La historia de Killzone 2 ya va para largo. Hace más de dos años que los futuros compradores de PS3 ya soñaban con tenerlo al ver el vídeo que se presentó en el E3 2005, aunque luego tuvo mucha polémica. El mes pasado se produjo un gran hecho en el E3, pues se mostró el primer vídeo con material jugable de este título, y ha sido en la GC de Leipzig donde Roberto y yo hemos podido jugarlo por fin. La espera ha merecido la pena.
Una presentación muy buena

He asistido a muchas presentaciones durante el GC, pero la verdad es que ninguna se puede equiparar a la que hicieron los chicos de Guerrilla. No es porque el título me haya parecido el mejor, que la verdad es que me ha gustado mucho, sino porque han hablado de cosas muy interesantes y nos han desmenuzado una fase entera para luego dejarnos jugar.
Al principio un miembro del equipo jugó la misma fase que se mostró en el E3 de este año, para luego volver a iniciar la misma fase en una PS3 dev kit deteniéndose en todo aquello que consideraron oportuno. Así, durante el vídeo de presentación detuvieron el juego para confirmar que todas las escenas están hechas a tiempo real. Para demostrarlo movieron la cámara cuando los soldados todavía están en la nave por todo el escenario hasta acercarse a la ciudad, en la que se veía que todo transcurría como si los que iban en la nave no fueran los protagonistas. Luego siguieron jugando y se nos mostró llegado un punto el enorme trabajo que están realizando con los efectos de post-procesado, pues la iluminación del escenario cambia completamente hacia un tono mucho más tétrico y oscuro.
También tendrá mucha importancia la meteorología, pues el escenario donde transcurre el juego sufre de un clima muy duro, donde los rayos son frecuentes. Este será uno de los muchos efectos de luz que tanto abundan en Killzone 2, pero lo mejor de todo es la calidad de los mismos, que es cuanto menos excelsa. El motor de física del que dispone este título funciona realmente bien, pues veremos cómo los objetos reaccionan muy fielmente a la gravedad y a los demás elementos del escenario. En la demo se apreció que la destrucción de algunas partes del escenario estará a la orden del día y podrá ser usado tanto a nuestro favor como a nuestra contra. Así, llegados a un punto vimos como había varios enemigos en la siguiente habitación cuyas paredes eran de madera, y si disparábamos donde se suponía que estaban nuestros enemigos la bala traspasaría la madera para impactar en nuestros enemigos. También el rocket launcher (lanzacohetes) aportará una buena dosis de destrucción de escenarios.
Toda la ambientación está realmente conseguida, pues todo el escenario da la impresión de estar en una guerra (con explosiones, rayos, tiros, ruidos, gritos, etc.). Las animaciones también parecen muy realistas y suaves, pero también tiene pequeños defectos que se deben de perdonar viendo la enorme calidad que ya mostraba. Los dos principales puntos son que algunas texturas no parecían de una calidad muy elevada si eran vistas muy de cerca y que la fase mostraba unos escenarios más bien cerrados, aunque tras ser preguntados los chicos de Guerrilla confirmaron que esto no será así siempre, pues también habrá muchos escenarios abiertos.
Manos a la obra

Después de tan interesante presentación llegó el momento de jugar. Los controles son más o menos similares al resto de shooters, salvo que solo podremos llevar dos armas con nosotros. Así, si queremos cambiar entre armas pulsaremos el cuadrado, mientras que si queremos coger otra del escenario habrá que pulsar X cuando aparezca el símbolo, descartando la que tenemos en ese momento. He podido ver varias ametralladoras, fusiles y un rocket launcher muy efectivo si pretendemos matar a enemigos a larga distancia. Seguramente habrá más armas, pero de momento no se han visto.
Dentro del catálogo de enemigos no se ha visto mucha variedad, pues además de los archiconocidos Helghast solo ha aparecido un nuevo enemigo algo mayor que un humano que porta una poderosa machine gun. Su punto débil está justo en su espalda, con lo que habrá que rodearle por el escenario sin que nos vea o dispararle a la cabeza para que se desoriente y poder llegar a su retaguardia.
Ya que me he puesto a hablar de los enemigos tengo que destacar que el motor de física hace verdaderas virguerías al ver cómo caen los enemigos. Si una bala impacta en una pierna veremos una reacción por parte del cuerpo muy realista y así en las demás partes del cuerpo. Otro ejemplo más fue cuando disparé con el rocket launcher hacia una zona donde había tres enemigos y ví como saltaban por los aires de una manera muy realista. Algunos caían al vacío totalmente muertos y otros moviendo las piernas como suele ocurrir en las películas.
Una de las últimas cosas de las que nos hablaron es que no quieren ningún tipo de HUD, salvo la munición, pues según ellos estropearía un poco la inmersión en el juego, aspecto que ellos consideran fundamental en el desarrollo. Si nos disparan veremos cómo la pantalla se va poniendo roja, pero si nos acribillan la pantalla irá cambiando de color hasta llegar a parecerse a una película antigua en blanco y negro. Si llegado este punto recibimos otro disparo más moriremos, pero habrá que tener cuidado y cubrirse para no sufrir más daños y recuperar nuestra vida.
La cobertura en las diferentes partes del escenario también tendrá una gran importancia en el desarrollo. Podremos cubrirnos ante objetos de nuestra altura u otros más pequeños en los que permaneceremos agachados. Si pulsamos el botón adecuado podemos enseñar un poco la cabeza para poder apuntar sin que casi sobresalgamos y les sea muy difícil apuntarnos. Esto ya se vio en muchos otros títulos como Soldier of Fortune, pero las mayores novedades se ven cuando estamos a cubierto y agachados.

En este momento, si decidimos pasar a la acción y disparar a nuestros enemigos, bastará con mover el stick derecho del Sixaxis para ponerse de pie y empezar a disparar a nuestros enemigos, y bastará con soltarlo para que volvamos a estar a cubierto. Además, podremos disparar ráfagas de tiros ciegos desde nuestra posición y si algún enemigo está en nuestro camino puede que sea eliminado, pero eso no lo sabremos.
Hubo muchas preguntas como cuándo va a salir aproximadamente, modos multijugador, uso del Sixaxis, pero de momento prevalece el mutismo sobre todo aquello que no está relacionado con la fase que hemos jugado, que por cierto será la tercera misión.
En resumen
La presentación que he visto ha hecho que mis expectativas se hayan vistos sobrepasadas. No era un título que especialmente me llamase la atención, pero tras lo visto y jugado tengo que decir que pocas veces he visto una ambientación tan atrayente y conseguida. Además, incluye alguna que otra idea nueva que de ir unida a un desarrollo rico, variado e intenso puede dar lugar a todo un must have. Esperemos que sea cierto eso de que haya escenarios más abiertos.