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VIDEOJUEGOS: Algo mas que pegar 3 tiros

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    wii the one next gen Avatar de lucentumm1
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    Predeterminado VIDEOJUEGOS: Algo mas que pegar 3 tiros

    Recomiendo este blog a todo amante de los videojuegos que ademas de pegar unos tiros de vez en cuando, le interese de forma un poco mas profunda los entresijos de esta industria.

    Ademas de tener el mejor podcast de videojuegos que se hace en este pais, Funspot, Koopa, Isako, Saeba y compañia tambien realizan este impresionante blog sobre videojuegos, en especial el trabajo que realizan en la seccion tanto en el podcast como en el blog titulada "la caja de los fusibles".

    Voy a ir copiando semana a semana, los reportajes mas interesantes, aunque recomiendo que paseis directamente por su blog y lo leais ahi


    http://www.portalgameblogger.com/




    he elegido esta para empezar, simplemente porque creo que la historia de este hombre es fundamental para entender la industria.

    Pero ire copiando reportajes de todas las compañias y personajes del mundillo.



    Por cierto si de algun modo este hilo puede molestar a la gente de gameover que lo comenten y se borra sin problemas.



    MIYAMOTO, MARIO Y DONKEY


    Cuando hablamos de la historia de los videojuegos en los ochenta hay una constante que se repite habitualmente, que no es otra que la hegemonía de Nintendo en Estados Unidos, donde durante una larga década imperó ampliamente el mercado, dominando más del noventa por ciento de éste.
    No sería hasta principios de los noventa en que esta supremacía daría pie a la mítica guerra de consolas con Sega, pero lo que está claro es que ya en esos primeros años ochenta Nintendo se asentó como la enorme y millonaria multinacional por la que la conocemos hoy día.
    Pero, ¿cómo consiguió Nintendo conquistar el mercado americano en plena crisis de los videojuegos? ¿Cuál fue la formula mágica para lograr lo que nadie había conseguido hasta entonces? De la misma forma que Sega con Yuji Naka diez años más tarde, Nintendo debe su exitosa entrada en el nuevo continente a un hombre y a su creación: Shigeru Miyamoto y Donkey Kong. Shigeru Miyamoto y sus creaciones

    Todos los que han conocido a Miyamoto le describen como un tipo afable y bien conocidas son sus locuras frente al público. Observándole, casi le cuesta a uno creer que esta ante la, sin duda, persona más influyente de la historia de los videojuegos hasta la fecha.
    Miyamoto nace en un pueblo cercano a Kyoto, Sonobe, un 16 de Noviembre de 1952. Es un niño inquieto y aventurero que se pasa el día explorando los campos, bosques y cuevas que rodean su casa. No obstante es bien conocido que esta pasión por la exploración sería la base de inspiración de “The Legend of Zelda”.
    Otros muchos aspectos de la infancia de Miyamoto están reflejados en sus videojuegos. Por ejemplo, sin ir más lejos, uno de los enemigos más recurrentes del universo Mario, el Chain Chomp, esa enorme bola carnívora atada con una cadena a un palo, esta basado en un perro que atemorizaba al creador en su infancia.
    "Chain Chomp" martirizó a Miyamoto en su infancia

    La otra gran pasión del joven Miyamoto es el dibujo, lo que le lleva a pasarse todo el día haciendo garabatos. Hay que anotar que no estamos hablando de dibujar manga, sino más bien de una vertiente más creativa que seguramente es lo que le llevó a estudiar diseño industrial en Kanazawa, de lo que se graduaría cinco años más tarde.
    Ya con el título en la mano, Miyamoto tiene por delante el reto de buscarse un trabajo en un Japón que más que nunca está industrializandose. Un Japón que con recientes inventos electrónicos como el Walkman de Sony está dedicado por completo a comerse el mundo con su avance tecnológico y electrónico.
    El lugar de Miyamoto en esta carrera no estaba muy seguro, pero tuvo suerte, ya que su padre era viejo amigo de un hombre que estaba triunfando en los negocios, y que aceptó contratarle como diseñador. Su nombre era Hiroshi Yamauchi.
    Dibujo original de Miyamoto expuesto en la GameON de Chicago

    Por aquel entonces Nintendo aún estaba dedicado casi por completo al diseño de juguetes, y teóricamente esa iba a ser la función principal de Miyamoto en la empresa, pero pronto llegarían los nuevos aires de modernización, auspiciados por maestros como Gunpei Yokoi.
    A finales de los setenta, Miyamoto trabaja en los diseños técnicos de las primeras máquinas de videojuegos de Nintendo, como la Game Color 6, en los diseños gráficos de algunas de sus primeras aventuras e incluso en los dibujos que decoran sus juegos y recreativas.
    Pero la gloria no le tardaría en llegar.
    A estas alturas, a principios de 1980, tenemos que trasladarnos a América, donde Nintendo acaba de empezar su nueva aventura empresarial, con Minoru Arakawa al mando, que como vimos en su día, era el cuñado del propio Yamauchi.
    Los inicios de Nintendo of America son muy humildes y sus oficinas son un cuartucho mal iluminado en Seattle del que a duras penas consiguen pagar el alquiler.
    Arakawa, primer presidente de Nintendo of America

    En esta época, lejos todavía del mero concepto de lo que será la NES, el objetivo de Nintendo es dominar el poderoso mercado de los recreativos estadounidenses, y aunque ya tienen algunos arcade en las calles, básicamente proyectos junto a otras empresas, piensan hacerlo con un videojuego completamente suyo del que gestionen todos sus gastos y beneficios.
    Esa recreativa fue RadarScope, un pseudo-clon de Galaxian en tres dimensiones, del que se dice fue el primer videojuego en el que colaboró activamente Miyamoto. A pesar de ser un concepto muy visto, tanto Yamauchi como Arakawa estan convencidos de su éxito, y por eso el presidente americano encarga la fabricación de 3.000 máquinas.
    Radarscope, la primera apuesta de Nintendo para América

