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F1 Primeros datos

  1. #361
    gurú Avatar de konami
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    El tema de tocar el alerón durante la carrera ¿como funciona?. ¿Son dos posiciones, o más?.

    Alguien puede explicarme bien que diferencias hay entre el mapa motor crucero y el de velocidad.

    Xavi estoy contigo que chungalitis es Mónaco y más con 24 coches en pista.

    Saludos!!

  2. #362
    especialista Avatar de _memento_
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Yo también he empezado el modo trayectoria en dificultad Normal y con el HRT . Volante y cámara cockpit. Fin de semana corto. Carreras al 30%.
    De momento la única vez que he subido al podium , ha sido en Shangai. (me encanta este circuito con la 1ª curva tras la salida que se va cerrando para enlazar con otra curva aún más cerrada , luego curvas a fondo de gas entrelazadas, recta para descansar, ...muy completo.
    Pués la carrera era en lluvia (llovizna), me montan los intermedios, me posiciono entre el top-10 varias vueltas y a falta de 7-8 vueltas empiezan a entrar a boxes los coches de la IA (habían zonas del circuito que se estaban secando pero se podía seguir corriendo aprovechando las zonas mojadas). Pués ninguno de los que iban delante mía "arriesgo a no entrar" y me dejaron sólo en cabeza

    Luego en el siguiente , Montmeló, -un circuito que conozco bien de Forza-, pensaba que iba a estar arriba ( al menos entre los 10 primeros), pero los cálculos predeterminados de la IA, estan totalmente descompensados y aún rodando rápido y constante, imposible escapar de la última plaza...

    Hoy toca Mónaco, a ver qué pasa

  3. #363
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Valiente puta mierda de juego, os leo y todavía no sé cómo jugáis a un juego lleno de bugs y con una IA que da más pena que otra cosa. En fin...para gustos...
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


  4. #364
    gurú Avatar de konami
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Cita Iniciado por Deus Nexus Ver mensaje
    Valiente puta mierda de juego, os leo y todavía no sé cómo jugáis a un juego lleno de bugs y con una IA que da más pena que otra cosa. En fin...para gustos...
    No es el mejor juego de la historia, pero tampoco como para definirlo como "valiente puta mierda de juego"....

    Yo busco diversión y para mí cumple las expectativas. Que los de los bug de los pitstops es inadmisible no lo discuto.... pero cuantos juegos sacan a día de hoy con errores de tal índole o inclusos más errores y luego se subsanan parcial o totalmente vía actualización o no se subsanan.

    Saludos!!

  5. #365
    DEXTER MORGAN RULES Avatar de serces
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Cita Iniciado por Deus Nexus Ver mensaje
    Valiente puta mierda de juego, os leo y todavía no sé cómo jugáis a un juego lleno de bugs y con una IA que da más pena que otra cosa. En fin...para gustos...
    Es que es divertido...aún con los fallos...y es el único juego de F1 que hay desde hace 4 años...supongo que eso tira mucho..



  6. #366
    gurú Avatar de Xavidvd
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    esta de Put. Madre

    Lo que pasa es que no es perfecto

    Pero cumple con lo más importante ........... que es divertido y te lo pasas de lujo . Eso sí que se abstengan de trolear la gente que no le interesa este juego y ni lo tienen


    Hilo TV para Videojuegos... AQUI

  7. #367
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Yo ya lo tengo...........pero guardado
    Haber si éste finde lo pruebo
    Vendi el del 2006, me dieron cupones, una cajita que no se si hay "cigarrillos" o que
    pero no tengo volante solo el del coche.
    Se puede jugar con los mandos normales de la PS3 o tengo que arrancar el volante del coche del "suegro"
    Paro tranquilos que no me apunto "online" haré como Pedro delaRosa y haré los test para la casa de neumaticos

  8. #368
    DEXTER MORGAN RULES Avatar de serces
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Cita Iniciado por Ramondol Ver mensaje
    Yo ya lo tengo...........pero guardado
    Haber si éste finde lo pruebo
    Vendi el del 2006, me dieron cupones, una cajita que no se si hay "cigarrillos" o que
    pero no tengo volante solo el del coche.
    Se puede jugar con los mandos normales de la PS3 o tengo que arrancar el volante del coche del "suegro"
    Paro tranquilos que no me apunto "online" haré como Pedro delaRosa y haré los test para la casa de neumaticos
    La mayoría jugamos con el mando normal. No hay problema y se puede jugar bien...aunque claro, si juegas con volante tienes ventaja en la precisión sobretodo en las curvas largas y rápidas.



