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Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

  1. #481
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

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    Cita Iniciado por Gn0m4 Ver mensaje
    Otro de los problemas de los filtros de nitidez "estandar", en especial de los shaders son esas franjas horizontales que aparecen en la parte superior e inferior de la imagen.
    ¿baseq2 no tienes a ningún forero con Darbee cerca de donde vivas?. Estaría muy bien que lo vieras in-situ para que apreciaras la diferencia.
    De echo en la última quedada hicimos millones de pruebas de darbee, shaders e incluso a ciegas. Lástima que no teníamos el Luma Sharpen.

    Sí, esas bandas son el precio que hemos de pagar. Pero valen la pena jejeje
    Gn0m4 y Taboadax han agradecido esto.
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  2. #482
    asiduo Avatar de xinelo
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por Gn0m4 Ver mensaje
    Otro de los problemas de los filtros de nitidez "estandar", en especial de los shaders son esas franjas horizontales que aparecen en la parte superior e inferior de la imagen.
    ¿baseq2 no tienes a ningún forero con Darbee cerca de donde vivas?. Estaría muy bien que lo vieras in-situ para que apreciaras la diferencia.
    Y cuáles usas actualmente ? PS 2.0 ó Avisynth ?

    Yo he cambiado de PC (i5 4670@4.2Ghz) y por ejemplo esto (Avisynth) no es capaz de moverlo decentemente:
    • HTPC • [Tutoriel LAV | CoreAVC | ffdshow | Avisynth | madVR] [WIP] - Traitement Vidéo - Video & Son - FORUM HardWare.fr

    El resultado es fantástico, con reescalado de la fuente a 4K -> 1080p con el consiguiente aumento de definición, aunque tiene alguna pega. La peor es el consumo de CPU, dudo que aún con un i7@5Ghz se consiga mover decentemente, quizá alguna variedad...pero no he llegado a probar demasiado.

    Sobre shaders PS 2.0/3.0 necesitáis un reproductor compatible con estos, a mí personalmente me gusta más MPC-HC que el Pot Player, permitiendo compilar el código al vuelo y ver los resultados según vamos modificando valores.

    Actualmente uso el Sharpen Complex 2.0 con valores modificados, atenuándolos en gran medida porque a pelo mete demasiado grano en la imagen, esto en pelis digitales va cojonudo pero en pelis con grano se las carga por completo.

    Por ejemplo, Sharpen complex 2:

    Código:
    ...
    // Parameters
    
    // for the blur filter
    #define mean 0.6
    #define dx (mean * px)
    #define dy (mean * py)
    
    #define CoefBlur 2
    #define CoefOrig (1 + CoefBlur)
    
    // for the sharpen filter
    #define SharpenEdge  0.2
    ... 
    * Dentro de la carpeta del reproductor hay una carpeta Shaders con los ficheros a editar, en mi caso
    C:\Program Files (x86)\K-Lite Codec Pack\Media Player Classic\shaders

    Podemos ir jugando con esos valores para dejarlo a nuestro gusto, yo creo que lo tenía en 1.5 sobre el valor original de 2 para dejar el efecto más acentuado. El aumento de nitidez es considerable en combinación con el darbee al 37%.

    El uso de estos filtros o del darbee de forma más agresiva los hace bastante evidentes y molestos a mis ojos.
    Todo depende del cacharro con el que se visualice, nitidez "nativa" del proyector o TV en cuestión para ir jugando.
    onizuka26, baseq2, hemiutut y 1 usuarios han agradecido esto.

  3. #483
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    27 nov, 04
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Xinelo uso Avisynth, probé en su día todos los shaders que encontré, incluso modificando alguno para hacer varias pasadas, pero al final de ir desgranando y dejar un par de ganadores cuando los comparaba con los otros salían siempre perdiendo.
    Yo tengo un procesador potente así que me puedo permitir tirar de Avisynth pero entiendo que haya gente que prefiera tirar de shaders e ir a lo "fácil".

    De acuerdo sobre MPC, que permita compilar al vuelo es una de las muchas ventajas respecto al PotPlayer.
    Y otro claro ejemplo de lo que es un programa "oldschool" donde tienes que hacer tú todo (a pesar que las últimas versiones ya incorporan el splitter Lav y se haya aumentado algo la sencillez de configuración) a los nuevos programas como Pot, pensados para gente que con dos botones activa o desactiva shader de una lista recopilatoria. Me parece un programa que se ha aprovechado de muchos otros desarrolladores para llegar y ponerlo todo a golpe de click.
    Pero esto ya lo comentamos hace tiempo.

