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Pequeña historia de Retro Studios

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    wii the one next gen Avatar de lucentumm1
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    Predeterminado Pequeña historia de Retro Studios

    Una vez mas los amigo de Game over , Funspot en concreto se marca un reportaje sobre Retro Etudios de chapeau



    En 2002, junto a GameCube, aparece en el mercado europeo Metroid Prime. Éste fue uno de los títulos más polémicos de su época, pues se le echaron al cuello oleadas de fans como nuestro pincha favorito el Saeba, convencidos que el salto a primera persona, perpetrado por si fuera poco por una compañía americana completamente desconocida, se cargaría el mito de la saga.
    Como pudimos comprobar a posteriori, no solo nos equivocamos en nuestro precipitado juicio, sino que nos encontramos ante una de las mayores joyas del año y de todo el catalogo del cubo de Nintendo.
    ¿Pero de dónde salió Metroid Prime? Sus responsables eran, efectivamente, un estudio completamente desconocido por aquel entonces, lo que hacía muy difícil de asimilar que un equipo sin experiencia hubiera conseguido desarrollar semejante obra de arte; y lo todavía más inexplicable… ¿Cómo había permitido Nintendo ceder una de sus principales franquicias a un estudio del que nadie antes había oído hablar?
    Esta es la turbulenta historia de Retro Studios, unos brillantes desarrolladores cuyo nombre quedará ligado para toda la eternidad al de Samus Aran.
    Retro Studios

    Antes de empezar a relatar la vida y milagros de Retro Studios, hemos de centrarnos en su figura más reconocida. Ésa es, sin ninguna duda, la de Jeff Spangenberg, su fundador.
    Spangenberg es un joven empresario decidido a triunfar en el mundo de los videojuegos a cualquier precio; por eso, ya en 1991 funda su primer estudio, formado principalmente con sus amigos y conocidos.
    Este estudio es el mítico Iguana Entertainment, nombre en honor a las mascotas de Spangenberg, a los que les llega la fama rápidamente gracias al desarrollo de títulos como Aero the Acrobat, el grandioso NBA JAM, o en 1996 su gran y principal éxito: Turok Dinosaur Hunter para Nintendo64, éxito de critica y ventas.
    El buen trabajo del equipo de Iguana les vale para atraer las miradas de los más grandes de la época, entre ellos Acclaim, que compra el estudio a Spangenberg a cambio de una fuerte suma monetaria y un puesto ejecutivo en la compañía, y también la de Nintendo, con la que empiezan una muy buena relación puesto que están muy agradecidos por el tirón en ventas que ha supuesto Turok para Nintendo64.
    Turok Dinosaur Hunter, el primer gran éxito de Iguana Entertainment

    Pero como en las grandes epopeyas empresariales, en 1998 Spangenberg es despedido de su propia compañía.
    Hay varias versiones sobre los motivos que llevaron a Acclaim a despedir a este joven empresario; la mayoría de ellas, como uno se puede imaginar, relacionadas con dinero y acciones de la compañía. Pero en los detalles de la demanda judicial que acompañaría a este suceso se hace referencia a varias discusiones entre el fundador de Iguana y Gregory Fischbach, uno de los jefazos de Acclaim.
    Aparentemente, éste había urgido en varias ocasiones a Spangenberg a acelerar la producción de los videojuegos de Iguana para reducir costes, aunque eso supusiera, textualmente, sacar al mercado un juego plagado de bugs.
    Es discutible si estas afirmaciones son ciertas o no, pero encaja con el carácter de la compañía Acclaim tal y como la describimos en esta misma sección: lo importante era por encima de todo el dinero, no los videojuegos.
    Foto de Archivo de Jeff Spangenberg en N-sider.com