  9. #369
    DEXTER MORGAN RULES Avatar de serces
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    No me entra en la cabeza que en un juego de carreras no haya multijugador offline!! Joder!! Con lo guapo que sería echar una carrera con uno o varios en casa!!!!

    Coño es como si un fifa lo haces para un solo jugador coñoooooo!!!



  10. #370
    El Hombre que rie Avatar de Deus Nexus
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Cita Iniciado por Xavidvd Ver mensaje
    esta de Put. Madre

    Lo que pasa es que no es perfecto

    Pero cumple con lo más importante ........... que es divertido y te lo pasas de lujo . Eso sí que se abstengan de trolear la gente que no le interesa este juego y ni lo tienen

    Calla lokaza.
    I thought what I'd do was, I'd pretend I was one of those deaf-mutes. That way I wouldn't have to have any goddam stupid useless conversations with anybody. The Catcher in the rye


  11. #371
    Aqui Desde 2004 Avatar de miguelo
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    qué tal tio!!

    haces mal en no tocar los ajustes rápidos.

    Es la clave de cada carrera.

    Por ejemplo, en mónaco, selecciona un ajuste para carerra en agua. A tope de alerones y máxima aceleración, ya que te sobra la 7º marcha si no lo haces y serás incapaz de pasar a fondo por "el casino"

    el ajuste rápido, aunke pongas "ajustes para mojado" las ruedas siguen siendo lisas y blandas, así que no te preocupes por nada.

    Pon ajustes para mojadom, haces un tiempazo en clasificación y la carrera está medio hecha.


    En clasificación, fíjate en las rectas, si tu coche llega a 7º y va el motor a tope toda la recta, es que necesitas ajustes más rápidos (menos alerón) proque el tiempo que se pierde en esas largas rectas son muchas décimas.

    No sé si me he explicado...

  12. #372
    especialista Avatar de _memento_
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    copio el comunicado de Codemasters en relación a los bugs del juego. Posteado por un usuario de EOL

    Problemas con la IA – La respuesta de Codemasters


    Como ya sabéis estamos desarrollando un parche para el juego y daremos a conocer los detalles sobre éste tan pronto como vayamos avanzando en el proceso de desarrollo del parche. Vuestra ayuda ha sido incalculable a la hora de ayudarnos a identificar y resolver los errores en el juego y os agradecemos vuestras aportaciones continuas y constructivas.

    Algunos de los temas que han sido identificados han llevado (comprensiblemente) a las personas a hacer suposiciones falsas sobre el juego, por lo que vamos a tratar de explicar algunas dudas comunes, en particular todo lo relativo a la inteligencia artificial, con el fin de tranquilizar a los jugadores y explicar mejor el proceso en el que nos encontramos en este momento. Para realizar este documento hemos hablado con varios miembros del equipo de desarrollo, incluidos responsables y especialistas del área que nos ocupa.

    El sistema de inteligencia artificial aplicado en F1 2010 es muy complejo, y ciertamente no se trata de un guión lineal. Cada piloto de IA evoluciona en base a una serie de comportamientos en carrera como adelantamientos, defendiendo su posición, etc. Además de estos comportamientos, tienen también un conjunto único de características que se definen de manera individual por piloto por lo que notaréis algunas diferencias sutiles. Algunos pilotos son mejores al inicio de la carrera o son mejores en los adelantamientos (buscando espacios más estrechos), o en mojado, o son más agresivos, o en ciertos circuitos. Nuestro sistema también hace que determinados conductores tengan una carrera muy buena o mala dependiendo de otra serie de factores. Toda esta variedad por piloto se combina con la de los propios coches que también tienen diferentes niveles de rendimiento.

