Cantaña, has respondido al mismo tiempo que yo.
No tiene nada que ver con las imágenes por segundo, desde luego. Entiendo que tiene que ver con el cálculo que hace de físicas, con la capacidad de procesar toda esa información de nuestra conducción a todos los factores de la pista-coche y ofrecer el resultado y comportamiento de nuestro coche en ese mismo instante.
Saludos
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Esto de los Hz está claro que es las veces que lo calcula por segundo. Hasta ahí todos llegamos. Pero lo que no conocía era este dato sobre de qué forma incluían en las físicas de los coches. He investigado por la red y me he encontrado este hilo:
http://forum.rscnet.org/showthread.php?p=3944650
No hacen referencia al Gran Turismo. Pero aquí tenemos una comparativa al respecto.Probably not the best place to post this to get enough attention but this will have to do...
I was wondering, do people know what rates the physics engines of various racing sims run at?
After some research:
'98 Sports Car GT - 50 Hz [from Blackhole Motorsports article]
'98 Viper Racing - 60 Hz (general) / 300 Hz (some aspects) [email with Dave Broske]
'98 Grand Prix Legends - 288 Hz
'00 F1 2000 - 50 Hz [from Blackhole Motorsports article]
'00-'08 Racer - 300 Hz (general) / 3000-30,000 Hz (tyre rotation) [posted by Ruud in a thread archive on racer.nl, dated '01]
'01 F1 2001 - 200 Hz [from Blackhole Motorsports article]
'02 Total Immersion Racing - 100 Hz (uses RK4) [from press release]
'02-'09 Live For Speed - 100 Hz (collision detection) / 2000 Hz (vehicle dynamics) [posted by Scawen on lfsforum]
'03 NASCAR Racing 2003 Season - 288 Hz (possibly)
'04 VirtualRC Racing v1.0 - 300 Hz (general) / 600 Hz (tyre model) [posted by Todd on lfsforum]
'05 VirtualRC Racing v3.0 - 250 Hz (general) / 500 or 1000 Hz (tyre model) [posted by Todd on lfsforum]
'05 rFactor - 400 Hz
'06 Test Drive Unlimited - 100 Hz (collision detection) / 1000 Hz (vehicle dynamics)
'06 netKar Pro - 333 Hz [posted by Kunos on RSC]
'07 Forza Motorsport 2 - 360 Hz [from wikipedia article]
'07 Rigs Of Rods - 2000 Hz [from ROR forums]
'08 Ferrari Challenge: Trofeo Pirelli - 60 Hz
'08 rFactor Pro - 800 Hz [from official website]
'08 iRacing - 360 Hz [from AutoSimSport]
Motorsport - 333 Hz (but still being tuned) [posted by Stenyak on RSC]
Anything sim can add to the list, or additional details you could provide, I would be very interested in reading! Cheers.
MotoGP forever
vemos que el rFactor Pro trabaja las físicas a 800hz y el Rigs of Rods a 2000hz, cifras muy superiores al Forza 2 y 3.
Y en otros que andan a la par, para ciertos parámetros , como los neumáticos también son muy altas
MotoGP forever
De todos modos no me parece a mí que el nº de Hz a los que trabajen las físicas sea todo y lo más importante. Es más, seguro que con un número de hz bajo pero con las cosas bien hechas será mejor que uno con un simple n1 alto.
Aquí os dejo vídeos del Rigs of Rods, juego que trabaja a 2000hz las físicas, casi 6 veces más que juegos como el Forza 3. Está claro que la cantidad de información es excelente. Nunca se repite nada y parece totalmente real el comportamiento de los vehículos.
Eso sí,los gráficos parecen de Psx....
MotoGP forever
Tampoco hay que volverse loco en extremo con físicas e incluso controles. Bastante complicado es ya el juego como para llevarlo al extremo. Tiene que ser un juego exigente, pero la verdadera exigencia la tienen que dar los contrincantes. Si es un juego complicadísimo creo que lo que se conseguiría sería más luchar contra el propio juego que entre nosotros, que es de lo que se trata en este caso.
Saludos
interesante aporte ya estabamos demasiado estancados con los frames , el hdr, cuatro filtros y poco mas, hay que aprender nuevos datos sobre la elaboracion y la tecnica de los juegos, de ahora en adelante los juegos de coches tendran una nueva esclaa de valores a la que aternenos.
Si en proximo juego de coches no supera los 500 mhz no me lo pillo![]()
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Análisis de Meristation...9,5.
http://www.meristation.com/v3/des_an...w4a1e5da9df12b
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