    Ese mismo año Spangenberg reaparece en escena en Austin, Tejas, la ya por entonces meca del desarrollo de videojuegos americana.
    Y lo hace con la presentación de su nuevo proyecto, un nuevo estudio de videojuegos llamado, ahora sí, Retro Studios.
    Para financiar su nuevo proyecto, Spangenberg decide aprovechar los contactos que hizo en su día con Nintendo y consigue convencer, contra todo pronostico, a sus principales ejecutivos, incluido Howard Lincoln, a que financien su estudio a cambio de convertirse en su Second Party.
    No es de extrañar que Nintendo acepte en principio tan osada petición. Estos están a punto de sacar al mercado el Proyecto Dolphin, alias GameCube, y saben que si precisamente alguien puede atraer al tan deseado y poco habitual público adulto a su consola, son los mismos que desarrollaron en su día Turok, una saga que ahora mismo está siendo destrozada metódicamente por Acclaim.
    Retro Studios se convierte pues en Second Party de Nintendo y estos últimos se dedican a financiarles todos sus caprichos, como por ejemplo su propio estudio de captura de movimientos, un ingenio cuyo valor ascendía a medio millón de dólares.
    No solo eso, Spangenberg utiliza el cheque en blanco de la gran N para reunir a su alrededor a un dream team de programadores, artistas y diseñadores como no se ha visto igual. La compañía llega a forjarse tal fama, que todo el mundo quiere y está dispuesto a cualquier cosa con tal de trabajar en Retro.
    El estudio es ya famoso mundialmente y todavía no han desarrollado ni un solo juego.
    Oficinas de Retro Studios en Austin, Tejas

    Son tiempos felices en Retro, llenos de ilusión y optimismo. El equipo está compuesto por lo mejor de lo mejor y encima hay buen ambiente en el trabajo. Los diferentes grupos de desarrollo comparten conocimientos, hay buenos planes de salud a disposición de los empleados, y a pesar de estar en un edificio muy pequeño, cuentan con servicios gratuitos como cocina y gimnasio.
    La presión, no obstante, empezaba a ser algo elevada, pues se esperaba mucho de esos desarrolladores, pero la gente estaba contenta y dispuesta a trabajar lo necesario… De hecho, ya tienen como mínimo cuatro prometedores proyectos en marcha.
    Pero pronto las cosas empezarían a ir mal.
    Que Nintendo financie los caprichos de Retro Studios tiene un coste, y es que la gran N, empresa de marcada y férrea tradición empresarial japonesa, no ve con buenos ojos el ambiente distendido y de puertas abiertas que predomina en Austin.
    Temiendo que el estudio no esté a la altura y estando en juego los millones de dólares que Nintendo ha invertido, estos deciden enviar a Satoru Iwata y a Shigeru Miyamoto en persona a supervisar el trabajo de la compañía.
    A pesar del reconocido carácter afable del creador de Super Mario, no pocos están de acuerdo en que a la hora de criticar proyectos no tiene pelos en la lengua. Para muchos de los empleados de Retro que estuvieron allí, Miyamoyo era como Darth Vader, o como el Emperador visitando la Estrella de la Muerte.
    Había miedo en el estudio, y más teniendo en cuenta que ninguno de los proyectos de Retro consiguieron impresionar lo más mínimo a Miyamoto. Posiblemente fueron sus impresiones las que consiguieron que todos esos proyectos acaben siendo cancelados por la propia Nintendo.
    Dramatización de la visita de Miyamoto a Retro Studios, vista por nuestro amigo Angel Legarra