    También es importante señalar que para que los circuitos tengan el nivel de detalle que tienen, usamos muchas más texturas de lo que las consolas físicamente pueden soportar. Como en muchos otros juegos, el nivel de texturas se define activamente en base a la posición del jugador. Esto, sumado al hecho de que no simulamos los efectos visuales completos en la parte de la pista más lejana al piloto- para ahorrar un valioso tiempo de procesador – quiere decir que habría un efecto de popping o retraso significativo si permitiéramos al jugador cambiar de cámara entre los pilotos del circuito.


    IA en los entrenamientos libres y clasificación

    En los entrenamientos libres y clasificación (E & C) hay dos temas fundamentales que han hecho que tuviéramos que tomar algunas decisiones al aplicar la IA en F1 2010. Estas dos cuestiones son la función de “ir al sector” y la de avance rápido que está disponible en el monitor del coche en el garaje.

    La función de “ir a sector” necesariamente simula teletransportar un coche instantáneamente a una posición, mientras que la función de avance rápido permite al jugador acelerar el tiempo. Esto último nos evita simular los coches de IA corriendo por la pista el 100% del tiempo ya que no podemos simular con exactitud 24 coches en los que se ha acelerado el paso del tiempo hasta en un factor de 30. Un coche de F1 puede ir a más de 350 km/hora. Con 30 veces más de velocidad es imposible reproducir la física de los coches a 10.500 km./hora sin perder algo de fidelidad. Los coches de F1, obviamente, no puede moverse tan rápido. Por ello, hemos implementado un sistema por el cual los tiempos de la IA en tales circunstancias se calculan sobre la base de un modo de simulación al estilo “manager de fútbol”. Al usar este modelo, se toman en cuenta todos los factores de la carrera, como el coche, el piloto, el clima, neumáticos, motor, condiciones de la pista, el tráfico, etc. y da como resultado un tiempo de vuelta. Estos tiempos generados dependen de una gran cantidad de datos, no son generados aleatoriamente. Sin embargo siguen siendo aproximaciones simuladas utilizando este modelo.

    Para las sesiones de E & C pasamos mucho tiempo experimentando entre este sistema de tiempo simulado y el tiempo físico real de la IA, de la misma manera que el avance rápido se activa y desactiva, pero llevaba a resultados con los que no nos sentíamos cómodos y resultó casi imposible codificar todo en el plazo de tiempo que teníamos. Por lo tanto, todos los tiempos de la IA en estas sesiones de E&C utilizan este método de simulación.

    IA de la carrera
    Como ninguna de las restricciones de las funciones anteriores son relevantes en la carrera en sí, NO utilizamos otro sistema en la carrera que no sea la IA de los coches conduciendo físicamente en la carrera al igual que lo hace el jugador. Otros factores también contribuyen a los tiempos de vuelta de la IA y la variación en su ritmo de carrera. Estos factores incluyen comportamientos en el inicio, o el ritmo de carrera real que tiene en cuenta elementos tales como el combustible y la degradación de los neumáticos, el clima, la conservación de los motores / refrigeración, etc, las entradas y salidas a boxes y el ritmo final de la carrera.
    Hemos visto varios correos electrónicos y discusiones del foro que sugieren que el rendimiento de un coche de IA depende de dónde se encuentre en la carrera, o donde está en relación al jugador lo que definitivamente no es el caso.
    En base al feedback que hemos recibido, estamos investigando variar el ritmo de la carrera de los coches de IA, además de que vamos a intentar solucionar todos los temas que podamos de los que figuran abajo que, aunque no se refieran específicamente a la IA, son suposiciones que se basan en que estamos utilizando una IA falsa o lineal.
    • Boxes
    - Los coches de IA no hacen la parada en boxes obligada en carreras secas al 20% o más.
    - El jugador es forzado a permanecer en boxes más tiempo de lo necesario
    - El jugador o los coches de IA se atascan en la línea de boxes
    - El uso del flashback rompe las estrategias de los coches de IA en boxes

    Estamos investigando todos estos temas y reconocemos que tienen una importancia significativa en la manera en que la carrera se desarrolla. Como de costumbre, la solución a estos problemas pasa porque consigamos reproducirlos para poder resolverlos.

