El concepto de mision suicida
En Mass Effect 2, como Comandante Shepard,te enfrentas con lo que parece ser una mision suicida: dirigir a un equipo al corazon del territorio enemigo, un lugar del que no deberias tener ninguna posibilidad de volver con vida. Por lo tanto,tu superviviencia depende de lo bien que hayas planificado el equipo que te acompañará,a quien hayas reclutado, lo bien equipados que vayan,y lo leales que sean a ti(y lo que hagas para ganarte esa lealtad). Esta es una parte importante del juego, y es vital para asegurar la superviviencia de Shepard al final de su mision.
Las elecciones que hagas como bueno/rebelde(paragon/renegade) afectan a muchas cosas en el juego,y afectaran a como el juego acaba, pero no afectan a tus posibilidades de supervivencia en la mision final.
Cuando decimos que Shepard puede morir en Mass Effect 2 no es algo que ocurra en mitad del juego.Si, puedes "morir" mientras estas jugando, en un combate por ejemplo, pero no es a eso a lo que nos referimos, no es una pantalla de game over. Cuando llegues al final del juego en Mass Effect 2 podras ver uno de los diferentes finales que hay, y dependiendo de como estuvieses de preparado, tu final puede ser el de Shepard sacrificandose para cumplir su mision.
Si mueres en el final de Mass Effect 2 no sera una sorpresa, ni sera aleatorio. Sera bastante obvio que te diriges a la mision final sabiendo que Shepard probablemente no saldra vivo. Durante la mitad del juego estaras recopilando informacion, recursos,un equipo y una nave que sean capaces de hacer el trabajo, y aunque puedes saltarte cosas y dirigirte directamente a la mision final a partir de cierto momento, tendras la suficiente "informacion" para saber si sobreviviras.
Parte de lo que hace la mision final tan peligrosa, de una manera aun mas profunda, es que cualquier miembro de tu equipo puede morir definitivamente, ademas de las muertes que se puedan producir debido a la historia. Puedes tener un final donde el equipo entero de Shepard sobrevive, u otro donde la mision se convierte en una baño de sangre y todos, incluido Shapard, mueren,o cualquier posibilidad intermedia.Por lo que cualquier personaje que muera en Mass Effect 2 no aparecera en Mass Effect 3.
Una buena razon para que quieras seguir vivo despues de la mision final, es que una vez terminados los creditos, puedes seguir jugando para acabar misiones que tuvieses pendientes, explorar la galaxia o descargar nuevo contenido para seguir jugando. Pero Mass Effect es una trilogia sobre la historia del comandante Shepard, si "tu" Shepard muere en el final de Mass Effect 2 ese es su final. En ese caso, en Mass Effect 3 jugaras como "un" Shepard,no "tu" Shepard. Asi que si te gusta jugar con tu personaje y quieres que siga en el proximo juego, asegurate de que sobrevive en este.
Por supuesto,si al final mueres, siempre puedes recuperar una partida anterior, de antes de empezar la mision final,y hacer las mejoras necesarias para asegurar la supervivencia de tu personaje y seguir con el en Mass Effect 3.
Importando tu savegame de Mass Effect
Primero, no es necesario haber jugado a Mass Effect para disfrutar de Mass Effect 2. La introduccion esta diseñada para introducir a los nuevos jugadores en la historia y el universo,y para resumir la situacion para los jugadores anteriores.
Si completaste Mass Effect y aun guardas la partida salvada, podras ver cada partida que hayas finalizado, y elegir con cual quieres seguir.La partida salvada de Mass Effect no solo contiene un par de decisiones importantes que hayas hecho, sino que contiene muchisimas de las elecciones que has hecho, tanto grandes como pequeñas. Estas decisiones se pueden importar a Mass Effect 2 y afectan a tu historia. Nunca se ha hecho algo similar a esta escala, y significa que continuaras tu propia historia desde donde la dejaste.
-A continuacion algunas preguntas que nos han hecho:
En Mass Effect he subido un personaje a nivel 60 con un monton de equipo,seguire teniendolo en Mass Effect 2?.