    Es de justicia admitir que uno de los proyectos, pese a estar en sus primeras fases de desarrollo, sí parece cuajar a Miyamoto. Éste es de momento reconocido como Action Adventure, y no solo parece gustar al gurú de Nintendo, sino también a todos sus ejecutivos, que permiten que el proyecto siga adelante; aunque con una condición: el juego ha de pasar de tercera a primera persona.
    Este aparentemente simple detalle repatea a sus desarrolladores, pero la palabra de Nintendo es ahora mismo la ley en Retro Studios, y lo que digan desde Japón va a misa.
    No hace falta remarcar lo mucho que afecta a los ánimos de los desarrolladores de Retro, tan ilusionados como estaban, el que tengan que obedecer las directrices de gente de fuera, o peor aún, que estos les cancelen sus proyectos.
    Pero a pesar de que en Retro la moral empieza a precipitarse, en Nintendo tienen realmente la confianza completamente depositada en el estudio americano.
    Y esto se hace realmente patente cuando la gran N anuncia durante el SpaceWorld del año 2000, que ha cedido el uso de la franquicia Metroid a este joven estudio.
    Fue un movimiento muy osado; especialmente teniendo en cuenta que el ultimo Metroid, Super Metroid, era aún considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y que los fans de la saga andaban desesperadamente pidiendo a gritos una secuela después que Nintendo64 no recibiera ninguna visita de Samus Aran más allá de Super Smash Bros.
    Y tan osado fue que rápidamente foros y blogs alrededor del mundo se llenaron de críticas airadas contra la decisión de Nintendo; decisión que por lo que parece, se originó en una charla que tuvieron en el hotel Miyamoto y Iwata, tras ver los proyectos de Retro.
    Afortunadamente, como siempre había hecho, Nintendo desoyó las críticas y apostó por el que se convertiría en Metroid Prime, el juego que crearía en el proceso su propio sub-género: el First Person Adventure.
    Diseño preliminar de "Action Adventure", el proyecto que desencadenaría en Metroid Prime.

    El inicio del desarrollo de Metroid Prime obligó a Retro Studios a cancelar su “Action Adventure” pues las similitudes entre ambos eran evidentes.
    Hay quien dice que Retro simplemente se dedicó a adaptar lo que tenían de este proyecto a Metroid, por lo menos es lo que propuso el mismo Miyamoto, pero aparentemente esto no es así.
    De hecho, como ya he comentado, todos los proyectos de Retro fueron en un momento u otro cancelados por Nintendo, a pesar que algunos estaban considerablemente avanzados.
    Eran proyectos que nunca vieron la luz como Combat Car, un simulador de vehículos de combate que quería utilizar las capacidades de juego online de GameCube. Aparentemente, por cierto, no pudieron implementarlas puesto que ni los propios técnicos de Nintendo sabían muy bien como iba el tema, posible explicación de que el juego online en Cube fuera un rotundo fracaso.
    O proyectos como Raven Blade, un RPG de estética muy cuidada, o un juego de futbol americano al que Retro quería incorporar la licencia Mario. Visto como desde entonces hemos controlado a Mario en infinidad de deportes, es difícil de explicar porque Nintendo se opuso desde el principio a la idea.
    Uno de los cuidados diseños para el cancelado Raven Blade

    Todas las cancelaciones, la responsabilidad de crear el sucesor de Metroid y las implacables exigencias de Nintendo, consiguen mermar los ánimos de todos los trabajadores de Retro. La ilusión se pierde por momentos y el buen rollo también.
    ¿Y dónde está Spangenberg? Aparentemente disfrutando de su nueva fortuna a lo loco. El fundador, que sirve como nexo de comunicación con Nintendo, apenas se pasa por la oficina, consiguiendo que en la gran N también empiecen a perder los nervios.
    Parece ser que Spangenberg está constantemente de fiesta y sus responsabilidades le importen ya más bien poco.
    De hecho, dice la leyenda, que en 2001 aparece una página web en Internet con fotos del presidente rodeado de varias mujeres semidesnudas en un jacuzzi. Una web, supuestamente registrada a nombre de un trabajador de Retro Studios, que acaba desapareciendo junto a todas las fotos para no volver a ser vistas y que he sido incapaz de encontrar. Pero no importa, sea cierto o no, el escándalo está servido.
    Oficinas de Retro Studios. Foto: GiantBomb

