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LA HISTORIA

  1. #1
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Predeterminado La Historia (1)

    EL objetivo es plasmar la historia del nombre de esta sala, siendo el único foro donde la gente pueda conocer la historia del videojuego doméstico.

    -Nolan Bushnell-1972.


    En ese año, Bushnell, crearía el primer juego electrónico grabado en una Rom, el famoso Pong.


    Todo un hito histórico que marcaría la historia del ocio para siempre. La madre de cualquier juego y cualquier consola: Pong.

    A partir de Pong se sucederían "clónicos" que simulaban partidos de futbol,tenis,etc. Los acabados técnicos erán ínfimos. Los "hardwares" (por llamarlos de alguna manera) eran impensables hoy en dia. Pero ahí estaban. Hasta que Nolan Bushnell, ya como miembro de Atari culminaría su gran proyecto:

    -Atari VCS-1976.

    Ya metidos en máquinas domésticas, ella fue la primera de verdad. Y no fue Japón, sino USA quién tuvo el privilegio de ser el primer pais del mundo. Esta reliquia que hoy en dia se pagarían por ella muchos miles y miles de euros como pieza de coleccionismo, contaba con una carcasa negra y acabados en madera. Tenía un Switch para subir o bajar la dificultad de los juegos.
    Los mandos eran enormes Joysticks con el estandar de 9 pines (que utilizó hasta la Megadrive,Master System,Commodore,Amiga..)
    En su apartado técnico resaltaban los 8 bits y la paleta de 16 colores, donde mostraba 8 a la vez en pantalla.
    Sus juegos,como todos los de las demas otras máquinas de la época no tenían final.. Se trataban de bucles infinitos, en la mayoría de los casos en una misma pantalla.


    Entre sus juegos mas destacados se encontraban: Gun Fighters,Pitfall,Soccer,Pacman,Space Invaders,Galaxian,Frogger,Defender,Donkey Kong y Asteroids. Compañías como Namco,Parker,Sega,Nintendo entre otras hicieron de Atari la reina de la época.



    -Atari 2600 y Atari 7800.

    Sucesoras de la VCS aparecieron en 1980 y 1983, totalmente compatibles con la VCS , pero con una mayor potencia técnica.
    Para acabar, entre sus periféricos destacaba el Touch Tablet, una patalla/pizarra electrónica que permitia dibujar en la Atari,similar a lo que hoy hace NDS.

    -CBS Coleco Vision.


    Seguídamente a la Atari aparecieron sin pausa varias máquinas de la competencia. Entre ellas la Coleco Vision. Mas potente el resto de máquinas de la época, con 8 bits , 16 kb de Ram y 32 Kb de Rom, contaba con su super-mando con 12 botones numéricos y un Mini-Stick para el pulgar (como hoy en dia). Su potencia estaba acompañada de ser la primera máquina en tener expansiones. Contaba con 3 módulos:


    -Modulo 1. La hacía compatible al 100% con la Atari, con lo que se convertía en la máquina con mas juegos del mercado (los suyos y los que eran para la Atari).
    -Módulo 2. Volante, con tablero de instrumentos y pedal aceleración más el juego Turbo. Impresionante ver como hace 25 años hacían volantes casi como los de hoy.
    -Módulo 3- Convertia a la Coleco en un potente Microordenador con 80kb ampliables a 144kb, mas un teclado de 74 teclas, procesador de texto, Basic de Microsoft e impresora. Todo un lujo para aquellos años. Realmente impresionante.
    Entre sus juegos, destacó sobre todo el Zaxxon de Data East, con Scroll lateral (increible en aquellos años) y perspectiva isométrica., tambien el Donkey Kong,Cabbage Patch Kids y Burger Time de Nintendo,Konami y Sega respectívamente.

    -Philips G7000-.


    Máquina que vivió casi exclúsivamente de sus juegos propios (desarrollados por Philips). En 1983 apareció la Philips G7400, algo mas potente (16kb de Ram y Rom,pero con la posibilidad de poder adaptarle módulos de expasión también (al mas puro estilo Coleco Vision), y así ser convertidas en Microodernadores con el Basic de Microsoft.
    Sus juegos se hacían llamar VideoPack y VideoPack+, y se caracterizaban físicamente por tener un enorme asa para poder sacarlos de la consola.
    No disponia de Joystick o similar, ya que era la única consola con teclado de serie. Juegos no tuvo muchos, pero si tuvo algunos destacados como el Lord of the Ring y Conquest of the World. Pero sobre todo el Munchkin Philips que se hizo famoso por la demando que le interpuso Atari, ya que el juego era un grandísimo plagio al Pac-Man de Namco. EL juego solo pudo ser distribuido en Europa,sin posibilidad de jugarlo en USA y Japón.

    -MB Vectrex-.


    La única máquina de la época con pantalla incorporada,con lo que se la convertía en una máquina portable (pero no portatil, por que era grande). Sus gráficos eran con vectores (vectoriales) y en blanco y negro, pero se le podían poner planchas de colores para darle profundidad y colorido a los fondos. Que creatividad. El mando de control era el mas parecido a lo que luego vendría con la NES o Mater System. Como juegos tuvo hitos como Hyper Chase,Solar Quest,Star Ship,Blitz,Bedlam,MineStorm, y sobre todo Star Trek y Space War.
    Pero lo mas increible fueron sus Periféricos. Atención: Vectrex 3D Imager. Unas gafas 3D (casco realidad virtual como los de hoy en dia) que le daban tridimensionalidad y profundidad a los gráficos vectoriales. Y un Lápiz óptico que permitía dibujar sobre la Vectrex. Maravilloso.

    -Mattel Intellivision-.


    De esta máquina prácticamente no se nada. Se que estuvo y que la escasez de jeugos para ella acabaron derrumbandola y no pudo competir.