    Desgraciadamente, aunque Radarscope gustó en Japón, en Estados Unidos no destaca en absoluto, siendo un producto que llegaba tarde y que no aportaba ninguna novedad a su competitivo mercado. Tan solo 1.000 de las máquinas de RadarScope consiguen venderse y Nintendo of America y sus principales socios se enfrentan a la bancarrota si no consiguen vender el resto del stock que esta apilandose en un almacen en New Jersey.
    Desesperado, Arakawa pide ayuda a Yamauchi en Japón, rogándole que desarrollen un juego para substituir RadarScope que esta vez sí, consiga triunfar en Estados Unidos.
    Yamauchi encargaría semejante tarea a Miyamoto, que se enfrentaba al reto de dirigir su primer proyecto; un proyecto del que encima dependía toda la infraestructura de la compañía en Estados Unidos.
    Hay muchas versiones acerca de porque Yamauchi encargó semejante tarea a alguien tan inexperto; hay quien dice que Miyamoto era el único disponible en aquellos momentos, otros que nadie más aceptó ese desafío… Pero si me preguntan, conociendo a Yamauchi, un hombre que siempre demostró tener una enorme visión por el talento y que creía que los mejores videojuegos los hacían los artistas y no los técnicos, no me cabe duda que el viejo presidente de Nintendo confió desde el primer momento en que el joven diseñador podía conseguirlo. El propio Miyamoto aceptó el reto.
    Miyamoto, ahora jefe del proyecto, tiene total carta blanca para producir su videojuego. Aunque desde América recomiendan rehacer y mejorar RadarScope, éste no quiere saber nada al respecto, ya que lo encuentra un juego aburrido y sin gracia. Él quiere hacer algo más original, algo nuevo, algo que cuente una historia e involucre por completo al jugador…
    Se barajaron muchos conceptos iniciales para el juego, del que uno de ellos pareció cobrar especial fuerza. Aparentemente, Nintendo iba por aquel entonces detrás de los derechos de Popeye, y de haberlos conseguido, es posible que el juego de Miyamoto hubiera sido protagonizado por el marinero devora espinacas. Pero la idea del triangulo amoroso entre Popeye, Brutus y Olivia parece que caló a Miyamoto, que podría haberle inspirado para crear a los futuros personajes de su juego.
    En 1981, Miyamoto y su equipo empiezan a ultimar los detalles de su proyecto. Un proyecto del que todavía no podían imaginar sus futuras repercusiones. Ese proyecto era Donkey Kong.
    Donkey Kong, un mito

    Al mando del joven Miyamoto estuvieron algunos de los mejores técnicos de Nintendo, además del gran Gunpei Yokoi supervisando el proyecto.
    Un total de 20.000 lineas en ensamblador compusieron un título en el que sus programadores ya tuvieron que enfrentarse al legendario carácter perfeccionista de Miyamoto, por el que se haría famoso con los años. Mientras estos técnicos se enfrentaban al reto de plasmar las ideas revolucionarias del creador, éste demostraba sus pinitos musicales colaborando en la composición de la banda sonora del juego.
    Flyer Promocional de la época. Hay que remarcar lo mucho que han cambiado los personajes desde entonces...

    La elección del nombre del juego es una de las fuentes de mitos más exageradas del mundo del videojuego, habiendo despertado innumerables leyendas urbanas hasta la fecha.
    Hay quien dice que el nombre original del proyecto iba a ser “Monkey Kong”, pero que una errata en un fax tergiversó irremediablemente el nombre del personaje. Otros dicen que Miyamoto buscó una palabra en inglés en un diccionario que equivaliese a tozudo o cabezota y encontró “donkey” sin entender su doble sentido.
    Y luego está la más probable y es que Miyamoto simplemente buscó un nombre en inglés, ya que el título estaba pensado para América, que significara “mono tonto” y la sonoridad de “Donkey Kong” le convenció. En Nintendo of America pensaron originalmente que era una broma.
    Hay que destacar que Miyamoto va contracorriente incluso eligiendo títulos, ya que decide nombrar su título en honor al villano del juego en vez de a su protagonista, un personaje que Miyamoto considera plano y al que ni siquiera pone nombre, solo una descripción: JumpMan.
    JumpMan, el origen de Mario; los primeros diseños de Miyamoto

    JumpMan, o en Japón conocido como Mr. VideoGame, se convertiría con el tiempo en el querido fontanero Mario, pero entonces no era más que un carpintero con el que Miyamoto esperaba que el público pudiera sentirse identificado gracias a su origen humilde.
    De hecho, su posterior bautizo como Mario llegaría más tarde, en América, donde los mandamáses de Nintendo le pusieron el nombre “en honor” a Mario Segale, el malhumorado casero italiano que pedía a gritos el alquiler de las oficinas de Nintendo. A modo de venganza, Mario adquiría su nombre definitivo, por el que pasaría a ser conocido para siempre como icono de nuestra era.
    No sería el único bautizo en tierras americanas; la dama en apuros, también sin nombre, fue apodada Pauline, en honor a la mujer de uno de sus ejecutivos, Don James.
    El diseño final de Mario, lejos de lo que muchos puedan creer, no surgió del bloc de dibujo de Miyamoto; casi podría decirse que surgió fruto, básicamente, de exigencias técnicas. Y es que en un sprite de 16×16 píxeles, apenas podían hacerse viguerías.
    Para empezar, su aspecto regordete, gran cabeza y narizón surgen del intento de dotar al sprite de un aspecto reconociblemente humano. La dificultad de animar el pelo dio lugar a la carismática gorra, y el apuro de dibujarle boca se solventó con su reconocible mostacho. Finalmente, para que se distinguiera el movimiento del personaje, se le vistió con peto y guantes de chillones colores para marcar contraste.
    Posteriormente, y tras la sugerencia de un compañero, Miyamoto convertiría a Mario en fontanero y lo situaría en las alcantarillas de NuevaYork en el mítico Mario Bros, pero no sería la última vez que Mario cambiase de oficio. A mediados de los ochenta ejerció como paleta experto en derribos en “Wrecking Crew”.
    La Evolución del Héroe