    • Tiempos parciales

    • Algunos de vosotros habéis visto correctamente que el líder de la carrera no siempre es el más rápido en la primera vuelta de la carrera. Esto es un bug en el que la línea de salida está restableciendo los tiempos de vuelta de la IA en lugar de coger los tiempos de todo el mundo en el momento en el que las luces de carrera se apagan, lo que por supuesto debería ser el caso en la primera vuelta.

    • Los tiempos de vuelta que se muestran en la pantalla aparecen junto a la diferencia de tiempo con el líder, en lugar de tiempos parciales individuales frente al coche de delante o detrás. Se calculan sobre la diferencia de tiempo en los distintos sectores, en base a cada vuelta. Por ejemplo, la vuelta del jugador y los tiempos parciales individuales de cualquier vuelta se comparan con los del líder de la carrera solamente.

    • Error al volver a la pista - Hay algunos videos y correos electrónicos donde se ve como los coches de IA hacen trompos y se teletransportan por la pista. Una vez más, esto no es un componente intencional del sistema de la IA. Tenemos un sistema de recuperación que devuelve los coches a la pista si se salen del entorno en una serie de situaciones tales como colisiones violentas. En estos casos parece que este sistema de recuperación se ha activado por error.

    • Comentarios del ingeniero de la carrera - Hay algunos bugs por los que la información que el ingeniero de carrera te da sobre la diferencia de tiempos parece estar en contradicción con lo que sucede en la carrera. De nuevo esto no está ligado a la IA en absoluto, parece ser un tema de lógica de los comentarios y de activación incorrecta.

    • Simulación de combustible y degradación de los neumáticos - Esto está implementado tanto para los coches de la IA como para el jugador. Vamos a investigar si los datos necesitan ser ajustados como parte del parche.
    Como siempre vuestros comentarios nos ayudan realmente a localizar los problemas así que muchas gracias a todos los que se han tomado el tiempo de enviar tantos datos como habéis enviado. Ya hemos hecho avances significativos en algunos de los temas gracias a algunas personas que han contribuido con una explicación clara y completa de los problemas. Estamos desarrollando un parche para F1 2010 y os informaremos lo antes posible sobre todos los detalles de lo que el parche incluirá y cuándo podéis esperarlo.

    Tened por seguro que leemos los foros y que vuestra opinión es muy importante para nosotros.

  13. #373
    Aqui Desde 2004 Avatar de miguelo
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Cita Iniciado por _memento_ Ver mensaje
    ...pues depende del juego y de cómo lo vaya a jugar, si utilizo volante o no, si es para campeonato online, etc.. En Race Pro y F1, vista interior/volante ya que estos 2 el volante trabaja perfectamente y las sensaciones estan muy logradas y corro sobre todo contrareloj/máquina.
    En Forza/campeonatos, vista exterior/pad para tener visión periférica de los demás.
    Ya ves, uno que se adapta a todo según necesidades.
    ...aunque siempre he preferido ver el coche entero


    Por cierto, la de bugs que tiene este juego es de escándalo. Por lo visto y leido los tiempos de los rivales son inventados por la máquina. Se hace un cálculo en relación a lo que tu hayas hecho.
    Lo de los trompos son scrips predeterminados.
    Se pueden perder los datos de trayectoria, así como setups y demás. (se corrompe el savegame)
    La IA puede estar perfectamente corriendo con neumáticos de seco en pleno diluvio y seguir haciendo los mismos tiempos.
    etc.

