50.000 thousand people used to live here, now it´s a ghost town.
"Our so called leaders prostitution ush to the west, destroyed our culture, our economy, our honor"
Caním, no me refiero a que el juego sea una m*****, sino que lo hayan sacado con semejante fallo de texturas, y para colmo no te deje cambiar la configuracion de gráficos y demás. Para hacerlo tienes que editar el fichero "config" del juego y como he dicho esta dando tambien problemas de bajo rendimiento.
No se tu, pero esto es de juzgado de guardia para una compañia como Id.
Rage Texture Popping - YouTube
TV PANASONIC 50" VT20
BD PANASONIC BT-300
AVR Harman/Kardon AVR-660
Monitor Audio SRX8+SRXLCR+SRX-FX+SRXW-12 Blanco brillante
Volviendo al tema del hilo...
http://www.3djuegos.com/noticias-ver/120770/dice-asegura-que-battlefield-3-ofrece-mucho-mas-que-la-saga/Patrick Liu, productor de Battlefield 3, ha hablado sobre la eterna competitividad que desde el anuncio de la tercera entrega de la saga bélica de DICE se ha establecido en contraposición con la franquicia Call of Duty.
"Los dos son shooters militares, pero en términos de sabor y estilo creo que son diferentes", declaró Liu en una entrevista con el portal Gamasutra. "Ellos son un gigante, y la sola idea de ser capaces de llevarnos una porción de sus consumidores es algo impresionante".
"Ofrecemos mucho más que ellos, o al menos eso creo, pero es mi opinión", concluyó Liu. "El lanzamiento del juego será sólo su comienzo, y tenemos planeado dar soporte al título con todo lo que necesite en cuanto a nuevos contenidos, parches, balance y mejoras para el programa. Tenemos a un equipo dedicado únicamente a todo ello".
<a href="http://www.3djuegos.com/noticias-ver/120770/dice-asegura-que-battlefield-3-ofrece-mucho-mas-que-la-saga/" target="_blank">
Última edición por serces; 12/10/2011 a las 15:01 Razón: video
Si alguien se preguntaba si en BF3 había caída de bala, aquí tiene la respuesta:
Lo que se ve en ese video en cuanto a destrucción no me aclara demasiado las cosas porque excepto la torre que cae y el derribo del helicóptero lo demás ya se ha visto y lo de las marquesinas que en el online mola contrasta demasiado con disparar un bazokazo a un coche y que este siga como una roca o que dispares a una pared con 2 enemigos y nadie se muera..
A ver en qué queda todo en el juego definitivo.
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A donde dispara el tío este...hay momentos que parece que hace pruebas de disparo, pero le dan puntuación...
Menudo hacha el franco este...es una jodienda que lleguen tan lejos las balas...si te matan desde donde te mata este franco, será complicado ver con la cámara de muerte donde está...e ir a vengarte estará más jodido...
Espero no encotrar muchas partidas llenas de setas...
No se ve mucho nuevo por no decir nada pero nuevo video.
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Nuevos detalles
- Battlefield 3 no tiene soporte para el ratón y teclado en Playstation 3.
- El fuego de supresión es efectivo alrededor del metro y medio de distancia.
- El modelo A91 utilizado en Battlefield 3 no incluye el lanzagranadas.
- El A-10 Thunderbolt es un vehículo aéreo monoplaza.
- Se ha corregido un bug detectado en la beta en el que los arboles (especialmente los que caen sobre el terreno) no bloquearán u dejarán atascado a los tanques.
- Los mapas de Battlefield 3 son mucho más grandes que los mostrados en Bad Company 2 en consola.
- El cargador del M39 EMR es de 10 balas +1. Por motivos de balance.
- La versión final de Battlefield 3 cuenta con un rifle de cerrojo que no estaba disponible en la beta. Según Alan Kertz, la beta no disponía de todo el catalogo de armas de la versión final y hay muchas más esperando a ser desbloqueadas.
- Se ha corregido un glitch ocasionado al cambiar de arma entre un rifle de cerrojo y tu pistola, hubo un multiplicador de la velocidad de fuego.
- Ha habido una corrección de los destellos de color.
- El SKS tiene un cargador de 20 balas desmontable, colocado por defecto.
- la AS VAL, ha sido re-balanceada en comparación con el resto de armas.
- Se necesitan dos disparos con el fusil G3 para matar a un enemigo en el modo hardcore.