    Los Precios: Pues,mirar, rondaban las 35.000 pts cada máquina, maso menos, y los cartuchos se movían en torno a las 5.000 y 8.000 pts. Además, módulos para la Coleco podían valer entre 15.000 y 25.000 pts. Como veis, siempre a sido caro el videojuego. 35.000 pts hace 25 años son como 60.000 o 70.000 pts hoy en dia.





    Mención especial a las "primeras" de todas, las Hand-Helds de Nintendo



    y esas reliquias como Donkey kong y Donkey Kong Jr. o Mario's Cement Factory que compartieron protagonismo con Atari duerante toda esa mágica e increible época.
    Última edición por Shinji Mikami; 24/06/2008 a las 13:38

  2. #2
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    Predeterminado LA HISTORIA

    para aquellos que crecimos en los principiuos de los años 90 con la guerra entre sega y nintendo y con super nintendo y megadrive,he aqui un recordatorio,en especial de nintendo con su super nintendo enterteiment system

    __________________________________________________ __________________________________

    Nos encontramos en 1989. Nintendo aún cosechaba un gran éxito con su NES y sacaba su nueva portátil, la Game Boy. Pero la época dorada de Nintendo podía acabarse si no se subía al carro de los 16 bits, sobre todo después del lanzamiento de la Sega Megadrive (Genesis en USA).

    Los jugadores de aquella época, fascinados por la talla técnica de los juegos de la nueva criatura de Sega, advierten el abismo existente entre los 8 y 16 bits. Los poseedores de la NES pedían a gritos la continuación de sus juegos en una máquina más potente. Era el momento en el que Nintendo se tomara en serio su nueva consola de videojuegos de 16 bits.

    La compañía nipona puso entonces a trabajar a su mejor equipo de diseñadores e ingenieros. Mientras tanto, el mundo quería saber lo que se estaba fraguando en el cuartel general de Nintendo. Y para no perder la costumbre, Nintendo no soltaba prenda. Los rumores hablaban de una paleta de colores de más de 32.000 colores y de un sonido de cine, gracias al chip de sonido diseñado por Sony. La expectación crecía.

    Pero en cuestión de fechas de salida, Nintendo no daba una definitiva. Quería que cuando su nueva criatura viera la luz, todos los detalles estuvieran preparados. Finalmente, y en medio de una gran presión de los medios, la gran N dio la fecha definitiva de salida: entre el verano y otoño de 1990.

    Y llegó el momento. Super Nintendo era una realidad. No solo era una excelente máquina, Nintendo supo acompañar su lanzamiento con los clásicos: Super Mario World y The Legend of Zelda A Link to the Past, la continuación de los dos Zelda que salieron para NES. No acompañaron muchos más juegos al lanzamiento, pero tampoco hacía falta. Había decenas de proyectos y la calidad de los juegos era en su mayoría más que suficiente.

    Entre las capacidades técnicas, las que más destacaron fueron el sonido, con calidad CD, y el llamado modo-7. Este modo era un efecto pseudo-3D, de lo más sorprendente para la época. Entre los primeros juegos que lucieron este modo fue el clásico Pilot Wings, seguido por el también clásico F-Zero.

    Y así llegó el otoño del 91. La Super Nintendo era lanzada en Estados Unidos con un diseño distinto para adaptarlo a los gustos yanquis. Las esquinas fueron acentuadas y el color de los botones se cambió a morado y violeta, aunque la forma de los mandos de control casi no sufrió variación, tan solo los colores y superficie de los botones-

    Casi todo el mundo disfrutaba ya con los 16 bits de Nintendo. Faltaba el viejo continente. El año escogido, el 92. Éxito absoluto.

    El culebrón del CD

    El CD de Super Nintendo ha sido una de los asuntos que más ríos de tinta han hecho correr en el mundo de las consolas. Y no es para menos. Retrocedamos en el tiempo a 1988. Super Nintendo era todavía una idea y Nintendo ya planeaba un accesorio que le permitiera acceder a la tecnología del CD-ROM. Nintendo ya negociaba con Sony la creación del chip de sonido para su nueva consola y finalmente accedió, pero a cambio de diseñar la futura unidad de CD y tener los derechos para fabricar y explotar su propia consola compatible con la propia Super Nintendo y su CD.

    En 1991, con la Super Nintendo ya en el mercado, Nintendo da una vuelta de tuerca y contacta con Philips para negociar por el ansiada unidad de CD-ROM. En un principio acordaron hacer que el accesorio junto con la SNES fuera compatible con el software del CD-i, invento que Philips intentó llevar al estándar en aplicaciones multimedia. Pero como era de esperar, Nintendo quería controlar todas las licencias de juegos para la nueva máquina y a cambio, Philips conseguía los derechos de alguno de los personajes más carismáticos de la gran N.

    Pero ¿qué pasaba con Sony? Nintendo había infringido el previo acuerdo con Sony. La compañía de Mario estaba contra la espada y la pared. Si seguía su acuerdo con Philips, Sony podía meter a Nintendo en los tribunales, y si renunciaba a Philips, se quedaba sin CD.

    Sin embargo, Sony y Nintendo llegan a un acuerdo. Este consistía en que Sony, Philips y Nintendo usarían el mismo estándar para el CD de la Super Nintendo, aunque Nintendo seguía teniendo todos los derechos de todos los juegos que salieran para el nuevo soporte. Sony explotaría su propia máquina y Philips conseguiría derechos de los personajes más carismáticos de Nintendo.

    Es así como nace el formato CD-ROM XA, fruto de la cooperación de las tres compañías, también conocido como ND (Nintendo Disk) y consistía en un CD-ROM metido dentro de un caddy (una funda de plástico) con un chip de memoria para salvar partidas. Se anunciaron juegos como el 7th Guest e incluso se rumoreaba un nuevo Mario, Zelda y Final Fantasy.

