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Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

  1. #451
    asiduo Avatar de toloweo
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

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    Voy a estudiar el tema y haber que decido, que quiero toquitear a saco

  2. #452
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Siguiendo con mi búsqueda incansable y después de haber pasado buenos ratos con el Avisynth (Muy potente por cierto, pero tragón de CPU que lo hace inviable) parece que he encontrado la madre del cordero en esto de mejorar la nitidez y la profundidad por software.

    Mi infructuosa búsqueda con el avisynth me llevó a plantearme algo: Ha de existir una código parecido pero que tire por GPU tal y como hacen los shaders del port player, MPC, o kmplayer.

    Y ya te digo que si existe! Concretamente se llama LUMA SHARPEN y es creación del crack: Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk

    Básicamente hace un sharpen del Luma y luego una desviación del luma con varias pasadas. Una cosa rara que no entiendo mucho pero que es realmente efectiva. Es lo más parecido al Darbee que he podido conseguir. Lejos quedan los días del los sharpen 5x5, sharpen complex y compañía. ESTO SI ES UN FILTRO.

    Y es que hay gente que son unos catacracs como este este CeeJay.dk. El filtro Lumasharpen es una adaptación del su software de mejora de imagen para juegos: PARA TODOS LOS JUEGOS (darbee en los juegos de PC, sí) Se llama SweetFX SweetFX Shader Suite Download Version 1.5 Y aparte del Lumasharpen esto aplica "bloom" entre otros muchos shaders con un rendimiento excelente para los juegos.

    Pues bien, si nos centramos en el que está portado para TXT podemos conseguir cosas como estas con nuestras movies:

    Atentos, aquí el filtro está bastante fuerte para que se aprecie bien en las fotos. No hagáis caso de la colorimetria por que mi cámara no es capaz de hacerlo mejor. Lo siento.

    Antes:


    Después:


    Antes:


    Después:


    Antes:


    Despues:


    Vale... Insisto que están muy fuertes para que se vea bien. "Todo y que a mi me gusta que sea fuerte".

    Vamos a lo práctico;

    Como lo pongo en mi reproductor? Fácil.


    /*
    _____________________

    LumaSharpen 1.4.1
    _____________________

    by Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk

    It blurs the original pixel with the surrounding pixels and then subtracts this blur to sharpen the image.
    It does this in luma to avoid color artifacts and allows limiting the maximum sharpning to avoid or lessen halo artifacts.

    This is similar to using Unsharp Mask in Photoshop.

    Compiles with 3.0
    */

    /*-----------------------------------------------------------.
    / User settings /
    '-----------------------------------------------------------*/

    #define sharp_strength 0.65
    #define sharp_clamp 0.035
    #define pattern 8
    #define offset_bias 1.0
    #define show_sharpen 0

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Developer settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define CoefLuma float3(0.2126, 0.7152, 0.0722) // BT.709 & sRBG luma coefficient (Monitors and HD Television)
    //#define CoefLuma float3(0.299, 0.587, 0.114) // BT.601 luma coefficient (SD Television)
    //#define CoefLuma float3(1.0/3.0, 1.0/3.0, 1.0/3.0) // Equal weight coefficient

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Main code /
    '-----------------------------------------------------------*/

    float4 p0 : register(c0);
    sampler s0 : register(s0);

    #define px (1.0 / p0[0])
    #define py (1.0 / p0[1])

    float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
    {
    // -- Get the original pixel --
    float3 ori = tex2D(s0, tex).rgb; // ori = original pixel
    float4 inputcolor = tex2D(s0, tex);

    // -- Combining the strength and luma multipliers --
    float3 sharp_strength_luma = (CoefLuma * sharp_strength); //I'll be combining even more multipliers with it later on

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Sampling patterns /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // [ NW, , NE ] Each texture lookup (except ori)
    // [ ,ori, ] samples 4 pixels
    // [ SW, , SE ]

    // -- Pattern 1 -- A (fast) 7 tap gaussian using only 2+1 texture fetches.
    #if pattern == 1