- El SVS y el MK11 todavía son competitivos con dos disparos de cerca.
- En el modo hardcore los jugadores tienen un 40% menos de salud. Los rifles de francotirador, a larga distancia, no matan de un solo disparo y no cambia el indicador de daños en las armas. Según Alan Kertz, para matar a un enemigo de un solo disparo con rifles de francotirador con cerrojo en el modo hardcore, necesitamos estar, a lo sumo, a 50 metros del enemigo y depende del rifle en cuestión.
- La mayoría de las armas tienen un multiplicador de daño X2 con el disparo a la cabeza. Un poco más alto en los calibres más fuertes.
- La luz táctica no influye en la precisión. Solo es un efecto puramente visual.
- La claridad en el mini-mapa ha mejorado con respecto a la versión beta.
- Las vallas son totalmente destructibles en la versión final.
- Las artilleros tiene su propio load-out con respecto a los pilotos.
- La versión final ha mejorado con respecto al rendimiento y optimización de la beta, incluido el rendimiento de la CPU.
- El net code, especialmente con el hit detection entre cliente y servidor, ha sido revisado. DICE utiliza un modelo híbrido, los clientes detectan los hits, se reportan al server y él los verifica con una mayor precisión de hits.
- Al parecer no hay manera de desactivar la protección base de un servidor principal entre las opciones del mismo.
- En los tanques de Battlefield 3 existen proyectiles de seguimiento, así como en la vida real. La recarga entre cada disparo es de 10 segundos y deben fijarse primero sobre el objetivo antes de disparar. Están limitados a un respectiva distancia. Los tanques rusos también pueden disparar misiles guiados anti tanques desde sus armas.
- Battlefield 3 no cuenta con la pistola trazadora.
- Alan Kertz no tiene planes acerca de mostrar los valores numéricos del índice de daño de las armas de Battlefield 3, ni dentro del juego ni desde Battlelog.
Fuente: Twitter
- Alan Kertz no tiene planes acerca de mostrar los valores numéricos del índice de daño de las armas de Battlefield 3, ni dentro del juego ni desde Battlelog.
El Alan Kertz este es un poquito cabron no??!que me va hacer probar todas las truño armas hasta qencuentre una qse adapte a mi??pufffffffffffffff![]()
Imágenes y detalles de los mapas multijugador de Battlefield 3
Operación tormenta de fuego (Operation firestorm)
Modos de juego: Todos
Informe: Guerra total en el desierto
Ficción: EE.UU. y Rusia Asaltos de lanzamiento a gran escala para el control de Irán, mayor fuente de petróleo. El acceso a esta zona ofrece un control total del sector y sus instalaciones.
Pensamientos de diseños de Niklas Astrand: Es uno de nuestros mapas más grande y la mayoría de los vehículos se pueden usar. Es el modo de juego clásico que Battlefield lleva a los extremos. Con algo de ingenio, podría ponerse tres desiertos de Atacama (uno de los principales mapas de Battlefield: Bad Company 2) dentro de la zona jugable de Operación tormenta de fuego. Este es un mapa en pleno desierto donde nos encontramos campos de petróleo en llamas, que contrastan con el cielo azul claro. Las obras de construcción que salpican la zona traen consigo interesantes posibilidades para la infantería como esconderse en posiciones elevadas los vehículos in situ y los que llevan mortero o RPG.
Operación Metro
Modos de juego: Todos
Informe: Infantería centrada en la lucha en el metro
Ficción: Los intensos combates que se espera como las fuerzas de EE.UU. Empuje para asegurar el distrito financiero en el centro de. Emplazamiento ruso antiaéreo en Chardonnay (parque que verán en el primer objetivo).
Pensamientos de diseño de Niklas Astrand: Operación Metro es el mapa de la E3 y la Beta abierta, por lo que algunos ya estaréis familiarizados con él. Es un mapa que ilustra a la perfección nuestra intención de trasladar a nuestros jugadores a un viaje. Especialmente en Rush, se puede ver como Operación Metro es casi tres mapas en uno: comienzas en un frondoso bosque, a continuación pasa a una sección bombardeada de los túneles del metro, para salir, finalmente, en un entorno urbano denso, fuera de la Bolsa de París. Es un mapa que reclama adaptarse a su clase y a la misión a cabo por las distintas situaciones que se encontrará.