    Todos conocemos Donkey Kong, pero seguro que no podemos hacernos a la idea de lo revolucionario que fue este título para su época. No obstante, muchos lo consideran el “Star Wars” del videojuego, y a Miyamoto su peculiar “George Lucas”.
    Donkey Kong es considerado como el primer videojuego con una historia narrativa. Es difícil de creer, pero es así… tenía planteamiento, nudo y desenlace, además de personajes y situaciones elaboradas. A este respecto, también es de recibo comentar que fue el primer videojuego que utilizaría el sobado recurso de la damisela secuestrada, que tanto se exprimiría con los años.
    También es el primer juego que cuenta con niveles diferentes. Hasta entonces, los niveles en los videojuegos no consistían más que en sutiles diferencias en el mapeado o aumentos de dificultad como en Pacman o el mismo Galaxian. Donkey Kong va más allá, con cuatro niveles, en los que incluso se plantean distintos retos para superarlos.
    Aunque hay debate al respecto, también son muchos los que defienden que Donkey Kong es el primer claro y evidente ejemplo del género plataformero. Es cierto que un año antes, “Space Panic” inventaba el género, pero el hecho de que en este título no se pudiera saltar, desvirtúa para muchos su génesis.
    El caso es que Miyamoto sentó, sin saberlo, y sin ser un fan de los videojuegos, las bases de estos en los ochenta, amén de inspirar a cientos de desarrolladores y creadores alrededor del mundo.
    Se considera a Space Panic como el primer plataformero de la historia.

    Finiquitado el trabajo en Japón, Donkey Kong es enviado a Estados Unidos, donde sus ejecutivos lo reciben, en su mayoría, fríamente. No se esperaban algo tan diferente y nuevo, sino simplemente una mejora o algo en la linea de RadarScope. Tampoco se sintieron muy convencidos los propietarios de los primeros bares en los que iba a testearse la máquina.
    Una vez más, las creencias conservadoras y el temor a la novedad de un puñado de “expertos” en marketing, casi ponen en peligro el que iba a ser el bombazo del año, pero afortunadamente Yamauchi y el mismo Arakawa, convencieron a sus colegas que Donkey Kong estaba llamado a ser un éxito.
    Y vaya si lo fue. Contra todo pronostico, Donkey Kong consigue, en cada bar donde se pone a prueba, treinta dólares en beneficios al día… Esto es unas 120 partidas cada día, y una cifra astronómica para aquella época. Pensadlo bien, si hoy en día las máquinas valen un euro la partida, estaríamos hablando de una máquina que reuniría 120 euros al día en un pequeño bar.
    Rápidamente, todos los bares y recreativos de Seattle se enteran del éxito y piden su propia unidad, a lo que los propios ejecutivos de Nintendo of America se apresuran a convertir, con sus propias manos, aquellas 2.000 viejas máquinas de RadarScope al ya famoso Donkey Kong.
    Las clásicas recreativas de Donkey Kong. El modelo rojo eran las viejas máquinas de RadarScope recicladas.

    Pero esas dos mil máquinas se agotan rápidamente, y Nintendo empieza a fabricar nuevas unidades en masa, llegando a vender hasta 4.000 cada mes. Para mediados de 1982, Nintendo of America ha vendido cerca de 60.000 recreativas de Donkey Kong y ganado cerca de doscientos millones de dólares.
    En poco más de un año, Nintendo of America ha pasado de la practica bancarrota a ser una empresa millonaria, y con todos sus beneficios, entre otros muchos lujos, Arakawa compra los terrenos de los que será la sede de la compañía en Redmond.
    El éxito de Donkey Kong va más allá del simple videojuego y trasciende fronteras. La oleada de merchadising no tarda en llegar, con todo tipo de productos que incluyen hasta una serie de televisión de dos temporadas en la CBS.
    Las secuelas tampoco se harían de rogar, como la celebradísima “Donkey Kong Jr.”, donde Mario tomaba el papel de villano, o una poco inspirada tercera parte. También fue diseñada una Game&Watch basada en el juego, objeto de culto entre coleccionistas, que alegraría las tardes de muchos chavales como un servidor. Pero había un mercado que todavía se le resistía a Donkey Kong, y ese no era otro que el de las videoconsolas domésticas.
    ColecoVision fue la primera Consola doméstica en tener una conversión de Donkey Kong

    Como aún faltaban un par de años para que Nintendo se consolidara como productora de videoconsolas con la Nintendo Entertainment System, decenas de compañías mostraron deliberadamente su interés para comprar los derechos para videoconsola de Donkey Kong, como Taito, Atari o Coleco.
    Nintendo rechazó la mayoría de propuestas, pero aceptó la de Coleco, que le ofreció una elevada comisión por cartucho vendido e incluso por consola vendida, ya que pasaría a ser el juego de lanzamiento de la ColecoVision. Fue una sabía estrategia, ya que Coleco vendería 500.000 unidades en poco tiempo, un mérito en gran parte conseguido gracias a la fiel conversión del juego de Miyamoto a su sistema. El contrato con Coleco, por cierto, lo supervisó Howard Lincoln, un abogado que entró en las filas de Nintendo of America como asesor jurídico, y que acabó convirtiéndose, con los años, en su presidente.
    Howard Lincoln, de asesor jurídico a presidente. Actualmente dirige el club de beisbol de Yamauchi.

