd Holmdahl: Comparar la arquitectura de Xbox 360, que fue diseñada profundamente para los juegos de nueva generación con un PC es problemático. Las métricas del rendimiento de PC son de sistemas de un core, que son afectadas por las diversas arquitecturas de la memoria, y son para usos diseñados para hacer funcionar operaciones de coma flotante en la CPU. Los juegos de las consolas pueden confiar en la GPU para esta carga de trabajo, que es porqué la GPU es relevante en el rendimiento del coma flotante y la CPU tiene el rendimiento de fines generales como más relevante. Es también crítico que el funcionamiento sea accesible; el diseño de la pasada generación para las GPUs era dividir el pixel y el vertex en segmentos que se procesaban en partes separadas del hardware; sin embargo, nuestro diseño next-generation permite que el hardware programe todos los recursos según lo necesitado por el programa. Esto significa que aunque tenemos mejor potencia bruta en la GPU, tenemos mucha mejor utilización de esos recursos.
No sé si esta es más una pregunta de software, pero se relaciona con las CPUs. Usted conoce los lenguajes de programación actuales tales como C++ no fueron desarrollados con software multihilo en mente, haciendo muy difícil de escribir aplicaciones multihilo. ¿Qué herramientas específicas (como las que Intel proporciona a los desarrolladores del Pentium IV, el API OpenMP) proporciona Microsoft a los desarrolladores para explotar la potencia de la CPU Multihilo de Xbox 360?
Temas similares
-
Por chacuriki en el foro Cine
Respuestas: 0
Último mensaje: 05/09/2008, 13:48
-
Por yaris en el foro Videojuegos
Respuestas: 0
Último mensaje: 07/07/2007, 09:17
-
Por takinardi en el foro Tertulia
Respuestas: 3
Último mensaje: 06/06/2006, 09:09
-
Por PIP en el foro DVD (películas, series, documentales...)
Respuestas: 2
Último mensaje: 24/10/2004, 03:06
-
Respuestas: 0
Último mensaje: 01/01/1970, 01:00
Permisos de publicación
- No puedes crear nuevos temas
- No puedes responder temas
- No puedes subir archivos adjuntos
- No puedes editar tus mensajes
-
Reglas del foro