    Os copio-pego un post de un usuario de EOL que me ha parecido interesante;
    por xpien 27 Sep 2010 16:18

    No soy muy asiduo a escribir posts largos y menos para criticar cosas, pero tengo que desahogarme con esta cosa que nos han vendido. Primero deciros de donde vengo en cuanto a competición automovilística, toda mi vida he jugado en el PC a juegos como Rfactor, LFS, GTR y otros muchos que se pueden encontrar instalados en mis ordenadores. Juego con un G25 de Logitech con freno, acelerador y embrague (aunque en la f1 no sirve de mucho) y caja manual para los coches que la requieren, la cual modifiqué para hacerla más dura, todo ello en mi cockpit. Partiendo de todo eso os diré el único fallo que tiene el juego de Codemasters:

    Las físicas son penosas

    Porque las físicas son penosas, la IA va sobre railes, por eso la IA SIEMPRE hará los tiempos en base a los nuestros. Ahí lo dejo. Si paras el coche al principio de una sesión, la IA deja de hacer tiempos, y cuando los hace lo hace siempre teniendo en cuenta los nuestros, porque si, la IA es toda falsa. Para que me entendáis en los juegos buenos primero se hacen las físicas del coche y cuando ya se tienen hechas se hace la IA para que controle Acelerador, freno, embrague y dirección (además de otros controles quie pueda utilizar el juego). En el F1 de Codemasters NO, la IA está hecha para "dar el pego" y que parezca que estas compitiendo con alguien. En éste video de youtube podemos ver como la IA sigue una línea { http://www.youtube.com/watch?v=tewI22JU ... re=related } de raíles sin que le afecten para nada niguna de las físicas que al menos le afectan al jugador. Además el BUG de los tiempos demuestra que todos se calculan en función al jugador. En un juego bien hecho se calcularían los tiempos totales de cada uno de los jugadores y a partir de ellos las diferencias parciales. Pues aquí es al reves.

    Porque las físicas son penosas, todos los subvirajes, sobrevirajes y trompos están secuenciados y programados. En un juego realista los trompos, sobreviraje y subviraje ocurren porque de alguna manera se pierde tracción en algún tren del coche. Aquí no, hay unas curvas marcadas donde se es propenso a hacer spins, que son muy irreales de contravolantear, por eso, porque no hay fisicas. Un ejemplo, ayer en Singapur, MSC en la primera variante { http://www.youtube.com/watch?v=pUMl3-ZZKcU }. Ésto sería imposible de reproducir con el dichoso jueguito. Las físicas no son lineales (Esto quiere decir que las físicas cambian en función de la situación, cuando deberían ser siempre las mismas) lo que hace que no sea nada palpable que estas perdiendo grip y que vas a hacer un spin si no contravolanteas. Si observáis el vídeo de MSC más arriba, en el segundo del 2 al 3 solamente el sonido del coche ya te dice que atras no hay agarre y que las ruedas están patinando. Todo esto lleva a que el FFB esté fatal implementado. Aquí un juego con físicas de verdad con pequeños contravolantes (como realmente hace un piloto de F1) durante toda una vuelta { http://www.youtube.com/watch?v=tNTkILtJixo }. ¿Habéis visto a HAM ayer en el GP de singapur? Tenía un monton de problemas de agarre con los option, y corregía constantemente, cosa IMPOSIBLE DE HACER en el F1 2010. Además que muchas veces a 40km por hora, aceleras en una recta y el coche va recto, mientras que si lo haces en una de las curvas marcadas hace el SPIN. Sin contar de que un F1 si TC en una recta acelerando a tope y sin tocar el volante tiene que hacer un trompo! por la excesiva fuerza de las ruedas trasera y la falta de agarre de las delanteras. Es imposible de predecir que coño va a hacer el juego.