    Nintendo prometió que en el CES de 1993 enseñaría el nuevo soporte, pero ningún CD ni nada parecido se pudo ver en aquella feria. La extensión del CD-ROM de Super Nintendo había muerto. ¿Por qué? Los rumores cuentan que Nintendo abandonó el proyecto porque el CD era un soporte mucho menos rentable que el cartucho. Pero son sólo eso, rumores.
    Juegos

    Los juegos que diferenciaron a la Super Nintendo de las demás consolas fueron principalmente los RPG. Os nombramos aquí los clásicos de esta consola:

    * ** Super Mario World
    * ** Super Mario World 2, Yoshi's Island
    * ** The Legend Of Zelda, A Link To The Past
    * ** Super Metroid
    * ** Donkey Kong Country
    * ** Super Mario Kart
    * ** Super Mario RPG
    * ** La saga Secret of Mana
    * ** La saga Final Fantasy
    * ** Chrono Trigger
    * ** Street Fighter II

    Características técnicas

    * ** CPU: Custom 65C816 16 bit
    * ** Chip gráfico: MD-7 para efectos 3D
    * ** RAM: 128 kilobytes
    * ** Video RAM: 64 kilobytes
    * ** Sonido RAM: 64 kilobytes
    * ** Colores: 256 en pantalla de 32.768
    * ** Sprites: 128
    * ** Sonido: Sony SPC7000
    * ** Canales de sonido: 8 PCM estéreo

    Super Nintendo fue igual en Europa y en Japón, pero en Estados Unidos fue remodelada. Era más cuadrada y los botones eran morados. También al final de la vida de Super Nintendo, Nintendo sacó una nueva versión totalmente remodelada (por fuera) para conmemorar el éxito de su consola de 16 bits.

    La salida de Super Nintendo vino acompañada de un enorme bazooka, el Super Scope. Sin embargo, luego fue bastante olvidado. Otro accesorio interesante fue el ratón, que vino acompañando a Mario Paint un programa de dibujo. En adaptadores, una compañía sacó el suyo propio para juegos de NES. No acaba la cosa aquí en adaptadores, pues Nintendo lanzó el Super Game Boy, un cartucho que permitía jugar a los juegos de Game Boy en la 16 bits.



    El diseño original


    Diseño especial para el mercado de EEUU


    Super Nintendo JR., cambio por fuera únicamente


    PROTOTIPO: Super Nintendo con unidad de CDs acoplada


    Nintendo Disk


    Super Nintendo con unidad de CD incluída


    Adaptador para jugar a cartuchos de NES


    Ratón, salió junto con Mario Paint


    Super Scope, bazooka que salió acompañando al lanzamiento



    saludos

  3. #3
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    Predeterminado Un poco de historia 2:Colecovision

    La Colecovision (CBS Colecovision en Europa) salió al mercado en 1982.

    Colecovisión fue resultado de los esfuerzos de Coleco (COnneticut LEather COmpany), empresa que curiosamente empezó suministrando cuero a fabricantes de zapatos (!).

    Pero la Colecovsion no era la primera inclusión de Coleco en el mundo de los juegos. En 1976 había hecho su particular clon del legendario Pong, el Telstar, y aunque al principio funcionó bien, con el tiempo problemas de producción y la salida al mercado de otros numerosos clones hicieron que Coleco perdiera fuerza en el sector.

    Sin embargo, Coleco no había dicho su última palabra en el mundo de los videojuegos. Estudió bien la situación y se preocupó de hacerla mejor técnicamente que sus directas competidoras, la 2600 y la Intellivision. Los juegos de Colecovision serían más 'bonitos de ver' y sonarían mejor.

    Pero no solo se volcaron en el hardware. Querían acompañar a su consola de algún juego que por si mismo incentivara la compra de la propia máquina. En aquella época, Nintendo con su Donkey Kong hacía estragos en los bares, por lo que los chicos de Coleco volaron a Japón para hablar con Nintendo y conseguir la licencia.

    Ya en Japón, y con el contrato delante, no quisieron firmarlo sin antes consultar a sus abogados en Estados Unidos, por si acaso. Atari y Mattel también estaban 'pinchando' a Nintendo por lo que los ejecutivos de Coleco terminaron firmando presionados. Y seguro que no se arrepentieron de hacerlo.

    Incluir Donkey Kong en el pack de salida fue todo un acierto. Colecovision se convirtió en un éxito inmediato.

    Pocos meses después de poner en el mercado la Colecovision, los estudios Universal demandaron a Nintendo y a Coleco precisamente por el Donkey Kong. Según la propia Universal, el juego infringía los derechos de la película King Kong. Coleco no se quiso meter mucho en temas de juzgados y terminó accediendo a ceder un 3% de sus beneficios con el juego. Nintendo fue más perseverante y terminó ganado el pleito.

    Se llegaron a vender más de un millón de consolas en un tiempo récord. El acierto del pack de salida, junto con las conversiones de recreativas y la gran capacidad de Colecovision para expandir su hardware contribuyeron a ello.

    Precisamente una de las expansiones fue la causante de problemas entre Coleco y Atari fue el Expansion Module, el accesorio que permitía jugar a los juegos de Atari 2600 en la Colecovision, y Gemini, una clon independiente de la 2600. Atari demandó a Coleco exigiéndole el pago de 350 millones de dólares por infringimiento de patentes, y Coleco contestó con otra demanda más por valor de 650 millones por violación de leyes anti-monopolio. Finalmente, llegaron a un acuerdo en el que Coleco pagaba a Atari una parte de sus ganancias de la venta del adaptador y del Gemini.