    // -- Gaussian filter --
    // [ 1/9, 2/9, ] [ 1 , 2 , ]
    // [ 2/9, 8/9, 2/9] = [ 2 , 8 , 2 ]
    // [ , 2/9, 1/9] [ , 2 , 1 ]

    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + (float2(px, py) / 3.0) * offset_bias).rgb; // North West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + (float2(-px, -py) / 3.0) * offset_bias).rgb; // South East

    //blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) / 3.0 * offset_bias); // North East
    //blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py) / 3.0 * offset_bias); // South West

    blur_ori /= 2; //Divide by the number of texture fetches

    sharp_strength_luma *= 1.5; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2

    #endif

    // -- Pattern 2 -- A 9 tap gaussian using 4+1 texture fetches.
    #if pattern == 2

    // -- Gaussian filter --
    // [ .25, .50, .25] [ 1 , 2 , 1 ]
    // [ .50, 1, .50] = [ 2 , 4 , 2 ]
    // [ .25, .50, .25] [ 1 , 2 , 1 ]


    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(px, -py) * 0.5 * offset_bias).rgb; // South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, -py) * 0.5 * offset_bias).rgb; // South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, py) * 0.5 * offset_bias).rgb; // North East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, py) * 0.5 * offset_bias).rgb; // North West

    blur_ori *= 0.25; // ( /= 4) Divide by the number of texture fetches

    #endif

    // -- Pattern 3 -- An experimental 17 tap gaussian using 4+1 texture fetches.
    #if pattern == 3

    // -- Gaussian filter --
    // [ , 4 , 6 , , ]
    // [ ,16 ,24 ,16 , 4 ]
    // [ 6 ,24 , ,24 , 6 ]
    // [ 4 ,16 ,24 ,16 , ]
    // [ , , 6 , 4 , ]

    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(0.4*px, -1.2*py)* offset_bias).rgb; // South South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-1.2*px, -0.4*py) * offset_bias).rgb; // West South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(1.2*px, 0.4*py) * offset_bias).rgb; // East North East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-0.4*px, 1.2*py) * offset_bias).rgb; // North North West

    blur_ori *= 0.25; // ( /= 4) Divide by the number of texture fetches

    sharp_strength_luma *= 0.51;
    #endif

    // -- Pattern 4 -- A 9 tap high pass (pyramid filter) using 4+1 texture fetches.
    #if pattern == 4

    // -- Gaussian filter --
    // [ .50, .50, .50] [ 1 , 1 , 1 ]
    // [ .50, , .50] = [ 1 , , 1 ]
    // [ .50, .50, .50] [ 1 , 1 , 1 ]

    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(0.5 * px, -py * offset_bias)).rgb; // South South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(offset_bias * -px, 0.5 * -py)).rgb; // West South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(offset_bias * px, 0.5 * py)).rgb; // East North East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0.5 * -px, py * offset_bias)).rgb; // North North West

    //blur_ori += (2 * ori); // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.

    blur_ori /= 4.0; //Divide by the number of texture fetches

    sharp_strength_luma *= 0.666; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
    #endif

    // -- Pattern 8 -- A (slower) 9 tap gaussian using 9 texture fetches.
    #if pattern == 8

    // -- Gaussian filter --
    // [ 1 , 2 , 1 ]
    // [ 2 , 4 , 2 ]
    // [ 1 , 2 , 1 ]

    half3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(-px, py) * offset_bias).rgb; // North West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, -py) * offset_bias).rgb; // South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, -py) * offset_bias).rgb; // South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, py) * offset_bias).rgb; // North East

    half3 blur_ori2 = tex2D(s0, tex + float2(0, py) * offset_bias).rgb; // North
    blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(0, -py) * offset_bias).rgb; // South
    blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(-px, 0) * offset_bias).rgb; // West
    blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(px, 0) * offset_bias).rgb; // East
    blur_ori2 *= 2.0;

    blur_ori += blur_ori2;
    blur_ori += (ori * 4); // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.