    En el eterno lío de las licencias en aquellos años ochenta, se vendieron dos licencias en exclusiva más de Donkey Kong para ordenadores, una a Atari, para su Atari 800, y la otra a la misma Coleco para su ordenador Adam. Lo curioso del caso es que ambas eran licencias en exclusiva, ya que la primera era una licencia para disquettes y la otra para cartuchos…
    De todas formas, tarde o temprano, casi todos los sistemas de principios de los ochenta tuvieron su versión de Donkey Kong, desde el AppleII y el Commodore64 a los ZX Spectrum y Amstrad CPC.
    Muchos serían los clones del juego, pero uno de ellos destaca con fuerza propia. Tiger Telematics compra los derechos de “King Kong” a Universal Studios y desarrolla una portatil que es un evidente plagio de Donkey Kong, en el que se han sustituido pequeños detalles como los barriles por bombas. Tiger espera, con los derechos oficiales en mano, aprovecharse del éxito de Nintendo sin salir perjudicada. Pero todo lo contrario, esto daría pié a una demanda judicial para el recuerdo.
    El King Kong de Tiger, un evidente plagio

    El repentino éxito de Coleco, que cuadruplicó de repente sus beneficios, llamó la atención de los estudios Universal, propietarios de los derechos de King Kong, que vieron una fácil oportunidad de ganar dinero acusando a sus creadores de plagio.
    Los mandamáses de Coleco se rindieron rápidamente a las amenazas de denuncia de la Universal, todo un monstruo mediático que les exigió el pago de royalties por valor del 3% por cada cartucho vendido.
    Nintendo sería la siguiente en verse amenazada, pero para sorpresa de los propios jefes del estudio de cine, la gran N se negó a pagar ni un solo dólar. Nintendo era una empresa millonaria, es cierto, pero no al nivel de los multimillonarios estudios responsables de films como “E.T. El Extraterrestre” o “Regreso al Futuro”. Nintendo se enfrentaba a un gigante, en la que sería la primera de una lista interminable de memorables demandas judiciales que protagonizó la compañía a lo largo de los años ochenta.
    Howard Lincoln fichó para la ocasión al reputado abogado experto en grandes juicios John Kirby, una maniobra muy acertada ya que Kirby consiguió, él solito, no solo desmontar todas las exigencias de la Universal sino encima que estos acabaran pagando a la gran N.
    Kirby demostró, no solo que los parecidos entre King Kong y Donkey Kong eran obviamente anecdóticos y paródicos, sino que la Universal no era propietaria como aseguraba de los derechos de King Kong, por lo que por mucho que quisieran, no podían exigir compensación alguna.
    Aunque los parecidos están ahí, el juez reconoció sabiamente la intención paródica de Donkey Kong frente a King Kong

    Todo se debía a una demanda de 1975 en que la Universal aseguró que los derechos de King Kong eran de dominio público.
    Así pues, Kirby, que había hecho los deberes, aprovechó ese precedente para acabar sin problemas con cualquier afirmación de la productora, e incluso ganó para Nintendo los derechos que la Universal había ganado con la publicación del “juego oficial” de King Kong obra de Tiger.
    Se recurrió varias veces, pero Nintendo había ganado de goleada. La Universal hasta se vio obligada a pagar casi dos millones de dólares en concepto de costes y perjuicios legales.
    En agradecimiento, Nintendo regaló al abogado un lujoso yate con nombre “Donkey Kong”, además de los derechos a nivel mundial para bautizar a más barcos con ese nombre. Hay quien dice incluso que la bola rosa obra de HAL Laboratory debe su nombre a este hombre, aunque eso me parece un tanto exagerado.
    De todas formas Nintendo aprendió que podía enfrentarse a cualquier compañía que se le echara encima por grande que fuera, y así lo hizó durante años. Algún día analizaremos todas estas demandas en esta misma sección.
    ¿Cuántos años más podrá seguir dirigiendo con maestría Miyamoto a Nintendo?

    El resto de la historia es sobradamente conocido. Donkey Kong es olvidado hasta su retorno años más tarde en SuperNintendo de la mano de Rare, dando el testigo a Mario, que protagoniza primero Mario Bros, y más tarde Super Mario Bros, hasta no hace mucho el juego más vendido de todos los tiempos con cuarenta millones de copias, y que marcaría el éxito de Nintendo para siempre en el mercado doméstico.
    Los éxitos de Miyamoto no acaban ahí. Crea una gran mayoría de las principales franquicias de éxito de Nintendo como “The Legend of Zelda”, “StarFox” o “F-Zero”. También es responsable en gran medida del desarrollo de los revolucionarios sistemas de juego de NintendoDS y Nintendo Wii, y del exitoso Nintendogs, cuya idea surge de su pasión por el cuidado y crianza de perros.
    Ha ganado infinidad de premios y reconocimientos, ha colaborado en centenares de proyectos de Nintendo, y gran parte del éxito de la compañía es gracias a su trabajo e imaginación.
    Tras más de treinta años en la empresa, y a pocos años de alcanzar la edad de jubilación, Nintendo empieza a plantearse los retos de futuro sin su gallina de los huevos de oro a bordo, pero una cosa es segura, el legado de este gran diseñador seguirá marcando a cientos de nuevos creadores para siempre.
    Bibliografía
    Última edición por lucentumm1; 21/07/2009 a las 11:43
    CINEMATTE FLIX: Primer Videoclub Online gratuito

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  2. #2
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    Predeterminado Re: El blog de Portal gameover

    Muy bueno, nunca viene mal saber un poco mas de los entresijos y curiosidades que rodea al mundo de los videojuegos

    El articulo que has puesto esta realmente bien, menudo crack Miyamoto y Nintendo que no se arrugo,

    Echando un vistazo al blog tienen muy buenos artículos y algunos bastante curiosos, me ha encantado el de "Las locas locas campañas de marketing de Acclaim" buenisimo.