  4. #484
    asiduo Avatar de xinelo
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por Gn0m4 Ver mensaje
    Xinelo uso Avisynth, probé en su día todos los shaders que encontré, incluso modificando alguno para hacer varias pasadas, pero al final de ir desgranando y dejar un par de ganadores cuando los comparaba con los otros salían siempre perdiendo.
    Yo tengo un procesador potente así que me puedo permitir tirar de Avisynth pero entiendo que haya gente que prefiera tirar de shaders e ir a lo "fácil".

    De acuerdo sobre MPC, que permita compilar al vuelo es una de las muchas ventajas respecto al PotPlayer.
    Y otro claro ejemplo de lo que es un programa "oldschool" donde tienes que hacer tú todo (a pesar que las últimas versiones ya incorporan el splitter Lav y se haya aumentado algo la sencillez de configuración) a los nuevos programas como Pot, pensados para gente que con dos botones activa o desactiva shader de una lista recopilatoria. Me parece un programa que se ha aprovechado de muchos otros desarrolladores para llegar y ponerlo todo a golpe de click.
    Pero esto ya lo comentamos hace tiempo.
    A mí el pot player se me hace un coñazo precisamente por eso, click click, menu menu, click...

    Te mando privado para que me ilustres un poco sobre el Avisynth a algo factible con mi cpu si no es molestia. Me interesa bastante.

    Saludos.

  5. #485
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Noooo compartirlo aquí que para eso es el post
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  6. #486
    asiduo Avatar de xinelo
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por baseq2 Ver mensaje
    Noooo compartirlo aquí que para eso es el post
    Jaja, por mí no es problema

  7. #487
    aprendiz Avatar de maxxxmuerte
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    No lo dudeis estamos sedientos de conocimientos.

  8. #488
    honorable Avatar de kawito
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por baseq2 Ver mensaje
    A mi me encanta poner este; Guardarlo como Vibrance. También es de Ceejay.dk el puto amo:



    Para cambiar el efecto hay que editar este parámetro:

    #define Vibrance 0.40

    Ponerlo en 2.0 y al ver que pasa lo bajáis. Es como pasar de ver una peli en blanco y negro a una en color

    Es la polla literalmente, por que aumenta la saturación de las partes poco coloreadas. Así que no va a subir según que colores pero si subirá los que estén apagados.
    Maravilla de la técnica. Es como dices satura los colores de forma "inteligente" para que quede una imagen más viva. Yo estoy haciendo tres o cuatro niveles del Vibrance y del Lumasharpen para elegir según la película. Muchas gracias y no dudes en postear todo lo que encuentres jeje. Un saludo!
    atcing, hemiutut y Taboadax han agradecido esto.

  9. #489
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    No lo dudes compañero. A mi este foro me ha aportado mucho. Así que es como si le debiese todo
    Lucky, atcing, onizuka26 y 4 usuarios han agradecido esto.
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  10. #490
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Por cierto, ¿influye ponerlo en pre-resize o en post-resize? Y si es así, en cuál se deben poner estos dos(Vibrance y Luma)?

  11. #491
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    oye se hace complicado encontrar algo ya en este hilo, pq no se unifica la informacion interesante en el primer mensaje???

  12. #492
    experto Avatar de onizuka26
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por baseq2 Ver mensaje
    Mierda. A ver si he pegado uno que corre por la web que no funciona. Perdón. Las prisas

    EDITO: Ya lo he modificado, a ver si ahora funciona.
    cuando lo editaste lo dejaste al minimo, pq yo no noto nada, con el resto de shader sin problemas.

    saludos

  13. #493
    diplomado Avatar de hemiutut
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Yo sigo igual,no hay manera de activar los shaders.He instalado varias versiones y no hay manera.
    Menos mal que tengo el Splash PRO EX.

    Saludos............

  14. #494
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por onizuka26 Ver mensaje
    oye se hace complicado encontrar algo ya en este hilo, pq no se unifica la informacion interesante en el primer mensaje???
    Que presión jajaja ueeeeno voy a actualizar el primer post.

