Pero si no hay apenas contenido ninguno en ATMOS, en español.... ¿para que quiere nadie gastarse esa pasta en un setup que luego no puede aprovechar?![]()
Pero si no hay apenas contenido ninguno en ATMOS, en español.... ¿para que quiere nadie gastarse esa pasta en un setup que luego no puede aprovechar?![]()
TV: LG OLED 65CX6LA
AVR: Marantz NR-1506 + Etapa Marantz MM-9000
Altavoces: Canton Ergo 32DC + Canton Ergo
CM51 + KEF KHT-2005.2 + híbrido con caja del MAGNAT SUB 301A
Mediaplayer: el magnífico chinoppo
Estudio (sólo estéreo 2.0-2.1): CANTON Quinto 510 (1982) + Topping D50III XLR + Aiyima A70 XLR (amp) + Aiyima A3001 (amp para subwoofer pasivo de 12").
Fotos Salón: OLED LG C1_65" + Nad T778 (ex Marantz SR6010) + Monitor Audio Gold 100 5G + Gold FX 5G + SVS SB1000 + Philips CD630 + Zidoo Z9X + Auricules Meze Audio 99 Classics + Deco Satelite Iris 1802 4k
Foto equipo estéreo Philips: Actualmente sin uso: FA650 + EQ670 + Phono + doble pletina + Sinton. + CD630 + B&W DM100i
Dormitorio: Samsung UE40NU7192
Cocina: LG 32LK6200PLA 32"
Pero eso es como escuchar estéreo con el modo multi-channel stereo o Dolby Pro Logic del AVR ¿no?....... realmente no estás escuchando el el efecto real, sólo estás replicando ciertos sonidos por altavoces distintos a aquellos por los que está pensado el contenido original.
No sé, yo no le veo demasiado sentido al ATMOS, en el estado actual del arte en España, la verdad. De momento sólo me parece marketing, una argucia de ventas y poco más.
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Es algo similar como el Prologic I, II y los que salieron detrás para a partir de una señal 2.0 se recreara un Dolby 5.1
Y disfrutamos mucho hace 15-20 años.
Yo escucho con el Marantz en multi ch estéreo, y no por ello estoy creyéndome nada, solo que ante oir música en 2.0 o 2,1, me gusta más esta "simulación"
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Foto equipo estéreo Philips: Actualmente sin uso: FA650 + EQ670 + Phono + doble pletina + Sinton. + CD630 + B&W DM100i
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TV: LG OLED CX 77"
Config: 5.2.4
AVR: Denon X3600H
Frontales: Q-Acoustics 3050
Central: Q-Acoustics 3090C
Traseros: Q-Acoustics 3010
Atmos: B&W CCM-362
SW's: SVS PB1000 10"
Media: Apple TV 4k
PC: i9 12900K/64GB/3TB NVMe/RTX 3090 TI OC
Monitor: LG 42C24LA 120Hz
NAS: Synology DS918+(44TB/8GB)
Amigo IceLord,
Yo tampoco entiendo bien tu comentario, los compañeros que lo tienen, dicen que, la simulación de Atmos es bastante decente por lo que, decir que no merece la pena invertir dinero en este "sistema" por que no hay contenido Atmos en castellano, no le veo mucho sentido, cuando la simulación es buena.
Yo estoy indeciso, sinceramente, pero cada día tengo más claro que es una inversión (tal vez algo cara), pero que merece la pena (aún sin haber contenido Atmos real en castellano).
En fin, es lo bueno de los foros, cada uno tiene una opinión y no siempre tiene que ser la misma.
Un saludo.
Bueno, quizá sea porque sé cómo funciona el ATMOS y, realmente, como no es lo mismo que las grabaciones DTS/DD, ni estéreo... sé que la simulación a partir de contenido que no es ATMOS, no va a ser como la experiencia original nunca (y además distará bastante).
En las grabaciones normales por canales (ya sea estéreo o DD/DTS), hay una pista de audio distinta para cada altavoz y la grabación está orientada a ello. El efecto envolvente se consigue porque cada canal tiene grabado el sonido que al oyente debería venirle desde la zona donde se coloca el altavoz que lo va a reproducir.... está todo fijado.
ATMOS no es así. ATMOS graba objetos que tienen asociado un sonido y los desplaza por el campo de audición a su antojo (en total 3D, sin limitaciones), de forma que el AVR no recibe una pista para cada canal, sino una serie de objetos cuyo sonido va a distribuir por los altavoces del campo de audición (en función de su número y colocación), para recrear el movimiento programado por el objeto que emite el sonido (por las coordenadas en que se grabó su desplazamiento).
Vamos, que son 2 cosas totalmente distintas.
Si coges una grabación en 5.1, que tiene 5 canales discretos, en los que se reproduce una pista de audio originalmente configurada para cada canal........ no tienes ningún tipo de información 3D, ni de los objetos con su movimiento real original.... no se puede sacar de donde no hay. Te lo puedes "inventar" con buen criterio, pero te lo estás "inventando", no es real.