    Salu2



  3. #3
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    Predeterminado Respuesta: El blog de Portal gameover

    interesante si señor

  4. #4
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    Predeterminado Re: El blog de Portal gameover

    Que grande Lucentumm, creia que yo era el unico descarriado por aqui que escuchaba ese gran podacast je je, mañana es el ultimo programa de esta temporada y por la noche es la cena de oyentes, me ha faltado un pelo para subir a la cena pero al final los compañeros se han rajado, ya tenia hasta el diseño de las camisetas preparado je je.

    Si os interesan los podcast sobre videojuegos tambien os recomendaria el de Blade FM.

    Saludos.
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  5. #5
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    Predeterminado Respuesta: El blog de Portal gameover

    hombre a mi blade me parece muy flojillo, y el ruben mercado y el motenai, van demasiado de graciosillos , sin serlo la verdad, y la cachonda de la genma basoro, parece que esta en celo permanente, me parece un programa un poco teenager, mi ranking de podcast seria este


    1º gameover, como ya dije antes

    2º ultimo nivel, su nivel de locucion es pesimo pero su amor a los videojuegos y las ganas y profundidad de sus reviews lo convierten en fundamental

    3º meripodcast, este tiene una carta a su favor, y es que los cabrones al ser de meristation tienen acceso exclusivo a cosas que los demas no tienen, asi que puedes escuchar opiniones de testeos de juegos betas y alfas que solo ellos tienen acceso.

    4º arcadia gamers, programa hermano de gameover y muy parecido a nivel estructural y puesta en escena (humor, imitaciones, etc...), pero un par de escalones debajo de gameover

    4º wildgames, estos ya son prescindibles, si se tiene un rato de sobra pues bien , pero sin mas

    5º el citado blade fm

    6º gamepod, pfff los chavales le ponen ganas, pero joder no todo vale en la vida

    7º level up! este es muy curioso ya que es el podacast de la pagina hardgame2, y teoricamente deberia de tener un minimo de calidad, pero sin duda es el peor con diferencia un puñado de fanboys inberbes que no se como coño han conseguido poder llevar este programa, el especial E3 es una muestra ejemplar de como poder llegar a odiar a un medio de comunicacion, imaginaros a 4 federicos lo santos que en vez de hablar de politica y ser del PP, hablan de consolas y son de microsoft, si quieres odiar a la blanca de redmon ponte este programa.
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  6. #6
    360/PS3 Avatar de Janui
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    Predeterminado Re: El blog de Portal gameover

    Ultimo Nivel fue mi programa preferido durante bastante tiempo pero con el cambio de temporada y el cambio de director a mi este año no me han conseguido enganchar, ademas de que este año han hechos algunos programas especiales con tematicas de las que no se suelen hablar pero que a mi personalmente no me llaman lo mas minimo. Una pena porque en temporadas anteriores cuando acababas de oir el programa muchas veces daban ganas de salir corriendo a la tienda a comprar el juego que habian comentado.

    El meripodcast como comentas tiene la ventaja de la informacion provilegiada, son los unicos que se dedican "profesionalmente" al mundillo y van a las conferencias, prueban los juegos antes que los demas,...

    Blade FM es cierto que son un poco graciosillos pero personalmente viendo la competencia para mi estan entre los 3 o 4 podcast imprescindibles sobre videojuegos. Tienen un punto interesante y es la entrevista a los profesionales del sector que hacen en todos los programas, aunque no cuentan nada que no se sepa ya por la red pero bueno.

    Arcadia Gamers he intentado oirlos dos veces y no puedo, como dices son muy similares a Game Over y ese para mi es el gran problema, Game Over es tan bueno que inevitablemente llegan las comparaciones.

    Esto son apreciaciones subjetivas, ya que como se suele decir para gustos los colores.

    Del resto de programas no puedo opinar porque no los he escuchado.
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  7. #7
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    Predeterminado Respuesta: Re: El blog de Portal gameover

    Cita Iniciado por Janui Ver mensaje
    Ultimo Nivel fue mi programa preferido durante bastante tiempo pero con el cambio de temporada y el cambio de director a mi este año no me han conseguido enganchar, ademas de que este año han hechos algunos programas especiales con tematicas de las que no se suelen hablar pero que a mi personalmente no me llaman lo mas minimo. Una pena porque en temporadas anteriores cuando acababas de oir el programa muchas veces daban ganas de salir corriendo a la tienda a comprar el juego que habian comentado.

    El meripodcast como comentas tiene la ventaja de la informacion provilegiada, son los unicos que se dedican "profesionalmente" al mundillo y van a las conferencias, prueban los juegos antes que los demas,...

    Blade FM es cierto que son un poco graciosillos pero personalmente viendo la competencia para mi estan entre los 3 o 4 podcast imprescindibles sobre videojuegos. Tienen un punto interesante y es la entrevista a los profesionales del sector que hacen en todos los programas, aunque no cuentan nada que no se sepa ya por la red pero bueno.

    Arcadia Gamers he intentado oirlos dos veces y no puedo, como dices son muy similares a Game Over y ese para mi es el gran problema, Game Over es tan bueno que inevitablemente llegan las comparaciones.

    Esto son apreciaciones subjetivas, ya que como se suele decir para gustos los colores.