    PD: ACTUALIZADO
    Última edición por baseq2; 14/03/2014 a las 20:51
    onizuka26, Taboadax y Neoskynet han agradecido esto.
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  15. #495
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Podríais probar el pack completo con el shader curves que comenté en el post del Darbee:

    Cita Iniciado por Delfin_ Ver mensaje
    Yo no he visto el Darbee en acción así que no puedo opinar, pero en base a lo que decís que hace (contraste, gammas, sharpen ...) ¿habeis probado con esta combinación de shaders?:

    En pre-resize:

    Curves, para jugar con el contraste y s-curves (hace un efecto parecido a lo que comentais de "quitar neblina").

    Código:
    /* --- Curves settings --- */
    #define Curves_contrast 0.30  //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want
    
    // -- Advanced curve settings --
    #define Curves_formula 3      //[1 to 7] The constrast s-curve you want to use. 
    /* --- End of settings --- */
    
    /* ---  Defining Constants --- */
    
    sampler s0 : register(s0);
    
    
    /* --- Curves --- */
    /*
      by Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk
      
      Curves, uses S-curves to increase contrast, without clipping highlights and shadows.
    */
    
    float4 CurvesPass( float4 colorInput )
    {
      float3 color = colorInput.rgb; //original input color
      float3 lumCoeff = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);  //Values to calculate luma with
      float Curves_contrast_blend = Curves_contrast;
      float PI = acos(-1); //3.14159265
    
      //calculate luma (grey)
      float luma = dot(lumCoeff, color);
    	
      //calculate chroma
    	float3 chroma = color - luma;
    	
    	//Apply curve to luma
    	
    	// -- Curve 1 --
      #if Curves_formula == 1
        luma = sin(PI * 0.5 * luma); // Sin - 721 amd fps, +vign 536 nv
        luma *= luma;  
      #endif
      
      // -- Curve 2 --
      #if Curves_formula == 2
        luma = ( (luma - 0.5) / (0.5 + abs(luma-0.5)) ) + 0.5;
      #endif
    
    	// -- Curve 3 --
      #if Curves_formula == 3
        //luma = smoothstep(0.0,1.0,luma); //smoothstep
        luma = luma*luma*(3.0-2.0*luma); //faster smoothstep alternative
      #endif
    
    	// -- Curve 4 --
      #if Curves_formula == 4
        luma = 1.1048 / (1.0 + exp(-3.0 * (luma * 2.0 - 1.0))) - (0.1048 / 2.0); //exp formula
      #endif
    
    	// -- Curve 5 --
      #if Curves_formula == 5
        luma = 0.5 * (luma + 3.0 * luma * luma - 2.0 * luma * luma * luma); //a simple catmull-rom (0,0,1,1)
        Curves_contrast_blend = Curves_contrast * 2.0; //I multiply by two to give it a strength closer to the other curves.
      #endif
    
     	// -- Curve 6 --
      #if Curves_formula == 6
        luma = luma*luma*luma*(luma*(luma*6.0 - 15.0) + 10.0); //Perlins smootherstep
    	#endif
    	
    	// -- Curve 7 --
      #if Curves_formula == 7
        luma = ((luma-0.5) / ((0.5/(4.0/3.0)) + abs((luma-0.5)*1.25))) + 0.5;
      #endif
    	
      
    	//Add back the chroma
    	color = luma + chroma;
    	
    	//Blend by Curves_contrast
    	colorInput.rgb = lerp(colorInput.rgb, color, Curves_contrast_blend);
    	
      //Return the result
      return colorInput;
    }
    
    /* --- Main --- */
    
    float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR {
    	float4 FinalColor = tex2D(s0, tex);
    
    	FinalColor = CurvesPass(FinalColor);
    
    	return FinalColor;
    }
    Post-resize:

    Lumasharpen, si está muy fuerte podeis probar con un valor 0.5 en define sharp_strength y 0.035 en define sharp_clamp.
    Tambien podeis probarlo en pre-resize en fnción del algoritmo de escalado que useis (supongo).

    Código:
    /*
       _____________________
         
         LumaSharpen 1.3.10
       _____________________ 
    
      by Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk
      
      It blurs the original pixel with the surrounding pixels and then subtracts this blur to sharpen the image.
      It does this in luma to avoid color artifacts and allows limiting the maximum sharpning to avoid or lessen halo artifacts.
      