Carretera de Teherán
Modos de juego: Todos
Informe: combate de infantería en las estrechas calles de una ciudad
Ficción: una lucha por el control de las rutas de acceso cerca de Teherán. Las fuerzas de EEUU se abren paso desde las colinas amparadas por la oscuridad mientras que los rusos establecen posiciones defensivas a lo largo de la entrada principal.
Pensamientos de diseño de Niklas Astrand: una de las inspiraciones para este mapa fue una foto del horizonte de la noche de Teherán, que ahora es básicamente la vista que ofrece el juego. Esta atmósfera durante la noche del mapa, donde puedes ver los cohetes que iluminan el cielo, tiene una mezcla equilibrada entre el vehículo y el enfoque de la infantería. Se juega en sentido longitudinal y comienza semi-abierto con un montón de espacio para los vehículos, pero termina siendo mucho más urbano y apretado con menos énfasis en los vehículos y mucho más en la infantería.
Pico Damavand
Modos de juego: Todos
Informe: zona montañosa
Ficción: un área escarpada donde juega un papel importante en la decisión de tropas estadounidenses o rusas. Tienen éxito en el área de combate que alberga unas instalaciones del radar clave.
Pensamientos de diseño de Niklas Astrand: internamente conocido como salto de base, se basa en la idea de que queremos que los jugadores puedan saltar de base, y las características de altura más extremas, nunca vistas en Battlefield. Los atacantes en Rush y Rush Squad empezarán en lo alto de una montaña por encima de una instalación minera. La única bajada hacia el valle es un descenso de 500 metros. El progreso de los atacantes en el mapa, y la guerra entre vehículos estarán más presentes. También hay una sección de un túnel excavado en la gran ladera de la montaña en la parte inferior del mapa, y la vista desde el punto de partida del mapa es espectacular.
Grand Bazaar
Modos de juego: Todos
Informe: Estrechos combates urbanos
Ficción: La batalla por el centro de Teherán ha alcanzado su segunda semana, y lo que se esperaba que terminara en solo unos días, continua con las fuerzas rusas y de EE.UU. por tomar el control de esta antigua ciudad.
Descripción: Sabíamos que queríamos hacer algo muy urbano en el centro de la ciudad de Teherán. La historia te sitúa dos semanas tras el comienzo de la lucha así que la construcción y angosta ciudad ya tiene un buen grado de destrucción cuando haces tu aparición en la partida. Gran Bazaar es un clásico mapa de espejo donde ambos bandos tienen caminos muy similares, caminos laterales y posibilidades de situarse en las alturas para tener una mejor vista de la acción. Es un mapa de combate cerrado donde las escopetas tienden a tener ventaja.
Caspian Border
Modos de juego: Todos
Informe: Guerra de vehículos en un valle
Ficción: Unas fuerzas de reconocimiento rusas han acampado en la frontera Iraní de Turkmenistan decididas a tomar el puesto de control.
Descripción: Caspian Border se suponía que debía encapsular el clásico combate de vehículos de Battlefield y al mismo tiempo contrastar con un exuberante y verde mapa más al estilo de los mapas urbanos y de desierto en Battlefield 3. La división de fronteras del mapa en dos se introdujo para añadir una ruptura tanto visual como de jugabilidad en una presentación increíble. Caspian Border es una de las elecciones obvias si buscas la plena experiencia de los vehículos ya que las distancias generalmente son demasiado largas como para cubrirlas a pie. Prácticamente todos los vehículos están disponibles en este mapa.
Seine Crossing
Modos de juego: Todos
Informe: Combates de vehículos e infantería en el centro de París.
Ficción: La invasión Americana del París ocupado por los rusos está en pleno movimiento. La zona exclusiva del distrito 7º de París sirve como campo de batalla.
Descripción: Seine Crossing contiene dos secciones de París divididas por el río Sena. Seine Crossing tiene un gran número de carreteras para patrullar con los vehículos, mientras que la infantería puede infiltrarse a través de los estrechos callejones y subir escaleras para alcanzar el segundo o tercer piso del interior de los edificios para alcanzar una posición táctica – a no ser que el enemigo tire abajo las fachadas de los edificios. Las estaciones de comunicaciones finales en el modo Asalto están situadas en el interior del edificio de un banco que es el escenario interior más grande de este mapa y las fuerzas atacantes deberán cambiar ligeramente sus tácticas.
