P. ¿Crees que la experiencia Online sobrepasará el nivel que han enseñado durante la beta?
R. La fase beta era realmente importante porque nos daban la opinión de primera mano de nuestros usuarios sobre distintas habilidades, sistema de rangos y las implementaciones de clan y rango, etc. Esto nos ha permitido ajustar todos estos sistemas según las opiniones que recibimos. Algunos de los cambios que hemos hecho, por ejemplo, el tiempo que tardas en subir de rango, cuántas condecoraciones necesitas para medallas,
e introducimos un nuevo control y mecánica como la posibilidad de agacharte, lo que ofrece al jugador más posibilidades en la partida, etc. Y realmente hemos arreglado los últimos bugs y problemas con el rendimiento!
P. ¿Tenéis planes de ocuparos de la comunidad con acciones especiales como torneos, campeonatos, eventos, etcétera? Killzone podría durar por siempre si trabajáis con la comunidad.
R. ¡La comunidad es muy importante para nosotros! Killzone.com nos permitirá comunicarnos con los usuarios o realizar torneos especiales, blogs de desarrolladores, información sobre parches y mucho más. También lo que queremos hacer es destacar eventos específicos, por ejemplo; cuando los clanes se retan entre sí por (por ejemplo) 1 millón de puntos, lo pondremos en nuestra página principal. ¡Nuestra comunidad es lo más importante! ¡Hemos escuchado a la comunidad de KZ1 para ver qué cosas podríamos mejorar y cuáles incluir en KZ2!
P. ¿Por qué decidisteis eliminar el sistema para cubrirse en los modos online?
R. Testeamos mucho el uso del L&P en el modo multijugador, pero a causa de los 360 grados naturales del multiplayer no funcionó tan bien como podíamos haber deseados. Muchas pruebas de usuarios mostraban que los jugadores prefieren simplemente agacharse en MP.
P. ¿Es verdad que recibisteis ayuda de otros estudios de Sony durante el desarrollo de Killzone 2? ¿Cómo fue?
R. ¡Sí, lo hicimos! Hemos recibido ayuda para la creación artística de por ejemplo personajes y los niveles, pero también compartimos nuestra tecnología. Coordinar toda esta ayuda ha sido todo un desafío pero a la vez un ejercicio muy entretenido para nosotros, de trabajar con tantas personas diferentes en tantos países distintos!
P. Algunos shooter están enfocados a la experiencia individual, como Bioshock y un modo cooperativo no encaja bien. Sin embargo, para los que están basados en combate militar, el modo cooperativo parece muy apropiado. ¿Por qué decidieron sólo quedarse con el modo individual?
Queríamos centrarnos en la experiencia individual; en Killzone 1 teníamos cuatro personajes controlables, pero queríamos limitarlo a una experiencia individual. Creemos que el cooperativo tiene que ser algo que está ahí desde la base, y con nuestra amplía experiencia en el singleplayer y multiplayer, decidimos no añadir el modo cooperativo. Estamos investigando posibilidades de cara al futuro...