    // dot()s with gaussian strengths here?

    blur_ori /= 16.0; //Divide by the number of texture fetches

    //sharp_strength_luma *= 0.75; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
    #endif

    // -- Pattern 9 -- A (slower) 9 tap high pass using 9 texture fetches.
    #if pattern == 9

    // -- Gaussian filter --
    // [ 1 , 1 , 1 ]
    // [ 1 , 1 , 1 ]
    // [ 1 , 1 , 1 ]

    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(-px, py) * offset_bias).rgb; // North West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, -py) * offset_bias).rgb; // South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, -py) * offset_bias).rgb; // South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, py) * offset_bias).rgb; // North East

    blur_ori += ori.rgb; // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.

    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0, py) * offset_bias).rgb; // North
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0, -py) * offset_bias).rgb; // South
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, 0) * offset_bias).rgb; // West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, 0) * offset_bias).rgb; // East

    blur_ori /= 9; //Divide by the number of texture fetches

    //sharp_strength_luma *= (8.0/9.0); // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
    #endif


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Sharpen /
    '-----------------------------------------------------------*/

    // -- Calculate the sharpening --
    float3 sharp = ori - blur_ori; //Subtracting the blurred image from the original image

    #if 0 //New experimental limiter .. not yet finished
    float sharp_luma = dot(sharp, sharp_strength_luma); //Calculate the luma
    sharp_luma = (abs(sharp_luma)*8.0) * exp(1.0 - (abs(sharp_luma)*8.0)) * sign(sharp_luma) / 16.0; //I should probably move the strength modifier here

    #elif 0 //SweetFX 1.4 code
    // -- Adjust strength of the sharpening --
    float sharp_luma = dot(sharp, sharp_strength_luma); //Calculate the luma and adjust the strength

    // -- Clamping the maximum amount of sharpening to prevent halo artifacts --
    sharp_luma = clamp(sharp_luma, -sharp_clamp, sharp_clamp); //TODO Try a curve function instead of a clamp

    #else //SweetFX 1.5.1 code
    // -- Adjust strength of the sharpening and clamp it--
    float4 sharp_strength_luma_clamp = float4(sharp_strength_luma * (0.5 / sharp_clamp), 0.5); //Roll part of the clamp into the dot

    //sharp_luma = saturate((0.5 / sharp_clamp) * sharp_luma + 0.5); //scale up and clamp
    float sharp_luma = saturate(dot(float4(sharp, 1.0), sharp_strength_luma_clamp)); //Calculate the luma, adjust the strength, scale up and clamp
    sharp_luma = (sharp_clamp * 2.0) * sharp_luma - sharp_clamp; //scale down
    #endif

    // -- Combining the values to get the final sharpened pixel --
    //float4 done = ori + sharp_luma; // Add the sharpening to the original.
    inputcolor.rgb = inputcolor.rgb + sharp_luma; // Add the sharpening to the input color.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Returning the output /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #if show_sharpen == 1
    //inputcolor.rgb = abs(sharp * 4.0);
    inputcolor.rgb = saturate(0.5 + (sharp_luma * 4)).rrr;
    #endif

    return saturate(inputcolor);
    }
    Este es el código. Se trata de copiarlo y pegarlo en un TXT que guardaremos en la carpeta "unidad:\archivos de programa\Daumn\potplayer\Pxshder\" o la ruta de vuestro reproductor.

    Para activarlo es como todos los shaders. No voy a entrar en ese detalle ahora.

    Lo que sí que es importante es como modificar los valores para dejarlo al gusto. Yo por ejemplo he guardado varias copias del mismo pero con valores diferentes así según la película lo pongo más fuerte o más flojo.

    Lo parámetros a modificar son estos:

    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 0.65 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    Muy fácil. Yo os recomiendo poner un 2.0 en "#define sharp_strength" y un 6 en "#define offset_bias" y a partir de aquí empezar a bajar valores. (lo que pongo es muy fuerte, pero así veis lo que hace)

    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    Esto cambia la forma de hacer lo que hace. Probad el 8 aunque aquí no lo ponga. Que es muy bueno.

    Cuando cambiéis un valor no tenéis que cerrar el pot etc etc. Solo guardáis el documentos, desabilitais el filtro, lo habilitáis y ya se verán los cambios.