      This is similar to using Unsharp Mask in Photoshop.
        
      Compiles with 3.0
    */
    
    // .----------------------------------------------------._User settings_.---------------------------------------------------. 
    
    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 1.0 // Strength of the sharpening - You should probably use something between 0.2 and 2.0 - default is 1.0
    #define sharp_clamp 0.050  // Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.050
    
    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2          // Choose a sample pattern ( 1, 2, 3 or 4 ) - I suggest 2
    #define offset_bias 1.0    // Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                               // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
    
    // .----------------------------------------------------._Debug settings_.--------------------------------------------------. 
    
    #define splitscreen 0      // Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. Left side is before.
    #define show_sharpen 0     // Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
    
    // .--------------------------------------------------._Developer settings_.------------------------------------------------. 
    
    #define CoefLuma float4(0.2126, 0.7152, 0.0722,0)      // BT.709 & sRBG luma coefficient (Monitors and HD Television)
    //#define CoefLuma float4(0.299, 0.587, 0.114,0)       // BT.601 luma coefficient (SD Television)
    //#define CoefLuma float4(1.0/3.0, 1.0/3.0, 1.0/3.0,0) // Equal weight coefficient
    
    #define sharp_strength_luma (CoefLuma * sharp_strength)
    
    // .--------------------------------------------------._Defining constants_.------------------------------------------------. 
    
    #ifndef s0
      sampler s0 : register(s0);
      #define s1 s0
    //sampler s1 : register(s1);
    
    //float4 p0 : register(c0);
      float4 p1 : register(c1);
    
    //  #define width (p0[0])
    //  #define height (p0[1])
    //  #define counter (p0[2])
    //  #define clock (p0[3])
    //  #define px (p1[0]) //one_over_width 
    //  #define py (p1[1]) //one_over_height
    
      #define px (p1.x) //one_over_width 
      #define py (p1.y) //one_over_height
    
      //#define pxy float2(p1.xy)
    
      //#define PI acos(-1)
      #define target 1 
    #endif
    
    
    // .------------------------------------------------------._Main code_.-----------------------------------------------------. 
    
    #if target == 1
    float4 main( float2 tex : TEXCOORD0 ) : COLOR  // Use with Shaderanalyzer and MPC-HC
    #else
    float4 LumaSharpenPass( float2 tex ) 
    #endif
    {
    
      // -- Get the original pixel --
      float4 ori = tex2D(s1, tex);       // ori = original pixel
    
    
    
    // .--------------------------------------------------._Sampling patterns_.-------------------------------------------------. 
    
      //   [ NW,   , NE ] Each texture lookup (except ori)
      //   [   ,ori,    ] samples 4 pixels
      //   [ SW,   , SE ]
    
      // -- Pattern 1 -- A (fast) 7 tap gaussian using only 2+1 texture fetches.
      #if pattern == 1
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ 1/9, 2/9,    ]     [ 1 , 2 ,   ]
    	//   [ 2/9, 8/9, 2/9]  =  [ 2 , 8 , 2 ]
     	//   [    , 2/9, 1/9]     [   , 2 , 1 ]
    
        float4 blur_ori = tex2D(s0, tex + (float2(px,py) / 3) * offset_bias);  // North West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + (float2(-px,-py) / 3) * offset_bias); // South East
    
        //blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) / 3 * offset_bias); // North East
        //blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py) / 3 * offset_bias); // South West
    
        blur_ori /= 2;  //Divide by the number of texture fetches
        
        sharp_strength_luma *= 1.5; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
    
      #endif
      
      // -- Pattern 2 -- A 9 tap gaussian using 4+1 texture fetches.
      #if pattern == 2
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ .25, .50, .25]     [ 1 , 2 , 1 ]
    	//   [ .50,   1, .50]  =  [ 2 , 4 , 2 ]
     	//   [ .25, .50, .25]     [ 1 , 2 , 1 ]
    
    
        float4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(px,-py) * 0.5 * offset_bias); // South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py) * 0.5 * offset_bias);  // South West    
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) * 0.5 * offset_bias); // North East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,py) * 0.5 * offset_bias); // North West
    
