Re: [Post Oficial sobre AA (Antialiasing en consolas]
Además, para alcanzar el "nivel CG" que comenta Takeshi, haría especial hincapié en las animaciones.
Alcanzar un "nivel CG" pienso que actualmente es una utopía. Un apartado gráfico limpio y nítido al máximo es fundamental, con una renderización perfecta, además de un colorido propio y brillante.
La resolución es lo menos importante, pasando a un segundo o tercer plano, si bien con ella se consigue la guinda en espectacularidad gráfica, pero pienso es algo poco importante.
Pero pienso que sin todo lo de antes y la animación correcta todo se desmorona, y nos quedamos en los "gráficos ingame" de toda la vida, dejando a las CGs, aún con menos calidad gráfica global, a un nivel superior que los Ingames.
Ya hemos tratado el tema de las animaciones en el hilo siguiente:
Pero para no enrrollar con tanto texto, pasaré a ejemplos con vídeos, para que se entienda mejor.
CG de hace más de 10 años:
Ingame puntero actual
Otra CG con más de 10 años que destroza a cualquier ingame actual
Como podéis ver, he puesto 2 CGs de juegos de antes de 1998, reproducidas desde una Psx, a 640x480i, y 3 ingames actuales de los juegos más punteros que puedan haber, como Fable II, Gears of War 2 y Fallout 3.
Imaginaros dónde, incluso, pueden quedar aún todavía los Ingame actuales si pincho la intro del Abe's Odyssey de 1998 en la Psx.
Ó alguna CG con la potencia actual...pero es que no hay que retroceder tanto... Símplemente observar una escena pre-grabada con el motor gráfico del juego, y el mismo juego pero ingame...
Pre-grabado
Ingame el mismo juego
Por eso digo que, para mí, el AA y la resolución pueden aportar algo para que un ingame parezca una CG (sobre todo el AA fundamentalmente, porque la resolucion poco/nada puede hacer), pero no es suficiente ni de lejos. Son necesarias muchas técnicas gráficas al máximo, como las animaciones, la nitidez, limpieza, y colorido.
Última edición por Shinji Mikami; 06/12/2008 a las 13:09