Noshahr Canals
Modos de juego: Todos
Informe: Mezcla de combates en una zona industrial.
Ficción: Marines de los EEUU lanzan un ataque a uno de los mayores puertos de la costa Iraní. En los canales de Noshadr. El importante puerto estratégico permite a los buques descargar materiales esenciales.
Descripción: Cuando decidimos hacer Noshahr Canals, queríamos contrastar lo urbano y lo rural con algo más industrial. Así que creamos Noshahr Canals como un puerto industrial que mezcla una mezcla de infantería, vehículos terrestres y vehículos marítimos. Los atacantes en el modo Asalto empiezan en un barco de transporte y pueden alcanzar la orilla con vehículos anfibios, botes y helicópteros. Todas las bases de Noshahr Canals tienen un ambiente industrial pero diferentes estilos de juego, como un paradero de trenes, un dique seco o una pista de despegue. Comparado con los mapas de vehículos más grandes, permite un combate de infantería más cerrado.
Kharg Island
Modos de juego: Todos
Informe: Asalto de anfibios.
Ficción: Kharg Island es una de las terminales de exportación de petroleo más grandes de Irán. Si los EEUU consiguen tomar el control de la isla, cortará el abastecimiento ruso de las reservas de petroleo.
Descripción: Kharg Island es nuestro segundo mapa con lanchas. Temáticamente representa un asalto a la isla de Kharg en el mar Pérsico, una isla industrializada no muy lejos de la costa Iraní. El mapa está ligeramente más centrado en vehículos con una mayor distancia entre banderas que por ejemplo Noshahr Canals. En el modo de juego Rush, el asalto a la playa empieza en la línea de costa con una playa bien defendida y necesitarás abrirte camino a través de ella para atacar el interior de la isla, antes de que se torne en una zona más amplia en una parte posterior del mapa.
ASÍ ES COMO LO HICIMOS
Crear mapas en DICE es en gran medida un asunto de democracia y un proceso que es llevado a partes iguales por el diseños artístico y la jugabilidad. Esto se hace para conseguir una mezcla balanceada de variaciones de jugabilidad al mismo tiempo que se consigue una variedad de impresiones visuales.
Como inicio del proceso de diseño, los artistas esbozaron una serie de diseños creativos junto con los diseñadores de mapas Inge Jøran Holberg, Diego Jiménez y Niklas Åstrand. Estos bocetos explicaban el tipo de jugabilidad y la ambientación visual e histórica. Todo el mundo en el equipo de desarrollo de Battlefield 3 fue alentado para que votase por sus favoritos entre los bocetos y también a añadir sus propias ideas. A partir de ahí, se crearon prototipos de los mapas favoritos en los llamados “pods” – parejas de un diseñador de mapas y un artista por mapa – para que el equipo pudiese jugarlos y ver cuáles eran los más prometedores.
A partir de ahí, todo el equipo junto comparó los mapas unos contra otros para ver cuales podrían ofrecer el paquete con mayor diversidad para incluir en el juego. Finalmente añadimos los 9 mapas multijugador que puedes leer aquí. Son lo mejor de lo mejor, los mapas que brillaron más en nuestras pruebas de juego y los que combinados traen todo lo que queremos tanto los veteranos como los nuevos jugadores de Battlefield para experimentarlo en el multijugador de Battlefield 3.
Ah, y sabías que hay un castillo de arena en uno de nuestros mapas de Battlefield 3? Este clásico huevo de pascua ha estado presente en muchos de nuestros mapas de Battlefield a lo largo de los años. ¡Veremos si puedes encontrarlo!
LISTADO COMPLETO DE MAPAS MULTIJUGADOR DE BATTLEFIELD 3
(EN ORDEN ALFABÉTICO)
Caspian Border / Diseñador: Diego Jiménez
Damavand Peak / Diseñador: Niklas Åstrand
Grand Bazaar / Diseñador: Niklas Åstrand
Kharg Island / Diseñador: Inge Jøran Holberg
Noshahar Canals / Diseñador: Niklas Åstrand
Operation Firestorm / Diseñador: Inge Jøran Holberg
Operation Métro / Diseñador Inge Jøran Holberg
Seine Crossing / Diseñador: Diego Jiménez
Tehran Highway / Diseñador: Niklas Åstrand
Fuente:
Battlefield Blog
Battlefield Blog
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