    A pesar de este problema, Colecovisión fue bastante popular. Su éxito anima a Coleco lanzar el ordenador Adam. Era la misma placa de Colecovision, con otro aspecto por fuera y con teclado . Nno corrió la misma suerte que su homónima consola, ya que causó bastantes pérdidas por culpa de un mal diseño que hicieron que Adam se estropeara más de lo deseable.

    Colecovision tampoco resistió la crisis del año 1984, dejaron de producirse ese mismo año. Pero Colecovisión no había pasado inadvertida, se llegaron a vender más de 6 millones de consolas y poco más de dos años. Todo un récord.
    Juegos

    La mayoría de los juegos de Colecovision eran conversiones de recreativas casi perfectas. En algunos juegos faltaban algunos niveles, pero eso era lo de menos.

    Los mejores juegos fueron:

    * Antarctic Adventure
    * Artillery Duel
    * B.C.'s Quest for Tires
    * Beamrider
    * Burgertime
    * Centipede
    * Donkey Kong Junior
    * Fortune Builder
    * Frenzy
    * Frogger
    * Gyruss
    * HERO
    * Jumpman Junior
    * Lady Bug
    * Mr. Do!'s Castle
    * Montezuma Revenge
    * Q*Bert
    * Slither
    * Spy Hunter
    * Star Trek: Strategic Operations Simulator
    * War Room
    * Wing War

    Colecovision fue mejor que sus contemporáneas. Sus características técnicas pudieron igualar en muchos casos a las recreativas de la época. Veamos cuáles eran:
    Características técnicas

    * CPU: Z80A (8 bits) a 3.58 Mhz
    * RAM: 8 Kb 8 Kb
    * Video RAM: 16 Kb 16 Kb
    * Procesador para video: TMS9928a TMS9928a
    * Sprites: 32 32
    * Colores: 16 16
    * Sonido: SN76489AN, 3 canales de tono, 1 de ruido SN76489AN, 3 canales de tono, 1 de ruido
    * Cartuchos ROM: 8/16/24/32 Kb

    La CPU era la misma que muchos ordenadores del mismo periodo de tiempo y posteriores.

    Una de las grandes ventajas técnicas fue la capacidad de manejar sprites. El soporte hardware para manejar hasta 32 simultáneamente hicieron que los juegos que hacían uso intensivos de éstos fueran muy fluidos.

    Y una de las desventajas fue la limitada capacidad para realizar scroll de pantalla, a diferencia de las máquinas de Atari. No tenía rutinas específicas por hard, aunque en algunos juegos consiguieron resultados aceptables.

    Respecto a las versiones de las máquinas, sólo existieron dos, la Colecovision y la CBS Colecovision, que no fue más que un cambio de nombre para el mercado europeo. Sólo una pequeña diferencia estética existía entre ambas: la parte metálica del frontal era diferente en la CBS.

    ¿Y que hay de las expansiones? Pues muy bien, aquí es donde se luce la Colecovision, ya que como hemos dicho, estaba bien preparada para este tipo de añadidos. Los más importantes fueron el módulo de expansión para Atari 2600, el Expansion Module, y el que servía para convertir la Colecovision en ordenador personal, el Adam. Existió también un proyecto por parte de Coleco de realizar un adaptador para jugar a los juegos de Intellivision, pero nunca llegó a salir.

    __________________________________________________ __________________________________


    Colecovision con los mandos recogidos


    El mando de control estándar


    Expansion Module: adaptador, no licenciado, que permitía jugar a títulos de Atari 2600. Atari no se quedó de brazos cruzados y demandó a Coleco


    Cartuchos para la consola


    El ordenador personal Adam, basado en el hardware de Colecovision. Unos componentes de mala calidad hacían que se averiara con bastante frecuencia

  4. #4
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    02 feb, 05
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    Predeterminado Un poco de historia 3:Atari 2600

    Todo empezó en 1976, cuando Atari, viendo que su gran éxito Pong perdía fuelle, comenzó a trabajar en un proyecto llamado Stella. Sin embargo, la compañía no hizo bien sus cálculos y no pudo finalizar su proyecto porque se quedó sin financiación. La compañía Warner se olía ya por entonces que aquello podría ser un negocio rentable y le proporcionó los suficientes fondos para que pudiera terminar el proyecto. Así nació el primer sistema de videojuegos doméstico de juegos intercambiables: Atari VCS (Video Computer System).

    Nueve eran los juegos que acompañaron el lanzamiento de esta increíble consola que podía cambiarlos simplemente introduciendo un curioso cartucho diferente en la parte superior. Fue toda una revolución para su tiempo, Octubre de 1977. Sin embargo, no todo eran ventajas. Su elevado precio, 249 dólares, y el escaso interés que despertaban los videojuegos por aquella época no hicieron de la Atari VCS un éxito inmediato.

    No fue hasta 1980 cuando llega a la consola de Atari una conversión de recreativa, el mítico Space Invaders. La idea de jugar ilimitadamente en casa a una máquina recreativa que estaba en los bares y que había que pagar por cada partida hicieron que Atari vendiera montones de consolas y copias de su cartucho estrella.

    La fama y el éxito cegaron a Atari, que menospreció a sus programadores hasta tal punto que éstos cogieron sus cosas y se fueron para formar una compañía de videojuegos independiente: Activision. Y de esta nueva casa salieron los mejores juegos para Atari VCS, entre ellos el clásico Pitfall. Animadas por el éxito de Activision, surgieron más compañías programadoras de videojuegos, con un resultado en calidad de títulos bastante desigual.

    En 1981, la Atari VCS pasa a denominarse Atari 2600 y, en un intento de repetir el éxito con Space Invaders, Atari versiona otro de los éxitos de las salas de juegos de entonces, el Missile Command. Y siguiendo con las conversiones, llegamos a uno de los juegos que más identificaron a la consola por entonces, el incombustible comecocos Pac-Man. Atari fue criticada porque se le achacaba que el juego podía haber sido mejor si no fuera por las prisas por sacarlo al mercado.