    El desarrollo de Metroid Prime continúa y poco a poco surgen todas las ideas y conceptos que definirían la saga, dirigidos, en última instancia, por Miyamoto en persona.
    Y hay que alabar en gran medida a los desarrolladores originales de este juego, pues la moral estaba por los suelos y las jornadas de trabajo en las etapas finales llegaban a alcanzar las cien horas semanales.
    Y es que no solo la moral bajaba a pasos agigantados, gracias especialmente a los continuados despidos para ahorrar costes; la paranoia en el estudio era cada vez más patente.
    Se instalaron docenas de camaras de seguridad por todo el edificio, se controla el movimiento de los trabajadores y cuanto tiempo invierten en sus necesidades personales, e incluso se realizan informes regulares sobre el uso que hace cada empleado de Internet.
    Las cosas van a peor; algunos testimonios afirman que toda la camaradería e intercambio de conocimientos entre equipos se perdieron por completo, dando paso a un ambiente hostil en el que la competitividad lo moldeaba todo y en el que eran habituales las puñaladas entre compañeros. Se habla también de mandamases que robaban material y dinero a la compañía de forma totalmente impune.
    Metroid Prime fue un indudable éxito de crítica y ventas

    La situación era insostenible, y pese a que Metroid Prime no se había visto perjudicado por estos malos aires, Nintendo no estaba dispuesto a arriesgarse.
    Para apostar seguro, la gran N compra Retro Studios, en un movimiento propuesto por uno de sus más recientes fichajes, un tal Reggie Fils Aime, que supervisa la operación.
    Y la compañía está en tal mal momento, que consiguen adquirir todo el estudio por la ridícula cifra de un millón de dolares…
    Nintendo acabará por echar a la calle a todos los ejecutivos de la compañía para substituirlos por cargos de su confianza como Michael Kelbaugh, veterano colaborador de Arakawa; aunque no es el caso de Spangenberg. Éste se marcha tras la adquisición de la empresa y funda otro estudio, Top Heavy Studios, un equipo que hasta la fecha solo ha sacado un título: “The Guy Game”. Un juego de tablero con chicas enseñando las tetas.
    The Guy Game. Sugerente lo es, sin duda.

    Metroid Prime sale al mercado y es el éxito que todos recordamos, tanto de crítica como de público, pero al contrario de lo que podamos imaginar, las reacciones en Retro no son las esperadas.
    Los cambios introducidos por la nueva directiva alivian en cierta parte la tensión y mal ambiente de trabajo de hasta la fecha, pero los desarrolladores de Metroid Prime están quemados y ya han perdido toda la energía e ilusión que les quedaba. Algunos se han ido, en busca de unas mejores condiciones de trabajo, otros se quedan bajo la promesa de Kelbaugh que todo va a mejorar.
    El caso es que la directiva de Retro decide continuar en su desarrollo de juegos como Metroid, y aunque en primera instancia barajan la posibilidad de crear una versión del primer Prime con multiplayer, finalmente optan por una nueva secuela: Metroid Prime 2 Echoes.
    Metroid Prime 2 Echoes, no voy a engañar a nadie, es un juego fabuloso, de lo mejor del catalogo de GameCube; pero también es evidente que es, con diferencia, el menos valorado de la saga.
    Sin duda, el desarrollo del juego se vio afectado por la marcha de algunos de los viejos creadores de Metroid Prime y por la transición al nuevo orden administrativo de Nintendo.
    Metroid Prime 2 Echoes