        blur_ori *= 0.25;  // ( /= 4) Divide by the number of texture fetches
    
      #endif 
    
      // -- Pattern 3 -- An experimental 17 tap gaussian using 4+1 texture fetches.
      #if pattern == 3
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [   , 4 , 6 ,   ,   ]
    	//   [   ,16 ,24 ,16 , 4 ]
    	//   [ 6 ,24 ,   ,24 , 6 ]
    	//   [ 4 ,16 ,24 ,16 ,   ]
    	//   [   ,   , 6 , 4 ,   ]
    
        float4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(0.4*px,-1.2*py)* offset_bias);  // South South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-1.2*px,-0.4*py) * offset_bias); // West South West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(1.2*px,0.4*py) * offset_bias); // East North East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-0.4*px,1.2*py) * offset_bias); // North North West
    
        blur_ori *= 0.25;  // ( /= 4) Divide by the number of texture fetches
        
        sharp_strength_luma *= 0.51;
      #endif
    
      // -- Pattern 4 -- A 9 tap high pass (pyramid filter) using 4+1 texture fetches.
      #if pattern == 4
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ .50, .50, .50]     [ 1 , 1 , 1 ]
    	//   [ .50,    , .50]  =  [ 1 ,   , 1 ]
     	//   [ .50, .50, .50]     [ 1 , 1 , 1 ]
    
        half4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(0.5 * px,-py * offset_bias));  // South South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(offset_bias * -px,0.5 * -py)); // West South West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(offset_bias * px,0.5 * py)); // East North East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0.5 * -px,py * offset_bias)); // North North West
    
        //blur_ori += (2 * ori); // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.
    	
        blur_ori /= 4;  //Divide by the number of texture fetches
    
        sharp_strength_luma *= 0.666; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
      #endif
    
      // -- Pattern 8 -- A (slow) 9 tap gaussian using 9 texture fetches.
      #if pattern == 8
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ 1 , 1 , 1 ]
    	//   [ 1 , 1 , 1 ]
     	//   [ 1 , 1 , 1 ]
    
        half4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(-px,py) * offset_bias); // North West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,-py) * offset_bias);     // South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py)  * offset_bias);  // South West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) * offset_bias);    // North East
        
        half4 blur_ori2 = tex2D(s0, tex + float2(0,py) * offset_bias); // North
        blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(0,-py) * offset_bias);    // South
        blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(-px,0) * offset_bias);   // West
        blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(px,0) * offset_bias);   // East
        blur_ori2 *= 2;
    
        blur_ori += blur_ori2;
        blur_ori += (ori * 4); // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.
    
        // dot()s with gaussian strengths here?
    
        blur_ori /= 16;  //Divide by the number of texture fetches
    
        //sharp_strength_luma *= 0.75; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
      #endif
    
      // -- Pattern 9 -- A (slow) 9 tap high pass using 9 texture fetches.
      #if pattern == 9
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ 1 , 1 , 1 ]
    	//   [ 1 , 1 , 1 ]
     	//   [ 1 , 1 , 1 ]
    
        half4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(-px,py) * offset_bias); // North West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,-py) * offset_bias);     // South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py)  * offset_bias);  // South West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) * offset_bias);    // North East
        
        blur_ori += ori; // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.
        
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0,py) * offset_bias);    // North
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0,-py) * offset_bias);  // South
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,0) * offset_bias); // West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,0) * offset_bias); // East
    
        blur_ori /= 9;  //Divide by the number of texture fetches
    
        //sharp_strength_luma *= (8.0/9.0); // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
      #endif
      
    // .-----------------------------------------------._Sharpen_.-------------------------------------------------------. 
      
      // -- Calculate the sharpening --  
      float4 sharp = ori - blur_ori;  //Subtracting the blurred image from the original image
      
      // -- Adjust strength of the sharpening --
      float sharp_luma = dot(sharp, sharp_strength_luma); //Calculate the luma and adjust the strength
    
      // -- Clamping the maximum amount of sharpening to prevent halo artifacts --
      sharp_luma = clamp(sharp_luma, -sharp_clamp, sharp_clamp);  //TODO Try a curve function instead of a clamp
    
      // -- Combining the values to get the final sharpened pixel	--
      float4 done = ori + sharp_luma;    // Add the sharpening to the original.
     
    // .------------------------------------------._Returning the output_.-----------------------------------------------. 
    