    Aparte de otros detalles que hacen que el juego sea aún más malo. ¿Qué es eso de que si subes hasta el tope las revoluciones tarde más en hacer el cambio? Es que se revoluciona dicen por ahí. Pues no, señores de Codemasters, un F1 lleva un limitador electrónico que cuando detecta que el motor llega a 18000 RPM retrasa la combustión del motor para que no se pasen dichas revoluciones. Aparte qeu un embrague de F1 tarda en desacoplarse y acoplarse de nuevo 0,018 s mientras que en el juego da la impresión de que tarda una eternidad, es decir, las marchas no van seguidas. Aparte podría hablar de todos los bugs del juego, pero bueno, ya los conocéis así que no os aburro más. No se que tal será desde el punto de vista arcade, ya que no soy un jugador arcade, pero desde el punto de vista de simulación es una real mierda de juego. Un saludo a todos y gracias por leer éste tocho

    Cuando se entra al box para hacer el cambio de gomas muy lento, el coche de la IA te atraviesa cual fantasma (este me ha pasado a mi) y te recupera la posición.

    DEMOLEDOR!!!

    es cierto que este F1 es de todo, menos un juego de conducción.

    Lástima que tuviera tanto mono de coches y me lo haya comprado.

    Bueno que, un campeonato? o esperamos al GT5?

  14. #374
    gurú Avatar de konami
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Yo voy a comentar los bugs que he detectado que ya son 5!.

    1º) El bug del pitstop; cuando entras a cambiar los neumáticos la máquina no te deja salir hasta que no hay ningún coche más en el pitlane.

    Solución; Atrasa tus paradas lo máximo para no coincidir como muchos coches.

    2º) En malasia al entrar al pitlane el coche desapareció bajo tierra e hizo la parada y el cambio de ruedas varios metros bajo el nivel del suelo ...

    Solución; Te quedas pasmao e incluso sí comandas la carrera la puedas acabar perdiendo del desconcierto.

    3º) Siempre en todas las carreras el que pasa liderando la carrera después de la primera vuelta al circuito tiene el peor tiempo.... Yo pensaba de toda la vida que tenía el mejor tiempo ya que era el primero en pasar por meta y por lo tanto el que menos tiempo tardaba en completar un giro completo al circuito.

    Solución; no queda otra que joderse.

    4º) El ingeniero bobo: Vas con más de 30 segundos por delante del siguiente coche ya que eres el lider de la carrera y has demorado tu entrada al box y el bobo te dice que el segundo está a menos de 5 segundos de tí....

    Solución: a palabras necias oídos sordos.

    5º) El destructor de ilusiones; este bug consiste en encender el florero (Ps3) arrancar el juego del F1 y al cargar tu partida de trayectoria te dice que el archivo está "kaput" con la consiguiente decepción y enfado. Todos los progresos se han ido a la mierda.

    Solución; joderse y aguantarse o rezar al dios de codemasters para que no te pase con tu partida.

    Por lo demás mastercard.

    Saludos!!

  15. #375
    experto
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    Predeterminado Re: F1 Primeros datos

    Cita Iniciado por konami Ver mensaje

    2º) En malasia al entrar al pitlane el coche desapareció bajo tierra e hizo la parada y el cambio de ruedas varios metros bajo el nivel del suelo ...
    ¿Seguro que no era el párking de la zona VIP? Juer, qué desastre.

    Por lo que leí en el foro del juego, lo de las partidas corruptas lo van arreglando si les mandas el archivo por mail, ya ves tú.

    En fin, Pilarín, que me voy a esperar a GT5 y al Hot Pursuit, que me apetece ser poli.

    Saludos.

    PD: He visto este video en youtube...

    http://www.youtube.com/watch?v=CC9Tw...eature=related

    Estos mecánicos trabajan menos que el batería de Leonard Cohen.

    Uno más:

    http://www.youtube.com/watch?v=zKsAQ...eature=related

    ¿De verdad váis a hacer un campeonato antes de que saquen el parche?
    Última edición por fjcblanco; 01/10/2010 a las 18:23
    Philips 9632 + 5405 32" / PS3 60 + 320 Gb / NAD 325 BEE / SONY MDR-V7 / IPAD 2 16Gb + 64Gb / Google Galaxy Nexus / Kindle

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