    Del resto de programas no puedo opinar porque no los he escuchado.

    si conoces algun podcast bueno de otra cosa, dimelo, cine, tecnologia, series, etc.., ya que tengo mucho tiempo para escuchar la radio, y busco algo que no sea, la ser o la cope.

    a parte de los de videjuegos me bajo, ser digital, fuera de series, cowboys de medianoche, ohhh television, y fuera de orbita, pero me gustaria alguno bueno de verdad sobre cine, o moviles, o tecnologia en general.
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  8. #8
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    Predeterminado Re: El blog de Portal gameover

    De cine te recominedo El Octavo Pasajero, es el programa que hacen justo despues de Game Over y en el que intervienen el Sr. Cine y Funspot entre otros.

    Sobre Apple y un poco de tecnologia en general a mi me gustan mucho Emilcar y Macniacos, pero al 90% son dedicados a Apple, tambien escucho Puromac pero este no me engancha tanto.

    Podcast asi variados escucho Kafelog, Necesito un Arma y Comando Alt Suprimir, los tres siguen un patron similar, tienen su seccion de cine, videojuegos, tecnologia y demas cosas, son bastante frikis y cachondos.

    Tambien escucho un podcast llamado El Arca de la Alianza donde hacen entrevistas a distintos podcasters.

    Y por ultimo si te interesa la fotografia digital esta el Podcast de Fotografia Digital de Memo Flores, un profesional de Mexico que explica todo lo relacionado con la fotografia y hace analisis de algunos de los nuevos productos que van apareciendo en el mercado.

    Saludos.
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  9. #9
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    Predeterminado Respuesta: El blog de Portal gameover

    bueno usaremos este hilo, para comentar articulos interesantes
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  10. #10
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    Predeterminado Respuesta: El blog de Portal gameover

    por eurogamer

    http://www.eurogamer.es/articles/ass...on-de-un-motor


    me parece un articulo interesantisimo para apreciar la diferencias y el tarbajo que puede haber a la hora de programar para diferentes plataformas


    Tras casi dos años todavía tengo guardado un especial y cálido lugar en mi corazón para Assassin's Creed. El mundo abierto que creó quizás se quedase corto en cuanto a variedad en la jugabilidad, pero la realización técnica de los entornos y las posibilidades interactivas que ofrecían demostraron ser absolutamente irresistibles. Volviendo al juego, sus fallos se hacen aún más aparentes: aparte de la falta de contenido en las misiones, el diálogo es demasiado largo, mal presentado y resulta francamente aburrido, y tras diez minutos se vuelve poco imaginativo y realmente simple. Pero una vez vuelves a estar caminando en las abarrotadas calles de la Tierra Sagrada en la época de las Cruzadas, la magia vuelve. Dos años después, y de varias formas, todavía hay cosas intocables en el mundo creado por Ubisoft Montreal.
    Así que es justo decir que su secuela es uno de los juegos que más espero de este año, y me emocioné con la presentación que se hizo durante la conferencia de Sony en el E3, pero también me surgieron preguntas sobre el rendimiento real del motor. Como los lectores habituales de Digital Foundry sabrán, el rendimiento del juego original en PS3 me decepcionó, con sus borrosos gráficos, decepcionante frame rate y la falta de respuesta en los controles. Basándonos en lo que ha revelado Ubisoft, ¿hay peligro de que la historia se repita?
    Han habido tres lanzamiento basados en el motor de Assassin's Creed, con nombre código Scimitar. Este motor también dio forma al Prince of Persia de 2008 y a Shaun White Snowboarding - dos juegos muy diferentes que demuestran la versatibilidad del motor. Así que decidí hacer un pequeño esfuerzo: analizar el rendimiento de los tres juegos, así como un preview de Assassin's Creed 2 basada en la presentación hecha en la conferencia de Sony. El objetivo: medir la progresión del motor Scimitar, con la esperanza de ver el correspondiente aumento de rendimiento.
    Assassin's Creed demostró ser bastante controvertido en los oscuros tiempos de la Face-Off Round Six. Me mantengo en lo dicho en su momento, y me sorprende parte de la reacción que generó. El análisis de rendimiento hecho con las herramientas actuales confirma todo lo que escribí hace varios meses.

    Un nuevo análisis del primer Assassin's Creed, hecho con la última versión de las herramientas.View this video in HD
    El rendimiento está efectivamente bloqueado a 30FPS en la versión de Xbox 360, hasta el punto de que el juego sufrirá desincronización en el v-lock para mantener la correcta respuesta de los controles. ¿El coste de esa decisión? El tearing se producirá en aproximadamente el cinco por ciento de los frames generados en la salida a 60Hz. La versión para PS3, sin embargo, no tiene ningún tipo de sincronización vertical (lo que produce un 40% de tearing en los frames) y tiene una importante penalización en el rendimiento en muchas partes. Lo que me intriga son las partes en las que el juego supera los 30FPS. En ninguna de mis capturas pasa durante la jugabilidad, aparte de en las pantallas de carga del Animus, pero en cualquier caso sugiere que realmente Ubisoft no puso ningún límite al frame rate, desactivó el v-sync y trató de sacar cuantos más frames fuese posible. El resultado es un juego que muestra falta de consistencia tanto en los controles como en los gráficos, haciendo de la versión para Xbox 360 una clara ganadora en casi cualquier tipo de criterio que queramos aplicar. ¿Ventajas en el código de PS3? las sombras tienen bordes dentados en Xbox 360, pero son suaves en PS3. Esencialmente es únicamente eso.
    Scimitar emergió después como la tecnología bajo el visualmente impresionante Shaun White Snowboarding. De hecho, me sorprendió descubrir que era el mismo motor de Assassin's Creed. De todas formas, un vistazo al disco del juego final revela que se usa el mismo sistema de archivos .FORGE, confirmando las declaraciones de Ubisoft, y en un mundo en el que Skate usa el mismo motor de render que Burnout Paradise todo es posible.