      #if show_sharpen == 1
        //float3 chroma = ori - luma;
        //done = abs(sharp * 4).rrr;
        done = saturate(0.5 + (sharp_luma * 4)).rrrr;
      #endif
    
      #if splitscreen == 1
        if (tex.x < 0.5)
          done = ori;
      #endif
    
      return done;
    
    }
    Pre-resize:

    Vibrance para jugar con la saturación, satura cada pixel independientemente en función de lo saturado que esté en origen.

    Código:
    /* --- Vibrance settings --- */
    
    #define Vibrance 0.18  //Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
    
    
    /* ---  Defining Constants --- */
    
    sampler s0 : register(s0);
    
    
    /* --- Vibrance --- */
    /*
      by Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk
      
      Vibrance intelligently boosts the saturation of pixels
      so pixels that had little color get a larger boost than pixels that had a lot.
      
      This avoids oversaturation of pixels that were already very saturated.
    */
    
    float4 VibrancePass( float4 colorInput )
    {
    	float4 color = colorInput; //original input color
      float3 lumCoeff = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);  //Values to calculate luma with
    
    	float luma = dot(lumCoeff, color.rgb); //calculate luma (grey) 
    
    	float max_color = max(max(colorInput.r,colorInput.g),colorInput.b); //Find the strongest color
    	float min_color = min(min(colorInput.r,colorInput.g),colorInput.b); //Find the weakest color
    	
      float color_saturation = max_color - min_color; //The difference between the two is the saturation
    
      //color = lerp(luma, color, (1.0 + (Vibrance * (1.0 - color_saturation)))); //extrapolate between luma and original by 1 + (1-saturation)
      
      color = lerp(luma, color, (1.0 + (Vibrance * (1.0 - (sign(Vibrance) * color_saturation))))); //extrapolate between luma and original by 1 + (1-saturation)
    
    	return color; //return the result
    	//return color_saturation.xxxx; //Visualize the saturation
    }
    
    /* --- Main --- */
    
    float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR {
    	float4 c0 = tex2D(s0, tex);
    
    	c0 = VibrancePass(c0);
    
    	return c0;
    }
    No sé si este último, el vibrance, sería necesario. Los que hayais visto el Darbee en acción probara activar y desactivar este shader aver si ayuda o no.

    Podéis personalizarlos en las primeras lineas de cada código.
    Habría que mirar si hay una versión mas nueva como ocurre con el LumaSharpen. Están optimizados para el mpc hc por lo que no se si funcionará Curves en Potplayer pero por probarlo (si funciona LumaSharpen y Vibrance podría ser que curves tambien).

    Fuente: Ficheros TXT

    Cita Iniciado por kawito Ver mensaje
    Por cierto, ¿influye ponerlo en pre-resize o en post-resize? Y si es así, en cuál se deben poner estos dos(Vibrance y Luma)?
    Los de nitidez es mejor en post-resize porque si no el poco o mucho ringing/aliasing que generen se verá escalado tambien. CeeJay.dk recomienda LumaSharpen en post-resize:

    I suggest you add it to the list of Post-resize shaders though, but it also works as pre-resize shader. You can even use both.
    I just use it as a post-resize shader though.
    Guru3D.com Forums - View Single Post - nVidia's FXAA mode (anti-aliasing)

    Edito: Se me olvidaba (tengo la cabeza hoy peor que de costumbre), CeeJay.dk ha dicho en el foro doom9 que pasaría algunos de los shaders de sweetfx a mpc hc por si quereis seguirle el rastro:

    Originally Posted by turbojet
    A bit off topic but speaking of competitive products, would you have interest in starting a thread about your pixel shaders in the software player forum? I ask because they are kind of difficult to track down and also I don't feel it's appropriate for anyone but you to start the thread since you are a member.

    Okay. I'll look into that later this week then when I have more time.

    I need to first create an updated package with all the filters from SweetFX that might be interesting for MPC users (are there other players that support shaders?) and perhaps a .reg file that will install them - it's annoying that MPC has no easy way to install new shader filter or options to control them, but I'll try to make the process as painless as possible.
    DivX now ships with malware. - Doom9's Forum

    Si veo que abre hilo nuevo sobre el tema lo comento aquí.
    atcing, onizuka26, baseq2 y 2 usuarios han agradecido esto.

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