    Pero no fue todo un camino de rosas. El mayor 'chasco' de Atari con su consola 2600 fue con el juego ET-El extraterrestre. La compañía pagó 20 millones de dólares por la licencia a los estudios, pero no supo hacer un juego a la altura. El juego era bastante malo, y la compañía se tuvieron que tragar gran parte de las millones de copias que se fabricaron.

    Otro de los problemas que sufrió Atari fueron los clones de su consola. No patentaron el hardware, por lo que muchas casas de hardware se lanzaron a fabricar clones compatibles con la original, aprovechándose del esfuerzo y dinero que Atari invirtió en su diseño y explotación. Incluso Coleco realizó su propio clon llamado Gemini.

    1983 fue uno de los años con más movimiento para Atari. La feroz competencia de los sistemas de aquel entonces (en ese año salieron la Vectrex y la Colecovision) hicieron que muchas compañías de hardware sacaran sus propios accesorios para la consola. Atari proponía "My First Computer" , Unitronic's lo intentó con el "Expander" y Spectravideo con el "Compumate", todos intentos de convertirla en un ordenador personal. Ninguno tuvo éxito y fracasaron, ya que no podían competir con los ordenadores de la época. La luz de Atari 2600 empezaba a apagarse.

    Fue en la crisis de 1984 cuando podemos decir que Atari 2600 murió.

    Sin embaro, en otro intento sin pies ni cabeza, Atari volvió a lanzar al mercado su consola por 5$ en 1989, cuando la NES causaba furor y la Sega Megadrive era lanzada al mercado.
    Juegos

    Fueron muchísimos y la mayoría de ellos con una calidad mediocre. Los 2 kilobytes de memoria que podían tener no daba más que para bucles infinitos en casi todos los casos, por lo que la imaginación de los programadores tenían que suplir esta carencia. Aún así, existen muy buenos juegos y que sin duda sentaron precendente.

    Según el FAQ de Atari 2600, los mejores juegos son:

    * Adventure. Este juego uno de los que demostró su poco interés por dar el mérito que se merecen a los programadores, su 'huevo de pascua' así lo confirma. Fue uno de los primeros RPGs de la historia.
    * Solaris, Yar's Revenge.
    * Asteroids. La conversión de la recreativa de Taito, que hicieron de la 2600 todo un éxito.
    * River Raid.

    Hay otros muchos que no deberías dejar de ver, son:

    * Combat
    * Super Breakout
    * Defender
    * Space Invaders
    * Missile Command
    * Pac-Man
    * Ms. Pac-Man
    * Centipede
    * Donkey Kong, Donkey Kong Jr.
    * Mario Bros.
    * Pitfall+ACE-, Pitfall+ACE- II
    * River Raid, River Raid II
    * Kaboom
    * Frogger
    * Q+ACo-Bert

    Las especificaciones técnicas de la Atari 2600 fueron:
    Características técnicas

    * CPU: 6507 a 1.19 Mhz
    * RAM: 128 bytes, en VLSI
    * ROM: máximo 4 Kb

    Existieron varias versiones de esta consola. La primera de todas fue la Atari VCS CX2600, de plástico con aspecto de madera en algunos sitios y que tenía seis interruptores. Algunos de sus accesorios eran: dos joysticks CX40 y un controlador CX30. Traía de regalo el juego CX2601 Combat.

    La siguiente fue la VCS 2600A, un modelo revisado que por fuera era idéntica a la primera excepto que tenía cuatro interruptores en vez de seis. La placa interior se había simplificado.

    Y por último la Atari 2600 Jr., que no era más que un lavado de cara con algunos cambios en el color y en los interruptores.



    Atari VCS CX2600


    Atari 2600 JR.


    Atari 2600 con la carcasa blanca


    Cartucho de ET El Extraterrestre. Ejemplo de cómo pagar millones por una licencia y no preocuparse por la calidad del juego


    Consola monojuego del Pong


    Trackball para la consola

  5. #5
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    Predeterminado Un poco de historia 4:Sega megadrive

    gracias a http://www.puntodepartida.com/index.php

    Sega Megadrive tiene el honor de ser el primer sistema de videojuegos de 16 bits reales lanzado al mercado.

    Las primeras unidades fueron puestas en el mercado en octubre de 1988 en Japón, pero hasta 1989 no tuvo una introducción seria, año en que llegó también a América. Hasta 1990 no desembarcó en Europa, animada por el creciente mercado de importación.

    Sega decidió lanzarla debido a que la Master System I y II, a pesar de ser muy popular en Europa, no consiguió desbancar a la NES como líder del mercado en América ni en Japón, debido al escaso apoyo de las desarrolladoras.

    Se dice que a Sega le costó mucho trabajo conseguir licenciatarias para su Megadrive, pues las desarrolladoras que trabajaban para Nintendo no podían hacerlo, por contrato, para nadie más. Finalmente, gracias a la campaña de marketing desarrollada para entrar en Estados Unidos y a sus conversiones recreativas, consiguió el apoyo de 30 de ellas, pero en especial de su mayor valuarte: Electronic Arts, desbancando a la Turbografx-16 (la PC Engine americana) en poco tiempo.

    La competencia real para Megadrive no existía hasta que la SNES salió en septiembre de 1991 en Japón. Fue entonces cuando Sega puso en marcha de nuevo su maquinaria de marketing. Incluso llegó a facilitar fotos del, aún en desarrollo, Mega CD.