    Shaun White tiene ciertas ventajas de rendimiento en Xbox 360, pero el inconsistente frame rate en ambas plataformas hace difícil confirmar las diferencias durante la jugabilidad.View this video in HD
    Una vez más hay una disparidad en el rendimiento - Xbox 360 parece beneficiarse de la inclusión de screen space ambient occlusion (SSAO), y hay una clara ventaja de frame rate en ciertas escenas (las life-for-like). Una vez más, la versión de PS3 "tiene mejores sombras", lo cual parece magnificado por el post-proceso extra de la versión de 360. Curiosamente, esta vez el v-sync está activado en ambas versiones, y no hay limitaciones en el frame rate. Ambas versiones pasan por encima de los 30FPS, y aunque 360 tenga ventaja en las escenas life-for-like, a menudo hay poco que comparar durante la jugabilidad. Lo que es interesante es que no hay nada que sugiera que el rendimiento no podía ser limitado a 30FPS en ambas versiones, lo cual hubiese asegurado la paridad entre las dos plataformas y una respuesta consistente de los controles. Tal y como está, la inconsistente tasa de refresco provoca saltos en ambas plataformas, lo cual no es precisamente atractivo.
    A la página 2
    1 comentario
    Donde Scimitar alcanzó su tope en términos de rendimiento multiplataforma fue en la versión de 2008 de Prince of Persia. Desarrollado por el mismo estudio de Ubisoft Montreal que nos trajo Assassin's Creed, este es uno de los juego multiplataforma más igualados que he jugado, lo cual sugiere que sus creadores han superado la mayoría de sus problemas con PS3, donde únicamente el reescalado a 1080p resulta decepcionante (por suerte desactivado si en el XMB la consola está configurada a 720p).

    Prince of Persia muestra mejoras en cada versión en diferentes áreas, lo que sugiere un alto nivel de optimización en ambas consolas.View this video in HD
    El análisis de rendimiento muestra que hay una gran cantidad de optimizaciones. En situaciones exactas vemos que ambas versiones se superan la una a la otra en ciertos puntos, mientras que son virtualmente idénticas en otros. Incluso entonces la única diferencia es un poco de tearing en los frames. Aunque Assassin's Creed sigue siendo un juego más ambicioso visualmente, Prince of Persia está construido en el concepto de una tecnología sólida que da forma a un bello diseño artístico, con personajes magníficamente realizados. Y eso es importante. Desde un punto de vista no-técnico, el guión y la interacción entre el Príncipe y Elika es lo más destacado del juego - y esperamos que el guión de Assassin's Creed sea tan bueno.
    Así que con el pasado ya dejado atrás, ¿qué sabemos del futuro? Assassin's Creed 2 funciona en una versión mejorada de la plataforma Scimitar, con un nuevo nombre en código: Anvil. Su debut en el E3 tomó la forma de un play-trough en PS3 de cinco minutos. Nosotros echamos un vistazo a toda la presentación, y visto ahora no hay nada de dicho análisis que cambiaría, salvo que al volver a jugar a Assassin's Creed he notado cambios en el nivel de detalle en los escenarios lejanos: decente en el primer juego, pero claramente mejor en la secuela. Los vuelos iniciales con el parapente de Leonardo lo muestran clarísimamente.
    No sólo es el nivel de detalle en la lejanía lo que distingue a Anvil de Scimitar. En realidad, las otras mejoras no son tan obvias. Ubisoft, en declaraciones a la revista alemana PC Games, reveló que la vegetación creada dinámicamente de Far Cry 2 se ha incorporado, así como el ciclo día/noche que tan bien funcionó en dicho juego (de hecho, esto se puede ver en la presentación del E3). La IA también ha recibido mejoras significativas - ya vimos la inteligencia "persecutoria" en el E3, pero Ubisoft también promete que los adversarios tendrán habilidades de parkour, lo cual hará que las carreras por las azoteas del primer juego sean ahora mucho más emocionantes.

    Secciones de la demo de Assassin's Creed 2 del E3. El tearing en el v-sync no se puede medir correctamente sin el vídeo original.View this video in HD
    Así que ese es, esencialmente, el nivel de rendimiento del juego de PS3 en el E3. El análisis solo cubre un poco menos de la mitad de la presentación (el vídeo comprimido requiere un mezcla de medidas automatizadas y manuales que requieren mucho, mucho tiempo). El análisis de tearing es imposible con un medio de 30FPS, pero es claramente un problema que espero hayan solucionado, incluso aunque requiera un nivel sustancial de optimización en los pocos meses que quedan para el lanzamiento..
    Dicho esto, la desarrolladora ya ha demostrado que es capaz de ello, y será interesante ver si la fase de optimización del proyecto proporciona un rendimiento similar al del impresionante trabajo de Ubisoft Montreal con Prince of Persia, o si el equipo obtiene el desigualado rendimiento del primer juego mientras incorpora nuevos elementos a su tecnología. Después de todo, por mucho que los periodistas se quejen esto no afectó demasiado a las estratosféricas ventas del juego original, que actualmente se cifran en unos ocho millones de unidades.
    Personalmente espero más, ya que Assassin's Creed está para mi al mismo nivel que el nuevo Modern Warfare como juego más deseado para 2009. Lo que me da esperanza es que en términos de calidad de su desarrollo multiplataforma, Ubi casi no cometió errores el pasado año - Far Cry 2 es quizás su único juego que tenía ventajas tangibles en 360, pero incluso eso era limitado si se compara con la evidente diferencia de rendimiento del Assassin's Creed original.




