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[Post Oficial sobre AA (Antialiasing en consolas]

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  1. #8
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Predeterminado Re: [Post Oficial sobre AA (Antialiasing en consolas]

    Además, para alcanzar el "nivel CG" que comenta Takeshi, haría especial hincapié en las animaciones.

    Alcanzar un "nivel CG" pienso que actualmente es una utopía. Un apartado gráfico limpio y nítido al máximo es fundamental, con una renderización perfecta, además de un colorido propio y brillante.

    La resolución es lo menos importante, pasando a un segundo o tercer plano, si bien con ella se consigue la guinda en espectacularidad gráfica, pero pienso es algo poco importante.

    Pero pienso que sin todo lo de antes y la animación correcta todo se desmorona, y nos quedamos en los "gráficos ingame" de toda la vida, dejando a las CGs, aún con menos calidad gráfica global, a un nivel superior que los Ingames.

    Ya hemos tratado el tema de las animaciones en el hilo siguiente:

    https://www.forodvd.com/showthread.p...ht=animaciones


    Pero para no enrrollar con tanto texto, pasaré a ejemplos con vídeos, para que se entienda mejor.


    CG de hace más de 10 años:




    Ingame puntero actual





    Otra CG con más de 10 años que destroza a cualquier ingame actual



    Como podéis ver, he puesto 2 CGs de juegos de antes de 1998, reproducidas desde una Psx, a 640x480i, y 3 ingames actuales de los juegos más punteros que puedan haber, como Fable II, Gears of War 2 y Fallout 3.

    Imaginaros dónde, incluso, pueden quedar aún todavía los Ingame actuales si pincho la intro del Abe's Odyssey de 1998 en la Psx.




    Ó alguna CG con la potencia actual...pero es que no hay que retroceder tanto... Símplemente observar una escena pre-grabada con el motor gráfico del juego, y el mismo juego pero ingame...

    Pre-grabado


    Ingame el mismo juego




    Por eso digo que, para mí, el AA y la resolución pueden aportar algo para que un ingame parezca una CG (sobre todo el AA fundamentalmente, porque la resolucion poco/nada puede hacer), pero no es suficiente ni de lejos. Son necesarias muchas técnicas gráficas al máximo, como las animaciones, la nitidez, limpieza, y colorido.
    Última edición por Shinji Mikami; 06/12/2008 a las 13:09
    MotoGP forever

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