    El 92 fue el mejor año para la Megadrive: el decidido apoyo de las third parties, la segunda parte de Sonic, el bombardeo publicitario y la escasez de juegos para SNES la llevaron a lo más alto. Se puso a la venta el Mega CD 1, pero su elevado precio y los pocos juegos que tenía le impidieron llegar alto. El Mega CD 2 corrió la misma suerte en septiembre de 1993.

    Ese año se comercializó la MD 2, la nueva versión estética del sistema, que respondía a fines comerciales. A pesar de estas novedades, este año Nintendo consiguió superar a Sega.

    1994 fue el año de las nuevas consolas en América (3DO, Jaguar, CDI). Sega Of Japan ya había iniciado el proyecto Saturn, mientras que Sega Of America estaba involucrada en la 32X para competir con ellas. Pero este periférico corrió la misma suerte que el Mega CD.

    El Donkey Kong Country de SNES, en ese mismo año, hundió a la Megadrive y a Sega, que ya estaban algo decaídas debido al fracaso de las ampliaciones. Un intento de darle nuevo impulso por parte de Sega fue el lanzamiento de Nomad, la MD portátil, pero su elevado precio impidió que fuera popular.

    Del 94 al 97 tuvo una lenta agonía, al igual que los primeros formatos de 32 bits, causada sobre todo por el éxito de la SNES y la salida de Playstation y Saturn.
    Juegos

    La saga Sonic es la que dio impulso a la Megadrive: Sonic 1, Sonic 2, Sonic Spinball, Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron los juegos con el scroll más rápido que se pudo ver en una 16 bits, y sus fases de bonus pasaron a la historia del videojuego por su innovación técnica.

    Es destacable la técnica de "ensamblaje de cartuchos" que permitía Sonic & Knuckles con respecto al 2 y el 3 gracias al puerto dedicado a ello.

    También de reconocida calidad fueron los juegos deportivos lanzados por Electronic Arts, inexplicablemente superiores a las versiones de SNES.

    Los RPG´s tuvieron grandes momentos en Japón, pero muy pocos de ellos fueron lanzados en América y mucho menos en Europa. Tan sólo la saga Shining Force y Phantasy Star recibieron el apoyo merecido.

    El juego X-Ranger consiguió mostrar en pantalla 128 tonalidades simultáneamente mediante una rutina gráfica, que posteriormente se aplicó al Jurassic Park de Mega CD.

    Sólo el Virtua Racing incorporó el SVP, un chip para el manejo de vectores que Sega desarrolló para competir con el FX y SFX de Nintendo. Era el más potente de los tres.

    Megadrive fue la consola doméstica más potente hasta que salieron la SNES y la Neo Geo, bastante más tarde que ella. Su procesador principal, el Motorola M68000 de 16 bits corría a 7.67 MHz, el más rápido de todos los sistemas de 16 bits.
    Características técnicas

    Megadrive

    * CPU: Motorola 68000 a 7.67 Mhz
    * Resolución: 320x224
    * Colores: 64 en pantalla de 512
    * Sprites: 80
    * CPU Sonido: Z80 a 3.58 Mhz
    * Chip Sonido: Yamaha YM2612
    * Canales de Sonido: 6 FM + 4 PSG

    Mega CD

    * CPU: Motorola 68000 a 12.5 Mhz
    * CPU gráfica: ASIC
    * Canales de Sonido: 6 PCM estéreo

    32X

    * CPU: 2 x Hitachi SH2 a 23 Mhz/40 MIPS
    * Co-Procesador: Nueva VDP, 50.000 polígnos planos/s
    * RAM: 4 megabits extras
    * Paleta: 32.768 colores
    * Sonido: Estéreo digital PCM mezclabe con el de Megadrive

    Su procesador de sonido era el Z80, a 3.58 MHz, siendo el principal chip el Yamaha YM2612 de seis canales FM, que estaba apoyado por un chip adicional de 4 canales PSG.

    La MD tenía una paleta de 512 colores, de los cuales podía mostrar simultáneamente 64, con 80 sprites de 64 x 64 como máximo a una resolución de 320 x 224. El sistema contaba con 64K de RAM de video.

    Sega sacó dos versiones de la máquina. La primera tenía salida de cascos y era bastante grande. En Estados Unidos se llamó Genesis y en Europa se llamó igual que en Japón, Megadrive.

    Con el tiempo y en afán de abaratar costes, sale la Megadrive 2, a la que le quitaron la salida de cascos, la salida de antena y era bastante más pequeña.

    Aparte de estas dos versiones para el gran público, Sega obsequió a los coleccionistas con el Multi-Mega. Era una versión reducida de una Megadrive combinada con Mega CD de un tamaño algo superior a un CD portátil, que también hacía las veces de reproductor de CD personal. También JVC sacó su versión particular de esta combinación basada en el CD. Se llamaba Wondermega y tenía opción de karaoke, conectores MIDI y un conector SVHS. En Estados Unidos se llamó X-Eye aunque en Europa no llegó a salir.

    No se acaban aquí los "engendros" de Sega. En Japón y en Estados Unidos sacó la Nomad, una Megadrive portátil con pantalla LCD color. Era algo más grande que la Game Gear, pero era toda una Megadrive. Se podía conectar a la TV y tenía una entrada para un segundo mando.

    Incluso salieron PC y MSX con Megadrive incluida.

    En accesorios estuvo bastante bien abastecida. En un primer momento el pad era de 3 botones, pero la salida del Street Fighter II llevó a Sega a diseñar uno nuevo con 6, del que luego muchos juegos se aprovecharon. También estuvo el accesorio para 4 jugadores simultáneos (que por cierto Electronics Arts sacós su propia versión incompatible con el de Sega), el joystick tipo arcade, el bazooka Menacer (en respuesta al Super Scope de Super Nintendo), etc. Power Base Converter te permitía jugar a tus juegos de Master System.