    Si alguno conoce algo mejor que no dude en postearlo!

    Ala!
    Última edición por baseq2; 13/03/2014 a las 17:38
    atcing, alamagar, onizuka26 y 12 usuarios han agradecido esto.
    // Mi rincón: click // Sácale partido al Htpc: click // Calibra y vencerás: click //

  3. #453
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Impresionante!.Tiene muy buena pinta. Lo probaré en cuanto pueda.
    Por cierto, el tio de la última foto parece una castaña asada con patas tras el aplicado del filtro xD. Que peli es?
    Neoskynet ha agradecido esto.

  4. #454
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Prometheus
    // Mi rincón: click // Sácale partido al Htpc: click // Calibra y vencerás: click //

  5. #455
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Gracias por el filtro baseq2 pero no logro que funcione, a ver:
    - Copio el texto que pones, lo pego en un documento de texto.
    - Guardo ese archivo en la ruta c/archivos de programas/daum/potplayer/pxshader
    - Me aparece en el reproductor (en pixel shader) pero al seleccionarlo, tanto en pre como en post-resize, no modifica la imagen. Ni en pausa ni en reproducción, he probado poniendo los valores que dices, 2, 6 y 8 en el texto, pero tampoco hace nada. Un saludo.
    atcing y baseq2 han agradecido esto.

  6. #456
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Mierda. A ver si he pegado uno que corre por la web que no funciona. Perdón. Las prisas

    EDITO: Ya lo he modificado, a ver si ahora funciona.
    atcing, onizuka26 y kawito han agradecido esto.
    // Mi rincón: click // Sácale partido al Htpc: click // Calibra y vencerás: click //

  7. #457
    licenciado Avatar de atcing
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por baseq2 Ver mensaje
    Siguiendo con mi búsqueda incansable y después de haber pasado buenos ratos con el Avisynth (Muy potente por cierto, pero tragón de CPU que lo hace inviable) parece que he encontrado la madre del cordero en esto de mejorar la nitidez y la profundidad por software.

    Mi infructuosa búsqueda con el avisynth me llevó a plantearme algo: Ha de existir una código parecido pero que tire por GPU tal y como hacen los shaders del port player, MPC, o kmplayer.

    Y ya te digo que si existe! Concretamente se llama LUMA SHARPEN y es creación del crack: Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk

    Básicamente hace un sharpen del Luma y luego una desviación del luma con varias pasadas. Una cosa rara que no entiendo mucho pero que es realmente efectiva. Es lo más parecido al Darbee que he podido conseguir. Lejos quedan los días del los sharpen 5x5, sharpen complex y compañía. ESTO SI ES UN FILTRO.

    Y es que hay gente que son unos catacracs como este este CeeJay.dk. El filtro Lumasharpen es una adaptación del su software de mejora de imagen para juegos: PARA TODOS LOS JUEGOS (darbee en los juegos de PC, sí) Se llama SweetFX SweetFX Shader Suite Download Version 1.5 Y aparte del Lumasharpen esto aplica "bloom" entre otros muchos shaders con un rendimiento excelente para los juegos.

    Pues bien, si nos centramos en el que está portado para TXT podemos conseguir cosas como estas con nuestras movies:

    Atentos, aquí el filtro está bastante fuerte para que se aprecie bien en las fotos. No hagáis caso de la colorimetria por que mi cámara no es capaz de hacerlo mejor. Lo siento.

    Antes:


    Después:


    Antes:


    Después:


    Antes:


    Despues:


    Vale... Insisto que están muy fuertes para que se vea bien. "Todo y que a mi me gusta que sea fuerte".

    Vamos a lo práctico;

    Como lo pongo en mi reproductor? Fácil.



    Este es el código. Se trata de copiarlo y pegarlo en un TXT que guardaremos en la carpeta "unidad:\archivos de programa\Daumn\potplayer\Pxshder\" o la ruta de vuestro reproductor.

    Para activarlo es como todos los shaders. No voy a entrar en ese detalle ahora.

    Lo que sí que es importante es como modificar los valores para dejarlo al gusto. Yo por ejemplo he guardado varias copias del mismo pero con valores diferentes así según la película lo pongo más fuerte o más flojo.

