aquello que os comentaba del control algo extraño en la beta aqui viene explicado.

Pero si la aplicación de la luz es de ese nivel, lo mismo podemos decir del motor físico. En él se han aplicado distintas técnicas que “improvisan” el efecto del movimiento según los datos de cada elemento según su peso, inercia o velocidad. Además, el sistema de daños en los personajes hará que éstos, al ser alcanzados, reaccionen de forma totalmente independiente según donde les hayan disparado, teniendo en cuenta ciertos aspectos físicos “realistas” en las articulaciones corporales, así como peso del cuerpo, dirección y fuerza del proyectil que les ha alcanzado, uniéndose estos datos a las características de las físicas ragdoll aplicadas de forma individual a cada parte del cuerpo

Todo ello repercute y representa en pantalla una ingente cantidad de reacción a los proyectiles, presentando las muertes más suaves, variadas y realistas que hemos visto en un videojuego, incluyendo los juegos de PC. Aparte de las distintas muertes que podemos ver, la sensación de peso que se le ha dado a nuestro protagonista al girar, agacharse o apuntar es tremendamente realista, incluso simplemente la acción de saltar, donde podremos apreciar la toma de impulso como algo muy natural y logrado. Estos son sólo algunos detalles que dejan ver el excelso trabajo técnico y visual que ha logrado Guerrilla Games en Killzone 2.
no veas meristation, 14 paginas con el preanalisis, cuantas seran en el analisis final ?

no habia visto tanto despliegue en ningun otro juego