    Párrafos aparte se merecen Mega CD y 32X. El Mega CD fue el segundo accesorio CD de la historia de los videojuegos, por detrás del Super CD System de PC Engine. Tenía un procesador 68000 extra, un chip gráfico para realizar nuevos efectos gráficos como zoom y rotaciones, y un nuevo chip de sonido con canales PCM. Pocos juegos aprovecharon de verdad el potencial del binomio Megadrive+Mega CD pero aún así el Sonic CD, Snatcher, Jurassic Park fueron algunos de los que hizo honor al nuevo accesorio.

    Con Saturn en la parrilla de salida, Sega of America lanza la "seta" 32X. Era un artefacto que se metía en la ranura de cartuchos y tenía otra nueva ranura por arriba. En su interior era toda una máquina de 32 bits a añadir a los 16 bits de Megadrive. Llevaba dos procesadores Hitachi SH2 capaces de manejar 50.000 polígonos. Sin embargo, ocurrió igual que con Mega CD, pocos juegos verdaderamente usaron bien la máquina. Sólo Virtua Racing Deluxe, Star Wars Arcade y Doom son dignos de mención. Deciros también que Mega CD también podía aprovechar 32X.



    Megadrive original


    Megadrive II. El conector para auriculares fue eliminado


    Megadrive 3


    Megadrive con Mega CD II


    La seta 32X. Ampliaba la capacidad técnica de la consola


    Nomad, una Megadrive portátil


    Multimega: Megadrive y MegaCD en un mismo aparato


    Wondermega: Megadrive y MegaCD unidos por JVC


    El bazooka modular Menacer


    Power Base Converter, juega a tus juegos de Master System


    Módem

  6. #6
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    Predeterminado Un poco de historia 5:PC Engine / Turbo Grafx

    En 1987 NEC se aventuraba en el mercado nipón con una nueva consola que prometía ser la evolución de los sistemas de aquellos entonces. Se llamaba PC Engine y aunque su micro principal era de 8 bits, su sistema gráfico era de 16, lo que realmente la diferenciaba de sus homónimas de 8 bits (Nintendo, Master System).

    Algo que llamó la atención de este sistema fue su sistema de almacenamiento de los juegos. Originalmente no eran cartuchos, ni CDs, eran tarjetas. Minúsculas tarjetas no mucho más gruesas que las de crédito. Toda una innovación para la época.

    NEC no escatimó en versiones de la máquina. Un año más tarde lanzó la PC Engine Core Grafx, que no era más que un rediseño exterior con un color diferente y con salida AV en lugar de la de antena.

    No es hasta 1989 cuando NEC se decide a sacar su sistema en Estados Unidos. Pero, como pasó con la SNES, le cambió el nombre y el diseño exterior. Los yanquis conocieron la PC Engine como Turbo Grafx 16 y con un aspecto totalmente distinto (gris oscuro frente al blanco de la PC Engine japonesa). La versión americana de la PC Engine era compatible con los juegos japoneses, pero no viceversa (los japoneses no podían utilizar tarjetas americanas).

    Sin embargo, no fue solo el sistema de tarjetas uno de los puntos por los que podemos recordar la PC Engine en la historia de los videojuegos. Fue la primera consola que tuvo a su disposición el formato CD. Esto armó un gran revuelo en el mundillo, y no era para menos. Pasar de 8 megabits que normalmente tenían los juegos de entonces a más de 4000 que cabían en un CD no era ninguna tontería. Mejores gráficos, más fases, mejor música y sonido fueron los beneficios que aportó el CD-ROM System a PC Engine.

    Poco después llegó la máquina sucesora a la PC Engine, la Turbo Duo. Esta consola ya tenía el CD incorporado y usaba un nuevo sistema que lo llamaron Super CD. Tampoco se olvidaron del pasado, ya que la Turbo Duo era compatible con las tarjetas de PC Engine.

    En realidad, la Duo no era un diseño nuevo, ya que los poseedores de una PC Engine con el CD y con una tarjeta llamada Super System Card (que ampliaba la memoria RAM y mejoraba el sistema operativo) podían acceder a los juegos de Turbo Duo. En definitiva, la Turbo Duo era una PC Engine con CD y la tarjeta Syper System integrados.

    NEC sacó más versiones de su sistema PC Engine. Una de las más llamativa es la PC Engine GT (Turbo Express en otras tierras), una portátil totalmente autónoma (con pantalla y pilas) compatible con las tarjetas de PC Engine. Toda una gozada para la época. Y nos dejamos en el tintero a la Core-Grafx 2, Shuttle, PC Engine DUO (versiones estándar, r y rx), PC Engine LT y Super Grafx (esta última tenía novedades técnicas importantes, aunque salieron muy pocos juegos para aprovecharlas).

    El año que podemos considerar de la ‘defunción’ de toda la familia PC Engine es 1995, cuando NEC deja oficialmente de dar asistencia.
    Juegos

    Existieron muchísimos juegos para PC Engine, destacamos:

    * ** Saga Bonk (PC Kid fuera de Japón)
    * ** Ghouls'n Ghosts
    * ** Street Fighter II
    * ** Turrican
    * ** Bomberman 94

    Características técnicas

    * ** CPU: HuC6280 8 bit
    * ** RAM: 64 kilobytes
    * ** Resolución: 256x256
    * ** Colores: 482 / 512
    * ** Sprites: 64
    * ** Sonido: 6 canales

    Como bien habrás podido advertir, NEC puso en circulación muchísimas versiones/actualizaciones de PC Engine.