Los que hayan dedicado tiempo y esfuerzo a desarrollar su personaje en Mass Effect tendran su recompensa en Mass Effect 2. Pero se han hecho muchas mejoras en el combate y el inventario,las habilidades y objetos practicamente se han rehecho enteros para Mass Effect 2.Asi que si importas un personaje de Mass Effect,Mass Effect 2 adaptara las cosas importantes de tu personaje y lo convertira en "recompensas" (skills/equipo)que funcionen en el nuevo sistema,y que tendras al comenzar la partida.
Ademas de las habilidades,el combate,las armas y armaduras, otros ejemplos de cosas que hemos mejorado, y que no hemos mostrado, son un nuevo vehiculo,mejores y mas diversos planetas a explorar, un nuevo sistema de exploracion espacial,y nuevos personajes(algunos nuevos y otros del primer juego).
Volveran Ashley/Garrus/Wrex/etc en ME2?
Casi todos los personajes de ME apareceran en Mass Effect 2,de una manera o de otra(si sobrevivieron a tu decision), y algunos pueden volver a unirse a tu grupo. En general, podreis seguir vuestra relacion con ellos durante la trilogia, a menos que mueran.
Porque no pueden volver a unirse a mi grupo todos mis compañeros de Mass Effect?
Parte de la respuesta es que la historia de Mass Effect 2 trata sobre personajes - sobre como construyes un equipo de personajes interesantes - y queremos proporcionaros varios personajes nuevos. Pero mas alla de eso, estamos creando una historia llena de situaciones emocionantes y giros argumentales,aunque no puedo decir nada mas,solo que os lo estamos reservando para cuando jugueis,seguro que disfrutareis con esas sorpresas.Ademas, como parte de la historia descubrireis que es lo que quiere cada uno de vuestros compañeros, y porque se uniran a ti o porque no.
Eso que vi en la demo era una animacion de recarga?
Igual que en el primer juego, la mayoria de armas futuristas de ME2 no necesitan municion, pero si se sobrecalientan. La diferencia ahora, es que en lugar de esperar a que el arma se enfrie, puedes pulsar un boton para expulsar un pequeño radiador, por lo que inmediatamente se enfriara el arma, y os permitira seguir disparando. Es un sistema similar al que habia, pero ahora podreis controlar el tiempo de enfriamiento.
Necesito ser rapido de reflejos para usar el sistema de interrupcion de una conversacion?
Las interrupciones no son "quick time events". Son opciones adicionales que pueden aparecer durante el dialogo con un NPC,y que te permiten realizar una respuesta mas fisica en lugar de una respuesta verbal.(ejemplo del video:lanzar a un npc por una ventana de cristal.....desde el piso veinte)
No necesitas fijarte en una parte de la pantalla, un icono parpadeante captara la atencion de tu vision periferica cuando este disponible.Un icono rojo en la parte izquierda de la rueda de conversacion, significa que puedes pulsar el gatillo para hacer una interrupcion hostil (renegade). Un icono azul en la parte derecha indica que puedes hacer una interrupcion "buena"(paragon). Este sistema te permite interactuar con los demas personajes de una manera mas dinamica y profunda.
Habeis eliminado la pausa del combate?
No, hemos hecho varios cambios que permiten luchar sin pausar.Pero aun puedes hacer aparecer la ventana de poderes para pausar la accion y planear tus proximos movimientos. Una de las grandes mejoras fue la opcion de usar tus poderes en tiempo real asignadolos a los botones que tu eligieses.Otra gran mejora fue poder dar odenes a tu equipo de manera separada con el pad digital.Asi,con una sola pulsacion del pad-d, puedes enviar a un miembro de tu equipo exactamente donde quieras,o usar un poder contra un enemigo.Esto significa que puedes moverte por el escenario con los mejores poderes/habilidades de tu equipo asignadas al alcance de tus dedos,y disfrutar usando diferentes tacticas en tiempo real mientras siembras la destruccion.O puedes pausar el juego con la pantalla de poderes y pensar que es lo proximo que vas a hacer.
Habeis solucionado el problema de los ascensores? Habra escenas amorosas con aliens?
Si y si. El nuevo sistema de transicion reemplaza a los ascensores del primer juego. El nuevo sistema hizo su trabajo perfectamente en la demo, fue una parte natural de la narrativa visual y funciono lo suficientemente rapido para que nadie lo notase.