    Lo parámetros a modificar son estos:

    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 0.65 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    Muy fácil. Yo os recomiendo poner un 2.0 en "#define sharp_strength" y un 6 en "#define offset_bias" y a partir de aquí empezar a bajar valores. (lo que pongo es muy fuerte, pero así veis lo que hace)

    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    Esto cambia la forma de hacer lo que hace. Probad el 8 aunque aquí no lo ponga. Que es muy bueno.

    Cuando cambiéis un valor no tenéis que cerrar el pot etc etc. Solo guardáis el documentos, desabilitais el filtro, lo habilitáis y ya se verán los cambios.

    Si alguno conoce algo mejor que no dude en postearlo!

    Ala!
    Ya veo que no paras!!!


    Un saludete
    baseq2, hemiutut y Taboadax han agradecido esto.
    "Nunca se conoce realmente a un hombre hasta que uno se ha calzado sus zapatos y caminado con ellos". - Matar a un Ruiseñor

    "Las burlas e insultos son las armas de quienes carecen de argumentación"

  8. #458
    Cacharrero Master Avatar de Taboadax
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Esta noche lo pruebo, excelente baseq2!!!!

    Un saludo

  9. #459
    honorable Avatar de kawito
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por baseq2 Ver mensaje
    Mierda. A ver si he pegado uno que corre por la web que no funciona. Perdón. Las prisas

    EDITO: Ya lo he modificado, a ver si ahora funciona.
    Ahora sí me funciona, aunque con el cambio creo que los valores se modifican en el apartado de user settings. Mucho mejor que los Sharpen, te define la imagen sin crear nada de ruido extra. No hay nada como probarlo sobre la cara de Morgan Freeman jaja. Gracias compi!
    baseq2 y hemiutut han agradecido esto.

  10. #460
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Hemiutut pregunta:

    Hola baseq2:
    Antes que nada disculpa pero soy un negado en todo esto.
    ¿ Un TXT es un documento de texto ?.
    Estoy intentando copiar el texto de tú post 452:
    https://www.forodvd.com/tema/132032-...e/index31.html
    y no hay manera de pegarlo a un archivo de texto nuevo como tal.
    ¿ Puedes explicarlo en el hilo para novatos como yo ?.
    ¿ Se copia desde LumaSharpen 1.4.1 o desde lo de arriba /* ?.

    Saludos.........

    Para los negados como el; Tranquis! que pa eso tamos en el foro

    Un txt es un documento de texto, correcto.

    Hay que seleccionar TODO el texto. Desde " /* " hasta " } "

    Debería dejártelo pegar sin problema, eso si que ya no lo entiendo....

    onizuka26, hemiutut, Taboadax y 2 usuarios han agradecido esto.
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  11. #461
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware


    hay poca variedad de iconos, pero ese es el mas parecido al de adulación que quería expresar.

    eres un fiera¡¡¡¡

  12. #462
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    El único mérito que es mio es haber llegado a dar con esto después de meses de pruebas. El merito de verdad es de ceejay.dk que es un maestro.
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  13. #463
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Por cierto. Yo además le pongo un filtro de Vibrance que colgamos hace unos post. Ese aumenta la saturación por pixeles. A mi me gusta puesto que recupera parte del color que se mueve con el Lumasharpen.
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  14. #464
    experto Avatar de onizuka26
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    hay gente que lleva mucho tiempo antes buscando, para decirnos que es imposible si un ordenador tipo deep blue, asi que tu merito tienes

  15. #465
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Ese shader no se parece al Darbee, ya os puse el único filtro que se asemeja y es de Avisynth (al que veo que ya ha llegado el compañero). Lamentablemente no hay quien lo mueva en tiempo real.

    De momento los shaders no rinden igual que los filtros dedicados de avisynth pero oiga !, lo mismo algún día lo consiguen.
    Es una pena que coman tanto recurso pero es así, el que quiera la mejor calidad que se gaste las perras en un buen procesador (y el Darbee es un gustoso complemento).
    baseq2 ha agradecido esto.

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