    Vamos a hacer un resumen sólo de las versiones japonesas::

    * ** PC Engine: La original.
    * ** PC Engine GT: Una PC Engine portátil con pantalla color incluida.
    * ** PC Engine Core Grafx: La original de color negro con conectores A/V
    * ** PC Engine Core Grafx II: Algunos cambios estéticos respecto a Core Grafx
    * ** PC Engine Shuttle: Versión reducida sin puerto para el CD
    * ** PC Engine Duo: PC Engine con el CD combinado y más RAM para el formato SuperCD
    * ** PC Engine Duo-R: Igual que la anterior pero sin salida de cascos y algunos cambios externos.
    * ** PC Engine Duo-RX: Igual que la Duo-R pero con pad de 6 botones
    * ** PC Engine LT: PC Engine portátil con sintonizador de TV y posibilidad de combinar con la unidad de CD
    * ** PC Engine Supergrafx: PC Engine con mejoras técnicas en gráficos, tuvo poco éxito porque salieron pocos juegos.

    En cuanto a los accesorios y al igual que las PC Engine, hubieron muchísimos. A destacar la unidad de CD, de la que existieron varias versiones. El CD-ROM2 fue para usar con la PC Engine original y el Super CD-ROM2 servía para la original, CoreGrafx, CoreGrafx II y SuperGrafx. También estuvo el sintonizador TV para la PC Engine LT. La Arcade Card aumentaba la memoria RAM para poder utilizar el nuevo format SuperCD



    PC Engine, el diseño original. Sólo para Japón


    Core Grafx. PC Engine con salida A/V


    Turbografx, versión para América y Europa


    Core Grafx. PC Engine con salida A/V



    Shuttle. Una versión reducida sin puerto para la unidad de CD


    La unidad de CD que se acoplaba a PC Engine


    Turbo Duo, PC Engine con unidad de CD en una sola pieza


    PC Engine GT, la versión portátil


    Super Grafx, una PC Engine con sistema gráfico mejorado

    saludos

  7. #7
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    Gran trabajo señores, que recuerdos me traen muchas de las consolas que nombrais (empecé con la colecovision).Por cierto para los que os guste la historia de los videojuegos, en concreto de las consolas, os recomiendo un libro que compre hace poco junto al MotoGP, (como molan los juegos de la 360 a 35€ gastos incluidos :p ), The Encyclopedia of Game Machines
    http://www.play-asia.com/paOS-13-71-...n-70-14fk.html
    http://www.gameplan.de/gameplan_01.5_UK/index.php
    Samsung KS7000 / Benq tk700sti / Yamaha V1600 - SMSL A300 / Chario Hiper - Cambridge SW / Nvidia Shield / IMR Aten R2 / Sony PS5 / Sony wf-1000xm4 / Sony MDR-Z1R / Sony TA-ZH1ES

  8. #8
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    Up... otro de 3 años atrás.... que podría ser continuado y ampliado..

  9. #9
    Animersion Destroyers!! Avatar de Troy34
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    pues nada, a ver si los quejicas del foro se animan y empiezan a escribir, por mi parte hasta que no llegueis a la play1 que es la 1ª que tuve aparte de la gameguear y el spectrum no tengo nada que opinar ya que a las otras solo jugue ocasionalmente en casa de un amigo, me tenia que dejar la paga en los recreativos



  10. #10
    experto Avatar de gamuza
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    no he visto nada del spectrum, y en otros hilos si que algo se ha comentado.........pedazo de maquina tambien, (mi primera maquina de videojuegos...) )compitiendo con el Amstrad..... No puedo pegar fotos, porque en el curro no me dejan subir fotos...

    Que recuerdos la megadrive, la hostia....

  11. #11
    wii the one next gen Avatar de lucentumm1
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    joder que post mas guapos, por cierto que es de teniente rico?????
    CINEMATTE FLIX: Primer Videoclub Online gratuito

    https://www.cinematte.com.es/
    Una plataforma de cine diferente


  12. #12
    especialista Avatar de _memento_
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    Cita Iniciado por lucentumm1 Ver mensaje
    joder que post mas guapos, por cierto que es de teniente rico?????

    ná , lo de siempre, fue ascendiento a Capitán, Comandante, etc y se olvidó de los soldaditos rasos

    por cierto, menos mal que no se perdieron estos post con el cambio de foro, una pena estar tecleando durante hora para nada

  13. #13
    Animersion Destroyers!! Avatar de Troy34
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    joder, ahora volviendolo a mirar, la mattell intelvision esa, si le das la vuelta que no se vean los botones del mando, parece una maquina de reanimacion cardiaca, jjjujuuujj



  14. #14
    PEN
    PEN está desconectado
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    Se hecha de menos al Teniente.

    Un abrazo esté donde esté.

  15. #15
    honorable
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    Predeterminado Re: LA HISTORIA

    Pues... voy a ser algo repelente...
    Quien realmente inventó las videojuegos fué... RALPH BAER que en 1951 tubo la idea pero nadie confió en él... mas adelante, en 1969 consigió construir un prototipo que mostró en una feria de electronica donde dicen que la gente de Atari lo vió... y le robaron la idea. Esta empresa, en el 1972, la llevaron a cabo y comercializaron...

    RALPH BAER los denunció y despues de muchisimos años de lucha en los juzgados le dieron la razón... bueno... de hecho.. fueron 800.000 dolares los k solucionaron el problema.

    Aqui el elink con los apuntes que le dieron la razón:
    http://www.ralphbaer.com/Notes_page.htm#2


    Como podeis ver... ese es el Pong original y no el de Atari... con su inventor, Ralph Baer.

    Y la primera consloda de la historia, bueno, el prototipo:


    Publicidad de cuando consiguió comercializar su invento el 1972... se llamaba Odyssey.


    Por cierto, tambien inventó una especie de fusil que disparando a la pantalla interactuaba con los juegos.. como el time crisis...


    Por cierto que es el inventor de "SIMON".


    Vamos... un genio...
    Última edición por danieldark; 25/06/2008 a las 09:47
    PIONEER PDP-5090H!!!

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