    Por cierto, esto es el tearing

    Por el perro verde

    Una de las pequeñas putadas de tener un monitor de mierda para jugar, es que por mucho que tu tarjeta gráfica genere frames y frames, no todos pasaran por la pantalla. En mi caso, la LCD del portátil funciona a 60Hz, por lo que no podrá mostrar mas de 60 imágenes en pantalla por segundo, por muchas mas que la tarjeta gráfica genere, lo cual puede dar lugar a cosas como esta:


    Por suerte, todo tiene su solución, con sus pros y contras, pero solución al fin y al cabo.

    Seguir leyendo...

    Este efecto se conoce como Tearing, y ocurre cuando se pierde la sincronía entre la tarjeta gráfica y el monitor. En el buffer, donde se encuentran los frames, se acumulan mas frames de los que el monitor puede mostrar, y terminan por mostrarse "solapados" unos sobre otros. Ocurre especialmente cuando la acción ocurre a gran velocidad, aunque la forma mas común de encontrarse con este molesto efecto es en cualquier FPS, al mover la cámara rápidamente hacia los lados.

    Pese al distinto funcionamiento en general de monitores CRT y LCD, afecta a ambos por igual, ya que por cuestiones de compatibilidad, en este aspecto ambos monitores se comportan igual.

    Para acabar con este efecto, gran parte de los juegos traen consigo la opción de activar la V-Sync, o sincronización vertical. Al activarla, la tarjeta gráfica queda "limitada", y no enviará un nuevo frame al monitor hasta que el anterior se haya mostrado. Para juegos que no tengan esta opción, si tenemos una gráfica nVidia, podemos forzarla desde el "Panel de Control de nVidia" para la aplicación en concreto que queramos.



    El problema es que el V-Sync afecta enormemente al rendimiento, desaparecerá el Tearing, pero probablemente aparecerán ralentizaciones que antes no estaban presentes. A partir de aquí, dos opciones: o bajar la resolución, gráficos, etc... Que en realidad no es solución, sino una mierda... O activar el Triple Buffering a ver si se arregla algo.

    Si el juego funciona bajo OpenGL, podremos forzarlo igualmente desde el panel de control de nVidia, poco mas abajo de donde estaba el V-Sync.

    En caso de que queramos hacerlo para un juego que use D3D, podremos con un pequeño programa que viene adjunto con RivaTuner.

    En la carpeta que creará en el menú de inicio, encontramos el D3DOverrider.



    Bastante sencillito y claro, según las opciones que estén marcadas forzará una cosa u otra. Por defecto viene así, y no es necesario tocarle nada. Al ejecutar un juego teniendo este programa funcionando, se activarán las opciones marcadas, es decir, V-Sync y Triple Buffering, que es lo que queremos.

    Para comprobar la diferencia, he aquí unas capturas de la prueba de rendimiento que incluye F.E.A.R. (por cierto, recomendadísimo, a ver si hablo algo de él). El equipo en el que hice las pruebas es el que aparece aquí, y cabe decir que la frecuencia de actualización de la pantalla es de 60 Hz (por tanto, con el V-Sync activado, se enviarán como máximo 60 frames por segundo a la pantalla)

    Sin V-Sync


    Con V-Sync


    Con V-Sync y Triple Buffering



    Como vemos, al activar el Triple Buffering se recupera prácticamente el rendimiento que teníamos con todo desactivado, y eliminamos el dichoso Tearing de la pantalla.

    Sin embargo, el Triple Buffering es un arma de doble filo, pues en algunos casos puede crear "Input Lag", es decir, una pequeña diferencia entre que pulsamos una tecla, y se ve reflejada en pantalla.
    Además, puede dar lugar a distintos problemas, desde pequeños fallos visuales, a cuelgues completos. Todo es cuestión de probar, y ver que es lo que mas nos convence.

    Espero que haya sido útil. Para cualquier duda, no dudéis en dejar un comentario!
    Última edición por lucentumm1; 21/07/2009 a las 11:42
    CINEMATTE FLIX: Primer Videoclub Online gratuito

    https://www.cinematte.com.es/
    Una plataforma de cine diferente


  11. #11
    Gears Of War Legend Avatar de Rave Cristiano
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    Predeterminado Respuesta: VIDEOJUEGOS: Algo mas que pegar 3 tiros

    Dios que tostonaco... Jodido Peseta .
    La imposición de todos los sonidos, pero jugado en un menor nivel de dificultad, es una técnica, pero increíblemente jugables corredor, que no deberían asustar a nadie destetados en la PGR o Forza. By Terminator.

  12. #12
    wii the one next gen Avatar de lucentumm1
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    Predeterminado Respuesta: VIDEOJUEGOS: Algo mas que pegar 3 tiros

    Cita Iniciado por Rave Cristiano Ver mensaje
    Dios que tostonaco... Jodido Peseta .
    joder!!!! te me estas soñerizando
    CINEMATTE FLIX: Primer Videoclub Online gratuito

    https://www.cinematte.com.es/
    Una plataforma de cine diferente


  13. #13
    JUK
    JUK está desconectado
    gurú Avatar de JUK
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    Cita Iniciado por lucentumm1 Ver mensaje
    joder!!!! te me estas soñerizando
    No hay más que ver el collar que calza...



    Todas las reviews de televisores...

    http://www.forodvd.com/tema/57897-Re...de-televisores

  14. #14
    gurú Avatar de Caním
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    Predeterminado Re: Respuesta: VIDEOJUEGOS: Algo mas que pegar 3 tiros

    Cita Iniciado por Rave Cristiano Ver mensaje
    Dios que tostonaco... Jodido Peseta .
    Normal que nadie escriba por aquí..
    50.000 thousand people used to live here, now it´s a ghost town.
    "Our so called leaders prostitution ush to the west, destroyed our culture, our economy, our honor"

  15. #15
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Predeterminado Respuesta: VIDEOJUEGOS: Algo mas que pegar 3 tiros

    ajá
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


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