Es algo parecido al upscaling de video. Puedes escalar de 1080p a 4K todo lo bien que quieras, pero te estas inventando contenido que no existe y nunca será igual que la reproducción en 4K real..... otra cosa es que te sea suficiente, te parezca válido o te sobre con eso. En eso no me meto.
Comprendo eh y no digo para nada que nadie se engañe o se crea nada. Yo no suelo usar las simulaciones para la audición de música estéreo, me da la impresión de que pierdo fidelidad y limpieza.... pero, oye, como todo, es cuestión de gustos eh. He usado mucho el Dolby Pro Logic en años anteriores (cuando el estéreo campaba a sus anchas) y por eso comento que no está a la altura de un buen DD/DTS, del mismo modo que esto del ATMOS simulado no puede estar a la altura del real.Iniciado por ManuelBC
Última edición por IceLord; 21/03/2020 a las 16:04
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AVR: Marantz NR-1506 + Etapa Marantz MM-9000
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Atmos NO ES UN SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS en la reproducción, ni DTS:X.
Es un bonito eufemismo que utilizan para vendernos la moto.
Atmos "acepta" en el momento de la mezcla que determinadas pistas incluyan, junto a la línea temporal, línea "espacial" de coordenadas. De esta forma si el ingeniero de audio indica "esta pista que contiene el sonido de una bala va desde las coordenadas espaciales A a las coordenadas espaciales B", Atmos, repartirá ese sonido en los canales disponibles, que ya no son 7 sino 11, así que parte del audio irá a esos 4 canales adicionales de altura.
Esto lo hacen sólo para determinados elementos durante la mezcla, los efectos que consideren los montadores de audio. No tiene mucho sentido que apliquen esto para voces y otros elementos principales, sino, aquellos que no tuvieran 11 altavoces se perderían mucha información.
Cuando nuestro AVR decodifica la información Atmos simplemente decodifica 11 canales, al igual que antes se decodificaban 7 y antes 5.
Si nuestra instalación no tiene 11 canales, el AVR, puede mezclar los canales adicionales, que no tenemos, en aquellos altavoces que sí tenemos. Y eso ni siquiera lo hace Atmos o DTS:X, lo hacen sus auxiliares: Dolby Surround y DTS Virtual:X
Pensad también que Atmos y DTS:X son muy claros en cual debería ser la disposición de los altavoces para disfrutar de la experiencia, no vale cualquier disposición.
Además, las mismas pistas Atmos/DTS:X contienen la información que antes tenía TrueHD y DTS:MA, pero añadiendo 4 canales. Y eso lo llaman de otra forma, pero son ni más ni menos que 4 canales de altura que, efectivamente, pueden proporcionar una experiencia 3D.
Tened en cuenta que si fuera orientado a objetos puro y duro la disposición de los altavoces no sería tan importante ya que los AVR Atmos deberían conocer con mucha precisión la ubicación tridimensional de nuestras cajas para recalcular/mezclar correctamente las pistas, su sincronización, y su nivel totalmente adaptado a nuestra instalación/ubicación precisa de nuestras cajas.
Pero nada de esto último es necesario para tener el sello Atmos. Sólo Trinnov, con su calibración totalmente tridimensional, "remezcla" el original para adaptarlo a la disposición de cajas que tengamos.
Vamos, que Atmos/DTS:X :
- Incluyen canales de altura, proporcionando experiencia 3D
- Facilitan el proceso de mezcla.
- Rompen con los sistemas anteriores Dolby:TrueHD y DTS:MA con nuevos cifrados. Eso, junto a los 4 canales adicionales y la carencia/escasez de DACs con más de 8 canales hacen casi imposible que puedan surgir decodificadores "libres" como los que habían en HTPCs. Hay pasar por caja para decodificar Atmos/DTS:X.
Última edición por Gedeon69; 21/03/2020 a las 18:08
Bueno, el sistema (tanto el de DTS, como el de Dolby) graba objetos, que emiten un sonido, acompañados de la información 3D de su desplazamiento por el campo de audición y un AVR compatible es capaz de entender esa información y mandar el audio a los canales correspondientes... Yo no veo ahí el eufemismo. La tecnología permite eso.
Que la producción o montaje de la peli no lo aproveche salvo para 5 o 6 objetos en toda la peli (y el resto sea audio multi-canal normal)..... pues vale (además es cierto y otro motivo por el que no veo claro el ATMOS, ahora mismo), pero que la tecnología es eso y te lo permite, no lo veo un eufemismo.
Estamos mezclando lo que ofrece la tecnología, con lo que aprovechan de ella los que hacen las pelis.
Insisto, eh, que yo no veo esto a día de hoy en España, porque lo que hay es más marketing que contenido real aprovechable.
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Los AVR domésticos, no entienden de objetos, ni de coordenadas, sólo de canales. Dudo mucho que en el Atmos domésticos haya información espacial alguna.
Editado, por no ser tan "categórico". Por lo todo lo que he leído, la realidad es esa. Hay algunos equipos "domésticos" de hasta 24.1.10 canales que cuestan fortunas y sacan señal en digital, pero no hay contenido /software doméstico, repito, que yo sepa, que tenga esas codificaciones. En cines, supongo que sí.