    El resto es historia bien conocida. Retro Studios parece realmente resucitar de entre sus cenizas y volver a convertirse en un referente obligado de la industria, y buena prueba de ello es el desarrollo de Metroid Prime 3 Corruption.
    Con este título consiguen no solo reproducir uno de los mejores y más espectaculares entornos gráficos realizados para Nintendo Wii hasta la fecha, sino que son los primeros en demostrar las enormes capacidades jugables del mando de la consola con una demo en el Tokyo Game Show.
    Su nombre, como habeis observado, está atado inevitablemente a Metroid. En toda su historia, pese a contar con varios proyectos, solo han sacado al mercado juegos de la saga Metroid Prime; cuatro en total, si contamos el reciente Trilogy para Wii.
    Ahora, tras saberse que sera el Team Ninja el responsable de reproducir la proxima aventura de Samus Aran, todo el mundo se pregunta… ¿En qué está trabajando ahora Retro Studios?
    Es una duda que nadie se ha atrevido a responder y cuyo proyecto se mantiene en el máximo secretismo, pero del que no me cabe duda que se convertirá, una vez más, en uno de los referentes de calidad dentro del catalogo de las consolas de Nintendo.



    http://www.portalgameblogger.com/200...retro-studios/









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  2. #2
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Predeterminado Respuesta: Pequeña historia de Retro Studios

    Da gusto ver cómo la EAD Kyoto apostaba antes por lo mejor para el jugador tradicional. Cómo apostó por Retro Studios, o Rare en su día, o por Camelot, etc... Ahora símplemente da pena ver sus "apuestas" generales.

    Respecto a Retro en sí, no tenía ni idea del mal rollo que hubo durante el desarrollo de Metroid Prime. Y vamos, la visita de Iwata y Miyamoto para ver los cuatro proyector de Retro tuvo que ser un espectáculo como dicen en el reportaje. Todo el estudio acojonado por la llegada de Dark "Miyamoto" Vader ,jejeje. Como siempre (hacía), su toque mágico increible al decirles que "me gusta, pero hay que cambiarlo de tercera persona a primera persona", jajajaja.. Impresionante, toda Retro Studios flipada/cabreada, pero mira si el tío no se equivocaba, que dió en el clavo.

    Ainsss.. qué tiempos...

  3. #3
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    Predeterminado Respuesta: Pequeña historia de Retro Studios

    Yo creo que a Metroid Prime 3 le falló el mando... si hubiera salido con el Wiimote+ la experiencia de juego habría ganado muchísimo. Se me hacía muy impreciso la mayor parte del tiempo.

    De todos modos hay que reconocer que es la mejor implementación de una mecánica de juego para el wiimote sin lugar a dudas.

    Un saludo

  4. #4
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Predeterminado Respuesta: Pequeña historia de Retro Studios

    A mi los tres me parecen obras de arte,aunque el segundo me pareció un poco coñazo con lo de las dos dimensiones...llegué un momento en que casi me desespero. Viva Samus¡¡
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


  5. #5
    Dani, no corres solo (26) Avatar de Shinji Mikami
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    Predeterminado Respuesta: Pequeña historia de Retro Studios

    Cita Iniciado por PEN Ver mensaje
    Yo creo que a Metroid Prime 3 le falló el mando... si hubiera salido con el Wiimote+ la experiencia de juego habría ganado muchísimo. Se me hacía muy impreciso la mayor parte del tiempo.

    De todos modos hay que reconocer que es la mejor implementación de una mecánica de juego para el wiimote sin lugar a dudas.

    Un saludo

    Yo en cambio me hice al control a la primera (mi hype al respecto me ayudaría, jejej), por lo que el juego se convirtió, para mí, en una experiencia única, y de lo mejor de esta generación actual. Desde el inicio puse la sensibilidad al máximo y la rápidez y fluidez de los movimientos era muy precisas. Además la disposición de los botones por defecto estaban muy bien repartidos.

    Hasta la llegada del Project Natal, del Gem o de otro juego de Wii, éste Metroid Prime 3 y junto al Super Mario Galaxy son los mejores controles que he probado en consola.

    Quizá no le demos toda la importancia que tiene, pero el paso en cuanto a evolución de los controles ha sido gigantesto el conseguido por Retro Studio y EAD Tokyo en sus respectivos juegos. Sin éstos estoy seguro que no habrían "Project Natal" a la vista...

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