Última edición por Gedeon69; 21/03/2020 a las 18:33
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Es decir, y para que yo lo entienda, ya que soy totalmente neófito en el tema.
Supongamos un bote de refresco cualquiera, en una escena de una peli, un tipo le pega una patada al bote estando en una habitación cerrada, y éste, va desde el suelo, hasta el techo, recorre dos metros hacia delante, y tres para atrás.
Atmos, en esta escena lo que hace es reproducir el sonido, primero en los frontales, (al estar el bote en el suelo) y sube hasta el techo (sonando obviamente los de altura) si tenemos 4 Atmos en el techo, el sonido viajará desde los de altura delanteros, hasta los de altura traseros, para que, seguidamente, vayan hacia atrás sonando hasta por los surround.
¿Es así como funciona el Atmos real? ¿Qué diferencia hay con una simulación?
Perdón si mis preguntas son absurdas, pero como digo, todo esto es nuevo para mí.
Eso lleva funcionando así desde Dolby Digital de hace más de 30 años. Lo que pasa es que antes el mezclador de audio tenía un "regulador" en el que marcaba el desplazamiento del objeto entre canales (del trasero al delantero) con marcas de tiempo e intensidad.
Ahora los mezcladores con Atmos indican una posición física "empieza a 30 metros detras a la izquierda del punto de escucha y acaba 5 metros delante a la derecha, y lo hace en 1.4 segundos". El software Atmos, calcula en qué canales debe aparecer cuando y con qué intensidad ese sonido. El mezclador lo tiene mucho más fácil.
A más número de canales más recorrido del sonido.
ATMOS incorpora el techo que hasta su llegada no estaba cubierto.
No le demos más vueltas. Le llamaron ATMOS por no llamarle TECHO que queda peor el nombre.
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Pues muy sencillo, la simulación no tiene la información espacial del desplazamiento del objeto. Parte de un contenido no ATMOS y simula ATMOS pasando algunos efectos a los canales de techo ¿cuáles? pues no tengo idea de cómo lo hacen, pero lo que tengo seguro es que no lo hacen porque sepan que son sonidos que provienen del techo, ya que esa información en un contenido DD/DTS normal no existe (al igual que hacía Dolby Pro Logic, con contenido estéreo: saca sonidos por todos los canales, aunque sólo tiene originalmente 2 y deriva a los demás las partes del audio que interpreta que son adecuados para ellos).
Como se lo inventa, pues nunca podrá ser como el ATMOS real. Vuelvo a mi simil con el video upscaling... donde no hay 4K, sino 1080p, cuando haces upscaling a 4K te estás inventando una serie de líneas de la imagen que no tienes ¿cómo? pues con un algoritmo que se "inventa" las líneas que faltan, presumiendo su información por las líneas que sí tiene..... ¿lo puede hacer bien y resultón? sí, pero nunca será como un 4K real. No hay más, es así de simple.
Sí, entiendo, pero discrepo en su aplicación a los sistemas DD/DTS. En eso no se basan los sistemas DD/DTS, para el posicionamiento espacial, ya que lo hacen a base de canales separados para el contenido que viene de los diferentes puntos y reproducir esos canales por altavoces diferentes (adecuadamente posicionados).Iniciado por lemg
Vamos, que no es un efecto de profundidad 2D conseguido con altavoces frontales, es un sistema multi-canal, con altavoces espacialmente colocados desde donde te llega el sonido (el posicionamiento en la escena te lo da el que el sonido te viene desde un altavoz que está en el sitio desde donde se emite el sonido real en la escena original y que está emitiendo la pista de audio procedente de ese punto).
Todo esto no tiene nada que ver con lo del audio 8D (no se si habéis escuchado algún vídeo de youtube al respecto, pero el de la peluquería es simplemente espectacular), el efecto Haas y el "engañar" al cerebro con sólo 2 fuentes de sonido (los cascos), para que reconozca profundidad o ubicación tridimensional...... no hace falta engañar al cerebro, ni utilizar ningún efecto de profundidad. El sonido te está llegando desde donde se produce, porque sale de un altavoz que está donde se produjo originalmente y, simplemente lo reproduce.
DD y DTS carecían de información tridimensional y el sonido sólo se podía repartir de forma plana (en 2D). Lo que trae ATMOS es la posibilidad de posicionar el sonido en 3D real, añadiendo la información de altura (con sus altavoces correspondientes, claro) y complementando lo que faltaba para la inmersión total.... pero no lo hace siguiendo la misma dinámica (creando 2-4 canales discretos más, para los 2-4 altavoces del techo y grabando sus pistas correspondiente, porque eso no sería escalable ¿qué pasa cuando quiera 10 altavoces? ¿necesito grabar 10 pistas?).
Lo que hace es decirle al AVR: aquí tienes estos objetos que emiten sonido y esta es su información de desplazamiento tridimensional en el escenario de escucha.... hala! apañatelas, en tiempo real y en función de los altavoces que tienes conectados (y aquí es donde radica la gran ventaja), para mandarles el audio que les corresponde, para simular ese movimiento del objeto.
Última edición por IceLord; 21/03/2020 a las 21:12
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